Warhammer 40,000: Dawn of War III Recensione

A sei anni di distanza dall'ultima espansione di Dawn of War II, SEGA e Relic si apprestano a lanciare Warhammer 40.000: Dawn of War III.

Dawn of War III
Recensione: PC
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  • Sono passati ormai sei anni dalla pubblicazione dell'ultima espansione di Dawn of War II, quel Retribution che, a causa dei crescenti guai finanziari del publisher THQ, ha rappresentato per un bel po' di tempo il capolinea della serie. Ameno fino all'anno scorso, quando è stato annunciato ufficialmente Warhammer 40.000: Dawn of War III. L'arrivo di un nuovo titolo della saga strategica che, nel 2005, contribuì a sdoganare definitivamente il marchio Warhammer 40.000 nel settore videoludico, è stato accolto con un misto di apprezzamento e di preoccupazione: il primo per la conferma che Relic Entertainment fosse ancora uno studio vivo e vegeto, in seguito all'acquisizione da parte di SEGA, la seconda perché le prime presentazioni non hanno trasmesso una visione del gioco esattamente in linea con la tradizione. Non poche sono state, infatti, le accuse che hanno additato il gameplay come troppo incline ad avvicinarsi al genere dei MOBA, rafforzate da quello che veniva percepito come un uso preponderante degli eroi. Fortunatamente chi ha potuto provarlo dal vivo, come noi in questi giorni, ha potuto constatare l'infondatezza di queste recriminazioni, apprezzando l'idea alla base del titolo.
    Dawn of War III, infatti, non vede solo il ritorno di personaggi famosi della Campagna come Gabriel Angelos, Macha di Biel-Tan e Gorgutz, ma presenta anche un'impostazione strategica che ricorda molto da vicino quella del primo capitolo: un ritorno al passato effettuato, probabilmente, per venire incontro alle richieste dei fan che, negli anni, hanno dimostrato di non aver digerito l'impostazione semi-ruolistica della seconda iterazione della serie.

    Resa dei conti a Cyprus Ultima

    Cadono innumerevoli
    Corpi dai cieli.
    Montagna di cadaveri,
    Eterno sacrificio sull'altare della Guerra.

    Il primo cenno di quella che possiamo definire una "restaurazione" degli stilemi ludici della serie è ravvisabile nei protagonisti della campagna single-player, ovvero l'attuale Maestro Capitolare degli Space Marine "Corvi Sanguinari" Gabriel Angelos, la Veggente Macha dell'Arcamondo Eldar di Biel-Tan e Gorgutz, Kapoguerra errante degli Orki. Chi ha giocato il primo capitolo e relative espansioni sarà ben familiare con questi personaggi e con le vicende che li legano in modo più o meno stretto, come la fragile e breve alleanza fra Macha e Angelos, interrotta quando quest'ultimo, al culmine della campagna su Tartarus, distrusse il Maledictum liberando incidentalmente un potente demone del Chaos. Le ragioni per cui queste personalità esplosive si trovano nuovamente uno contro l'altro non sono del tutto chiare, inizialmente: quello che sembra essere l'ennesimo colpo di mano di Angelos nei confronti delle autorità imperiali, in particolare la pericolosa Inquisizione, si rivela ben presto un affare ben più complesso.
    L'improvvisa apparizione di un esercito Eldar guidato da una misteriosa profezia e gli interessi quantomeno sospetti dell'Inquisitore Holt nell'ottenere un potente artefatto alieno riescono ad aggiungere profondità ad una trama altrimenti piatta, anche se la narrativa non decolla pienamente prima di metà campagna.

    La scelta di veicolare la storia utilizzando prevalentemente scene d'intermezzo composte da dialoghi fra i personaggi coinvolti e sfondi animati, piuttosto che arrischiarsi con animazioni in-engine, è di difficile apprezzamento nelle prime missioni ma, alla fine, sono l'espressività e le capacità interpretative dei doppiatori, soprattutto degli orki, a rendere convincente l'impianto narrativo.
    A evidenziare ulteriormente le gesta compiute sul campo dalle nostre milizie contribuisce la nuova colonna sonora, composta da Paul Leonard-Morgan, già autore della soundtrack del film Limitless, della relativa serie televisiva e del remake di Dredd, nonché di Battlefield Hardline. A differenza dei lavori precedenti, Leonard-Morgan ha preferito uno stile molto asciutto nell'approccio alle musiche di Dawn of War III, senza cori o arrangiamenti "complessi". Il risultato è un accompagnamento ruvido ed essenziale, altro "segno" del ritorno alle origini.

    Ritorno alle origini

    Il segno più importante dell'attenzione che Relic ha posto sul feedback della community è, probabilmente, visibile nella struttura del gameplay di Dawn of War III, che riprende in larga parte quella del capostipite della serie.

    Sono tornati, infatti, elementi come il base building, la necessità di conquistare punti di controllo sulla mappa per avere accesso alle risorse, e il focus sulla costruzione di un esercito piuttosto che sulla personalizzazione delle unità "eroiche". Sia l'assenza della fase di costruzione della base, caposaldo del genere Strategico in Tempo Reale, che l'eccessiva enfasi data all'utilizzo degli eroi, infatti, erano elementi considerati molto problematici in Dawn of War II. Identificate nei protagonisti delle campagne delle rispettive fazioni, nel secondo episodio le unità eroiche godevano di un'attenzione particolare nel gameplay, profonde capacità di personalizzazione sia nel ruolo che nel "comportamento" sul campo, grazie a sistemi di progressione basati sul potenziamento delle statistiche e l'acquisizione di talenti "affini". Certo, in Retribution fu introdotta la possibilità di schierare squadre "speciali" di unità base al posto degli eroi ma, alla fine, la soverchiante potenza di questi ultimi li rendeva scelte pressoché obbligatorie. Con Dawn of War III, lo sviluppatore ha deciso di dare un colpo di spugna a questa "deriva" verso il sottogenere reso famoso da titoli come Spellforce, e riscoprire le radici strategiche della serie.
    Lo svolgimento delle partite, adesso, è definibile "da manuale" e richiede la costruzione "fisica" delle strutture atte alla produzione della fanteria base e "avanzata", dei veicoli e degli upgrade.

    Il multiplayer, in breve

    Nell'ultima settimana abbiamo avuto l'occasione di provare il multiplayer in un paio di occasioni. L'impostazione delle mappe è da manuale: scontri diretti 1vs1, 2vs2 con basi alleate "appaiate" e 3vs3 a raggiera, in cui ogni giocatore dispone dello stesso spazio "operativo". Discorso a parte per la distribuzione dei punti di controllo, i cui slot sembrano essere gestiti dal sistema in modo casuale. Per quanto riguarda l'efficacia delle singole fazioni vi rimandiamo allo speciale in uscita nei prossimi giorni, ma vi anticipiamo che, al solito, un gruppo ben coordinato ha spesso la meglio, anche contro gli eroi più potenti. Nessun problema con il netcode, almeno non nella situazione di relativa tranquillità del nostro periodo di prova, giocando contro avversari italiani.

    Le risorse, sempre Requisizione ed Energia elettrica, vanno invece recuperate dai punti di controllo, da conquistare prima di potervi costruire generatori. Qui iniziano però le divergenze rispetto alla formula del capostipite: la quantità di risorse acquisibili, infatti, è legata al numero e al tipo di "slot" esistenti nel settore occupato. Gli stessi potenziamenti dell'harvesting vanno sviluppati nei singoli punti di raccolta, anziché come "abilità globali": vengono persi in caso in cui gli avversari conquistino la zona e, soprattutto, sono abbastanza costosi da ottenere.
    Questi cambiamenti al sistema "economico" riescono a influenzare profondamente l'equilibrio della partita, soprattutto nelle fasi iniziali, ma anche in quelle più avanzate per fazioni come gli Eldar, le cui unità più avanzate richiedono quantità ingenti di elettricità, risorsa tanto fondamentale quanto rara nella distribuzione sulla mappa. Punti di controllo con solo due slot Energia, quindi, possono arrivare ad avere la stessa importanza, se non maggiore, di altri con tre slot Requisizione e solo uno per l'Energia.
    Alle risorse essenziali se ne aggiunge una terza, i Punti Elite, necessari per richiamare sul campo gli Eroi: normalmente questi punti si guadagnano durante i match ma, nelle mappe multiplayer, è presente almeno un punto di controllo che permette di accelerare la generazione di questi punti.

    Fazioni con identità precise

    A proposito della caratterizzazione delle fazioni, Relic ha deciso di affrontare questa sfida in modo diverso rispetto al passato. Lasciando la divisione delle unità in ruoli determinati per esigenze di gameplay, la novità di Dawn of War III consiste nell'introduzione di nuove meccaniche uniche di fazione.Gli Space Marine, armata pensata per i "principianti", possono, per esempio, richiamare fino a tre drop pod, contenenti unità aggiuntive appositamente sviluppate e, in più, possono schierare sul campo uno stendardo del Capitolo, che conferisce un numero crescente di bonus alle unità circostanti.

    L'esercito Eldar basa, invece, gran parte del proprio vantaggio tattico sul dispiegamento di webway gate, che non solo conferiscono il bonus passivo Fleet of Foot alla fanteria alleata che transita nel suo raggio d'azione, ma possono anche trasformarsi, all'occorrenza, in utili portali di teletrasporto interfacciati con le altre strutture della base. Sempre a proposito di teletrasporto, va citata la possibilità di spostare qualsiasi edificio, compreso il Quartier Generale, ovunque sulla mappa non sia presente la nebbia di guerra, abilità che ricorda, alla lontana, il rilocamento Terran di starcraftiana memoria. Gli Orki, infine, possiedono le meccaniche razziali più complesse da gestire, ma anche le più soddisfacenti da padroneggiare. Per la prima volta nella serie, infatti, viene preso in considerazione il concetto della WAAAGH!, ovvero del fervore quasi mistico che si sviluppa quando una moltitudine di Orki viene unito da uno scopo comune. Ingame tutto ciò è rappresentato da un'omonima aura, attivabile da edifici speciali, denominati Torri WAAAGH! e dal lungo tempo di attivazione. Una volta attiva, l'abilità conferisce un importante boost a velocità, resistenza e danni a tutte le unità nelle vicinanze. Altra caratteristica importante, che dimostra la capacità di adattamento dei pelleverde, è la capacità di riutilizzare i "rottami" disseminati sul campo. Sia che si tratti di spazzatura orbitale richiamata dalle torri o dei relitti di veicoli ed edifici distrutti, le unità orkesche possono impossessarsene per ottenere boost di vario tipo, come armature provvisorie e munizioni aggiuntive. Gli Zgorbi, invece, possono riutilizzarli per assemblare, a una frazione del costo originale, nuove torri e veicoli leggeri e pesanti. Un vantaggio di non poco conto, nelle mani di giocatori che favoriscono un approccio aggressivo.
    Oltre alle abilità di fazione "globali", Dawn of War III permette di adattare le armate al proprio stile di gioco attraverso un sistema di "talenti", che vanno acquistati spendendo Teschi (ottenibili completando le missioni della Campagna ed effettuando il level up delle unità eroiche) e modificano il comportamento di unità e strutture, oppure potenziano le feature razziali pre-esistenti.

    Un nuovo approccio

    Come avrete ormai capito, Warhammer 40.000: Dawn of War III rappresenta l'ennesimo nuovo approccio al genere Strategico di Relic Entertainment. Le meccaniche di gioco, questa volta, non si avvicinano alle ibridazioni ruolistiche viste in passato ma, nonostante ciò, non si abbandonano completamente al classicismo auspicato dai puristi. Gli eroi rimangono e hanno ancora una certa importanza negli scontri, ma il rapporto di forza con le unità di linea non è più così soverchiante, né rivestono più una posizione dominante nel metagame, a parte per i bonus passivi derivanti dalla selezione delle unità eroiche da schierare sul campo. Nonostante alcuni di questi boost siano piuttosto interessanti, la scelta di un eroe più affine al nostro stile di gioco costituisce spesso una strategia più sensata. La caratterizzazione delle fazioni, in questa nuova iterazione della serie, sembra così profonda e bilanciata da giustificare, chiudendo un occhio sugli asset già presenti nell'engine, la presenza di tre sole armate giocabili, ma questo non ci esime dall'auspicarne l'arrivo di altre, in tempi più o meno brevi.

    Dal punto di vista squisitamente tecnico, infine, Dawn of War III mette in mostra una nuova versione dell'Essence Engine, motore grafico sviluppato in-house da Relic che, come sempre, si dimostra ricco di opzioni e, di conseguenza, molto scalabile. Pur soffrendo della tipica mancanza di dettaglio nelle texture del terreno, la quarta incarnazione dell'Essence vanta nuovi effetti grafici particellari, visibili soprattutto nei dettagli più truculenti, come lo spappolamento delle unità di linea coinvolte nelle esplosioni, nelle animazioni di morte dei veicoli e nell'esecuzione delle abilità degli eroi, tipicamente devastanti. Particolari, inoltre, i dettagli delle illuminazioni su unità e infrastrutture, abbastanza naturali da sembrare "dipinte" (e questo, considerando il campo hobbystico da cui proviene la serie, dovrebbe essere considerato un complimento) e le animazioni ambientali, con picchi di genialità come i portali presenti su quasi tutte le strutture Eldar e il "concerto" in cui si esibiscono le torri WAAAGH! durante il channeling dell'abilità globale. Peccato solo che il livello massimo dello zoom, in controtendenza con il passato, risulti un po' troppo "distanziato" rispetto al campo di gioco.

    Dawn of War III Dawn of War IIIVersione Analizzata PCDopo anni di preoccupante silenzio, Relic Entertainment torna sulla scena in gran spolvero, con un Dawn of War III scevro dagli elementi ruolistici che avevano alienato una parte della fanbase creata con il successo del primo capitolo e da modalità poco interessanti come la campagna co-op. Il nuovo Strategico in Tempo Reale di Relic è, in buona parte, un richiamo al passato del genere, a meccaniche semplici e concetti familiari come il base building e la ricerca delle risorse tramite la conquista dei punti di controllo. Di contrasto le armate giocabili presentano, in quest’occasione, una maggiore caratterizzazione nelle meccaniche razziali, grazie all’introduzione dei talenti e delle abilità globali e delle dottrine speciali legate agli eroi schierati sul campo. Che siano condivisibili o meno, i cambiamenti apportati dallo sviluppatore sono riusciti a rinnovare per l’ennesima volta la formula di gioco, pur mantenendo integra l’identità della serie: impresa non trascurabile in un genere che, per vie di limitazioni endemiche nei sistemi di controllo, difficilmente riesce a sfondare fuori dalla sua piattaforma di elezione, ovvero il PC. Anche il multiplayer ha subito importanti cambiamenti, assumendo un’impostazione che, in prima battuta, ha fatto storcere il naso a molti perché considerato troppo vicino alle logiche (deprecabili?) dei MOBA, per via della presenza di power core da distruggere dopo averne eliminato le torrette difensive. Questi dubbi sono stati velocemente fugati una volta provato con mano il gioco, come potrete constatare nello speciale dedicato in arrivo prossimamente su queste stesse pagine. Complessivamente, insomma, il terzo Dawn of War rappresenta un nuovo centro, per un team che dimostra ancora una volta un forte talento ed una solidissima passione per il genere di appartenenza.

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