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Warhammer 40.000: Eternal Crusade, recensione della versione PC

Dopo anni di sviluppo, la Crociata Eterna di Behaviour approda sui nostri dischi fissi, in una forma quasi irriconoscibile rispetto a quella promessa.

Versione analizzata: PC
recensione Warhammer 40.000: Eternal Crusade
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Le prime tracce di un MMO dedicato a Warhammer 40.000 risalgono all'E3 2010, quando THQ annunciò Dark Millennium Online, titolo dall'elevato potenziale sviluppato da Vigil Games, studio responsabile della buona serie action Darksiders. A seguito delle sciagurate scelte economiche compiute dai dirigenti del publisher californiano, che hanno portato a una rapida bancarotta nel 2012 e alla svendita degli "asset" societari a compagnie come SEGA e Nordic Games, il progetto DMO è rimasto senza publisher e senza sviluppatore (Nordic ha acquisito esclusivamente l'IP di Darksiders, lasciando Vigil Games senza un portfolio all'asta fallimentare, con conseguente chiusura per mancanza di acquirent), abbandonato prima ancora di raggiungere una fase giocabile dal pubblico.
Nel 2013 la licenza per lo sviluppo dell'MMO di Warhammer 40.000, nel frattempo rientrata alla casa madre Games Workshop, viene acquistata da Behaviour Interactive, studio canadese conosciuto principalmente per tie-in "minori" come Transformers: Dark of the Moon, Brave - Ribelle e Spongebob Heropants; nel giugno dello stesso anno, viene annunciato Warhammer 40.000: Eternal Crusade. Le premesse iniziali per Eternal Crusade erano notevoli, nonostante la mancanza di feature come i Titani visti nel trailer di Dark Millennium: come illustrato nell'intervista concessa da Miguel Caron, all'epoca capo dell'Online Studio di Behaviour Interactive e responsabile dello sviluppo (dimessosi esattamente quindici mesi dopo), il titolo avrebbe avuto molti punti in comune con la serie PlanetSide, per un'esperienza di gioco focalizzata sullo scontro multiplayer, la conquista del territorio e un innovativo sistema di abbonamento, che offriva la possibilità di giocare gratuitamente, con la sola razza degli Orki, limitatamente alle classi più deboli e "narrativamente" superiori di numero.
Nei tre anni successivi il progetto Eternal Crusade ha subito diversi mutamenti, cambiando motore grafico, perdendo l'opzione di accesso gratuito e, soprattutto, riducendo le sue aspirazioni da "open world". Quanto pubblicato lo scorso 23 settembre, difatti, è l'ombra dell'ombra di quello che avrebbe potuto essere un MMO ambientato nell'Universo di Warhammer 40.000, che non ha solo tradito le premesse originali, ma presenta anche alcuni difetti tecnici e concettuali che facciamo fatica a giustificare.

Massacriamoci tutti insieme, appassionatamente

Situato sul bordo estremo del Segmentum Obscurus, regione della Galassia molto "affollata" a causa della presenza dell'infausto Occhio del Terrore, da cui sbucano saltuariamente le Crociate Nere guidate dal Signore del Chaos Abaddon, Arkhona è il mondo su cui si svolgono i combattimenti e le battaglie di Warhammer 40.000: Eternal Crusade. Un pianeta misterioso, un tempo colonia Imperiale e adesso una distesa morta, Arkhona è adesso il teatro su cui si scontrano indiscriminatamente gli Space Marine dell'Imperium, i Traditori asserviti alle forze del Chaos, i predoni Orki e gli Eldar di vari Arcamondi.

Nonostante sia presente, sul sito ufficiale, una raccolta di racconti brevi scritta da Graham McNeill (autore della Black Library famoso per i romanzi della serie Ultramarines e Guerrieri di Ferro, cui si aggiungono alcuni romanzi del ciclo L'Eresia di Horus) e dal "Narrative Designer" di Behaviour Ivan Mulkeen, questi scritti, che aiutano a plasmare una sorta di background narrativo, sono completamente ignorati all'interno del gioco. Un vero peccato, considerando la buona qualità, per gli standard di Warhammer 40.000, dei testi.

Riduzioni drastiche

All'epoca della già citata intervista con Caron, in cui il progetto si trovava ancora in uno stato semi-embrionale o di Closed Alpha, Eternal Crusade si presentava come un emulo di PlanetSide2, in cui le fazioni in gioco si sarebbero mosse su una macro-mappa, divisa in settori da conquistare fra cui ci si poteva spostare liberamente. Lo sforzo bellico delle singole fazioni avrebbe dovuto essere coordinato da un "Concilio di Guerra", i cui membri venivano scelti fra i leader delle "Strikeforce", ovvero comandanti sul campo in grado di guidare fino a dieci squadre di guerrieri, a loro volta composte da dieci giocatori. Questa gerarchia ambiziosa, purtroppo, non si è mai vista realizzata né durante la Beta, né tantomeno nella release finale. Non solo il concetto della macromappa è stato scartato e sostituito con un classico sistema a mappe dinamiche con matchmaking, ma anche la sensazione stessa di partecipazione a uno sforzo corale è andata persa.

La "mappa del mondo", visibile nell'apposito menù, ci costringe a selezionare una partita in matchmaking per una delle due modalità attinenti, ovvero Grand Battle (50-60 giocatori) e Skirmish Battle (30-40 giocatori), per potersi unire a una delle battaglie in corso o in via di partenza, limitate ai settori in cui è impegnata la razza del personaggio attualmente "selezionato". L'impatto del risultato finale delle battaglie sullo "scacchiere principale", purtroppo, non è mai chiaro, perché manca qualsiasi indicatore che misuri lo stato dei territori "contestati".
Sparita anche la componente PvE "system driven", ovvero quella porzione di gioco in cui il "War Council" avrebbe potuto incaricare singole squadre di infiltrarsi in dungeon sotterranei, al termine dei quali ci sarebbero stati boss da abbattere e bottini da arraffare. Al suo posto troviamo una modalità simil-Orda, con i Tyranidi a fare la parte degli unici nemici guidati dall'IA, in cui quattro giocatori devono avventurarsi in dungeon generati proceduralmente divisi in settori da attraversare e sigillare entro il tempo limite.
Il bottino, così come l'anticipato sistema di crafting, è stato sostituito dagli "Avanzamenti", ovvero un corposo albero dei Talenti da sbloccare con gli AP guadagnati alla fine dei match; al suo interno troviamo una serie di wargear, accessori, oggetti secondari, stendardi e licenze per l'uso delle armi, che abbassano il costo in "punti armeria" per l'equipaggiamento. In sintonia con il wargame originale, infatti, il nostro personaggio dispone di un tetto massimo di punti equipaggiamento, all'interno dei quali far rientrare tutta l'attrezzatura necessaria, ovvero arma primaria, secondaria e da corpo a corpo (se previste) e l'armatura, più tutti gli oggetti e accessori che possono servire alle singole classi giocabili. Un sistema interessante, sulla carta, che però, complice un matchmaking probabilmente da rivedere, porta a situazioni frustranti in cui giocatori con equipaggiamenti poveri vengono contrapposti a nemici meglio armati e resistenti.
Il bilanciamento, insomma, non è uno degli elementi di spicco, e questa sensazione si percepisce anche in azione, dove le armi corpo a corpo risultano estremamente più efficaci e pericolose di qualsiasi altra arma alla distanza. Venir colpiti da un singolo colpo vi farà vacillare all'indietro, rendendovi vulnerabili a una seconda stoccata, e trascinandovi verso una morta rapida e dolorosissima. Le bocche da fuoco non ci sono sembrate particolarmente precise e anche i Requiem pesanti, a meno di non utilizzarli come torrette fisse, faticano a uccidere per tempo gli assaltatori prima che questi riescano ad utilizzare i reattori dorsali e piombarci addosso. Persino la magia, così come è proposta, è particolarmente sbilanciata, con gli stregoni del chaos che macinano uccisioni su uccisioni, tramite incantesimi in channeling dai quali è difficilissimo divincolarsi. La giocabilità ne risente non poco, con partite molto confusionarie, anche per via di una telecamera che spesso non riesce a seguire correttamente l'azione. Eternal Crusade è afflitto insomma da molti difetti strutturali, che rendono il titolo traballante.

Tecnicamente incerto

Alle magagne concettuali va aggiunta una realizzazione tecnica insoddisfacente, frutto di un processo di sviluppo travagliato che ha visto un cambio in corsa dell'engine, passato da un non meglio specificato development kit alle versioni più recenti dell'Unreal Engine 4, costantemente aggiornato alle nuove release del software sviluppato da Epic.
Nonostante l'utilizzo di un engine grafico all'avanguardia e la forte riduzione della dimensione degli ambienti da renderizzare (passati da una "megamappa" a una manciata di mappe di grandi dimensioni, sulla media di altri sparatutto massivi), la resa grafica di Eternal Crusade non si distingue per qualità o cura dei dettagli.

Accanto a un level design segnato da numerosi ostacoli che rendono ugualmente difficile la corsa appiedata e l'attraversamento con i veicoli (segnaliamo la presenza di un timido accenno di distruzione ambientale, concentrato esclusivamente su costruzioni già abbandonate e fatiscenti), infatti, le mappe del gioco sono flagellate da texture del terreno di bassa qualità, illuminazione dinamica piena di ombre artefatte ed effetti grafici dozzinali. Approssimativo anche il comparto audio che, al classico tema musicale goticheggiante tipico dell'universo di Warhammer 40.000, affianca una serie di brutti suoni associati alle armi. Che si tratti dei Requiem degli Space Marine o delle grezze Zpara degli Orki, il rumore che accompagna la pressione del tasto di fuoco è una cacofonia smorta; si salvano solo le Catapulte Shuriken degli Eldar che, per forza di cose, hanno chiesto la creazione di un suono apposito. Come se non bastasse la bassa qualità dell'audio, durante le nostre partite ci è capitato spesso di incappare in momenti in cui questo non veniva riprodotto affatto, probabilmente a causa di problemi in un netcode incapace di gestire al meglio il traffico verso i server del gioco, che solo nel momento in cui stiamo scrivendo questa recensione hanno visto l'aggiunta di una "zona europea" all'infrastruttura.
L'unica parte del comparto tecnico a salvarsi sono i modelli dei personaggi, ben sviluppati e illuminati dignitosamente (anche se soffrono dello stesso effetto "plasticoso" visto negli altri titoli basati su UE4); purtroppo mancano le numerose opzioni di personalizzazione promesse dallo sviluppatore, e le animazioni sono anch'esse ridotte al minimo indispensabile. Ne risulta poca fluidità nei movimenti dei personaggi, che in certi casi arriva a minare anche il gameplay.
In definitiva Warhammer 40.000: Eternal Crusade risulta un titolo molto diverso da quanto inizialmente previsto, che non è riuscito a mantenere le già esigue promesse fatte. Al posto dell'emulo di PlanetSide in salsa 40K abbiamo uno sparatutto in terza persona massivo, con un sistema di progressione che si presta al grinding pesante e dalla realizzazione tecnica vastamente migliorabile. Queste affermazioni fanno male sopratutto a chi, spinto dalla passione per l'universo fantascientifico creato da Games Workshop, ha creduto nel progetto per diverso tempo.
Non sappiamo quanto, di quello che abbiamo visto, sia effettivamente migliorabile da Behaviour con update correttivi dopo la release, ma è evidente che il prodotto pubblicato avrebbe beneficiato di un ulteriore periodo di testing, prima di passare al lancio ufficiale, come dimostrato dall'ingente numero di patch rilasciate dallo scorso 23 Settembre.

Warhammer 40.000: Eternal Crusade Warhammer 40.000: Eternal Crusade avrebbe potuto essere la naturale evoluzione massiva dello Space Marine di Relic Entertainment, caratterizzato dall’alternanza fluida fra attacchi a distanza e corpo a corpo brutale. Purtroppo così non è stato e, inoltre, buona parte delle promesse fatte dallo sviluppatore è stata tradita o fortemente ridimensionata durante lo sviluppo, portando alla pubblicazione di un prodotto che richiama solo vagamente il multiplayer dello shooter Relic. Lo studio canadese, insomma, ha provato ad addentare più di quanto potesse masticare. Il titolo che ci troviamo di fronte non spicca in quanto a colpo d'occhio, ha una struttura limitata e limitante, e forti problemi di bilanciamento che smussano l'efficacia del gameplay. Eternal Crusade ha comunque qualcosa da dire ai fan dell'universo di riferimento, a patto che riescano a sopportare il grinding necessario per sbloccare Avanzamenti ed Equipaggiamenti per i propri personaggi.

Abbiamo attivamente testato il gioco durante le diverse fasi dello sviluppo, a partire dalla prima metà del 2015.

CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

  • CPU: Intel i5-4660K @3.40Ghz
  • RAM: Corsair Dominator Platinum 16GB CL9
  • GPU: Nvidia Asus GTX-660Ti
6.2

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