Recensione Wasteland 2

Brian Fargo resuscita una saga immortale, e con lei il canone dei cRPG

Versione analizzata: PC
recensione Wasteland 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Tommaso Tommaso "Todd" Montagnoli è un maniaco e devoto videogiocatore da più di vent'anni, feroce appassionato di RPG, strategici e tutto il resto. Le poche ore che non spende giocando le passa fra fumetti, cinema, brit rock e snowboard. Lo trovate su Facebook, Twitter e su MORLU TOTAL GAMING.

La storia di Wasteland 2 comincia nel giugno 2007: Brian Fargo, lo storico produttore del primo capitolo, accenna vagamente all’idea di dare un seguito a quello che da tutti è considerato il padre spirituale della fortunata saga di Fallout. Per formare una squadra ed avviare il progetto di fundraising ci sono voluti altri 5 anni.
Sembrava impossibile che dopo vent’anni in cui è stato stravolto il concetto di RPG ci fosse ancora qualcuno interessato a progetti del genere, eppure oggi il successo di prodotti come Divinity: Original Sin e la portata del titolo che abbiamo finalmente tra le mani dimostra il contrario. Figlio di una delle campagne kickstarter più strabilianti dell’ultimo periodo, il frutto del lavoro di inXile entertainment si presenta agli utenti finali dopo aver triplicato la cifra prefissata di 900.000 $, e con più di 60.000 backers si prepara a dimostrare al mondo intero che il genere "cRPG" (un tempo si chiamavano così) ha ancora qualcosa da dire.
Parlare di un prodotto così alle nuove generazioni di giocatori è un po’ come parlare di vinili a chi ascolta musica da un ipod: “è vecchio e scomodo, ma ha un suono inimitabile”.
Attenti però, se non siete abituati ad affrontate i videogiochi con serietà e dedizione: l’impegno che un gioco come Wasteland 2 richiede è sicuramente grande; le infinite statistiche e la libertà d’azione alla Baldur’s Gate sono aspetti che potrebbero lasciare spaesati i nuovi giocatori, e forse (o meglio: per fortuna) il titolo inXile non cerca neanche troppo di accattivarseli. Per chi è cresciuto a pane e Planescape, invece, c’è poco da spiegare: Wasteland 2 è un tuffo nostalgico nell'epoca d'oro del genere. Tradizionalista convinto, non cerca neppure di ammodernare la formula di gioco come ha fatto ad esempio Original Sin. Vuole accontentare tutti i fan di lungo corso, di quelli con addosso tanta nostalgia. Perciò togliete la ruggine dai vostri fucili: stiamo per avventurarci, insieme a Brian Fargo ed al suo team di veterani, nel sequel di quel titolo che ha costruito l’immaginario post-apocalittico made in USA.


Un'America in Ginocchio

Vista l’impostazione vecchio stile e la natura indie del progetto, scordiamoci il taglio cinematografico alla Mass Effect o quelle cut-scene più modeste alla Dragon Age. Wasteland 2 discende più dagli RPG cartacei che dai videogiochi, e lascia scaturire tutta la sua potenza narrativa da una enorme mole di testi, dialoghi e descrizioni. Negli RPG occidentali, storia e narrazione sono imprescindibili dal gameplay ed hanno dei canoni ben precisi. Gli amanti dei giochi di ruolo vogliono perdersi fra lunghissime e contorte sotto-trame, codex e dialoghi nascosti, e in Wasteland 2 tutto ciò non manca. Anche se questo “lore” oggi si scontra con un pubblico certamente più esigente, che di plot alla Mad Max ne ha visti parecchi, non possiamo che elogiare l’enorme cura riposta dagli scrittori (fra cui i celebri McComb e Nathan Long) nel consegnarci un mondo di gioco ineccepibile e profondissimo.
A testimoniare la qualità del lavoro troviamo un vastissimo numero di testi e dialoghi sempre ben scritti e intriganti, segno di un impegno meticoloso, quasi d’altri tempi: dialetti, slang e linguaggi osceni si fondono perfettamente per ricreare quell’atmosfera intramontabile da best-seller post-apocalittico.
Essendo il parlato audio molto rarefatto, il gioco si avvale anche di un "narratore esterno", rappresentato letteralmente da una vecchia macchina da scrivere arrugginita che descriverà ogni zona della mappa o persona da noi incontrata ancora prima che parli, come un vero e proprio "dungeon master". Quest’ultimo escamotage, peraltro carissimo ai giocatori di vecchia data, risulta brillante e fornisce sempre descrizioni taglienti e schiette, che evidenziano perfettamente il piglio grottesco e ironico che pervade tutto il gioco, senza mai mancare di pathos nei momenti più drammatici.
Oltre a ciò sarà impossibile non notare il vastissimo e saggio uso di citazioni, cliché e stereotipi che in Wasteland 2 assumono un valore storiografico, quasi a voler testimoniare che la paternità del genere intero spetta al team inXile.

La main-quest invece non spicca però per la sua originalità: ben sceneggiata ma tremendamente banale nelle premesse e nello svolgimento, risulta effimera, a tratti contorta, evanescente: limiterà (soprattutto nelle prime 15-20 ore) a giustificare lo spostamento dei nostri ranger fra le terre desolate dell’Arizona e dell’ancor più temibile e misteriosa California. Il gioco si ambienta in un universo parallelo, dopo la solita apocalisse nucleare, in quel che resta del west americano. Vestiremo i panni di una squadra di novelli Desert Rangers, un gruppo organizzato di sopravvissuti che dovrebbero rappresentare l’ultimo baluardo d’ordine e civiltà, contrapposti ad un mondo brutale ormai in preda all’anarchia.
Verremo da subito chiamati a investigare il mistero che avvolge la morte anomala di uno dei ranger della nostra cittadella. Da lì si susseguiranno una serie di eventi che ci porteranno sempre più a ovest, verso nuovi misteri, passando per radio-profeti, mercenari, monaci dell’atomo e nondimeno robot assassini. Come precedentemente annunciato dagli sviluppatori, l’avanzamento della storia sarà cadenzato da una serie di scelte e bivi che potranno cambiare completamente il corso degli eventi. Verremo spesso chiamati a decidere l’esito di situazioni critiche, a volte senza comprenderne appieno il peso. Il sistema di scelte non è sicuramente dei più chiari o moderni e spesso ci lascerà l’amaro in bocca, ma è da sempre un vanto per produzioni di questo genere (ancora inarrivabile quello di The Witcher 2), e nonostante tutto avrà sicuramente il merito di alimentare la curiosità per una seconda run.
Come da copione nei nostri viaggi non potevano mancare le quest secondarie, che distogliendoci dai compiti principali ci porteranno a scoprire nuove location (completamente facoltative) tenendoci occupati per ore. Quest’ultime si rivelano infatti notevolmente estese e piene di segreti, addirittura ci sono interi villaggi nascosti (contenenti a loro volta altre mini-quest) che potremmo completamente perderci se non facciamo attenzione. Al loro interno sono presenti scontri e bossfight opzionali che, oltre ad essere appaganti, possono persino modificare il corso della quest principale. Anche qui il team di sviluppo riesce nel compito di ingrandire e valorizzare la mole dei contenuti, al punto di conferire alle suddette quest una dignità al di sopra della media.
Tutto il mondo di gioco è zeppo di npc primari e secondari, e anche qui gli sviluppatori non deludono, rendendo giustizia alla loro creazione. Dal più misero dei mercanti al carismatico generale Vargas, passando per villain di prim’ordine, i personaggi di Wasteland 2 riusciranno facilmente a trasportarvi nel loro mondo. Anche i personaggi arruolabili sono tanti e ben assortiti, tutti con la loro storia ed il loro modo di vedere il mondo, che non mancheranno di farvi notare se deciderete di portarli con voi, contribuendo letteralmente a plasmare la vostra storia.
Il party sarà dunque formato da un massimo di 7 componenti, 4 dei quali potranno essere creati da zero all’avvio della campagna attraverso un editor forse non troppo curato. Se da un lato ciò permetterà una buona personalizzazione (sarà addirittura possibile caricare delle foto per i propri pg), dall’altro questa scelta ridurrà notevolmente i classici dialoghi in-game a cui ci aveva abituato il buon Dragon Age: Origins, limitando la caratterizzazione del party e rendendo alcuni tratti delle missioni (specialmente le più lunghe) un po’ troppo silenziosi.
A questo punto sarà chiaro che il sistema narrativo può risultare molto ostico ai non appassionati o a chi è poco avvezzo alla lettura: testi e i dialoghi sono veramente tanti e il gioco cercherà di spronarvi (o educarvi?) a leggerli tutti, perché spesso fondamentali per la soluzione di quest, enigmi o addirittura semplicemente per trovare la via giusta nella mappa. Insomma "skippare" troppi dialoghi (a volte anche quelli apparentemente più insignificanti) può rivelarsi controproducente, perché è probabile ritrovarsi di lì a poco nel bel mezzo di “un’intervista” poco amichevole con dei predoni del deserto, senza sapere cosa dire ma con la tremenda sensazione di esserci persi qualcosa di importante... 



A conti fatti possiamo quindi definirci più che soddisfatti del comparto narrativo, fatta eccezione per qualche dinamica un po’ troppo datata di storytelling e qualche sbavatura che sicuramente non rovina quella che già si pregusta come una delle produzioni più imponenti del genere. Promossa a pieni voti è sicuramente la longevità: intorno alle 50-60 ore per una run normale, mentre i perfezionisti possono andare ben oltre. La rigiocabilità è assicurata da un buon numero di scelte che influenzeranno notevolmente la storia e dalla presenza di molte sotto-trame, e nonostante il finale unico siamo sicuri che vorrete ripercorrere quelle strade polverose più e più volte.

L'arte del minmaxing

Il gameplay di Wasteland 2 viene da molti definito “vintage”: un mix di esplorazione e battaglie in visuale isometrica. InXile Entertainment ha da sempre dichiarato di non voler stravolgere o innovare nulla, ma si è dimostrata attenta ai consigli degli utenti, riuscendo così a rifinire in quei 9 mesi di early access le numerose dinamiche di gioco e soprattutto il combat system, che ora risulta decisamente migliorato.

La creazione del personaggio, in puro stile Fallout, si presenta con un’interfaccia stracolma di informazioni e abilità. Le dipendenze e le statistiche risultano (come in fase beta) ancora poco chiare, e anche i veterani potrebbero trovarsi in difficoltà. Come in ogni RPG che si rispetti ci ritroveremo comunque ad assegnare punti fra una lista di 7 attributi principali (coordinazione, forza, carisma, percezione, intelligenza, velocità e fortuna), da cui deriveranno le solite statistiche di base ed i nostri AP (action points).
Le suddette statistiche potranno essere aumentate esclusivamente mediante il ritrovamento di particolari statue o templi, ampiamente disseminate nel corso dell’avventura.
Le nostre abilità secondarie si rivelano Il punto cruciale della creazione dei personaggio, ed è bene precisare come non tutte le specializzazioni risultino utili, come ad esempio l’animal whisperer o il riparatore di tostapane. Creare un party sbilanciato e poco diversificato potrà rallentare o addirittura rendere impossibile il nostro cammino, ribadendo l’importanza del manuale digitale e ricordando agli sprovveduti il vero senso di “crescita del personaggio”.
Le suddette abilità sono circa una trentina, suddivise in 3 maxi categorie: generali, armi e conoscenze.
La sezione “combattimento” sarà abbastanza semplice: ci basterà assegnare punti a seconda delle categoria di armi che preferiamo utilizzare, tenendo bene a mente che le munizioni reperibili sono poche e di calibri diversi, e potrebbe rivelarsi poco saggio avere un intero party armato del medesimo fucile d’assalto.
Nelle categorie “generali” e “conoscenze” troveremo tutte quelle abilità parallele utilissime nei contesti esplorativi “off-battle”. Fatta eccezione per medici e chirurghi, a cui nessun party può rinunciare, potremo sbizzarrirci nel creare un team composto da abili mercanti, meccanici, esperti di elettronica e addirittura ben due tipi di scassinatori (serrature o casseforti), da abbinare magari ad un artificiere o un esperto di allarmi. Chiaramente sono presenti anche specializzazioni inerenti al carisma come alla leadership (piuttosto utile per farsi rispettare durante gli scontri), e ben 3 tipologie di manipolazione dei dialoghi: intimidazione, persuasione e inganno, che sbloccheranno a loro volta numerose opzioni che andranno a stravolgere o semplificare il corso di molte quest.



Il battle system è il classico turn-based con griglia, strutturato su un sitema di AP (action points) spendibili da ogni personaggio in base alla “qualità” o alla “quantità” dell’azione. I combattimenti si rivelano abbastanza veloci nei tempi, con un’interfaccia personalizzabile e dalle meccaniche neanche troppo complicate. Ogni personaggio potrà portare in battaglia 2 armi, scambiabili senza nessun costo di AP. I veterani si sentiranno sicuramente a casa mentre per i meno esperti che decideranno di avventurarsi non ci vorrà più di una manciata di ore per prendere dimestichezza con le funzioni base ed entrare nel “vivo dell’azione”, segno anche del buon lavoro svolto con la crescita ed il bilanciamento della sfida.
 Il ruolo principale della battaglia spetta sicuramente alle armi da distanza, molto varie e sempre personalizzabili. Se porteremo con noi un armaiolo, infatti, sarà possibile integrare fino a 4 accessori per arma, cambiandone significativamente le caratteristiche come la gittata, l’ampiezza del caricatore e riducendo la probabilità d’inceppamento (neanche troppo rara). Molte armi hanno inoltre 2 modalità di fuoco, con danno e consumo di AP differente, e tutte hanno un raggio d’azione ottimale, oltre il quale danno & hit rate calano notevolmente. Le armi da mischia e il "brawling" restano, com’era facile immaginare, in secondo piano, ma saremo comunque costretti a ricorrervi per far fronte a quei momenti (neanche troppo rari) in cui verremo sorpresi senza munizioni. Come nei dialoghi e nella storia, la libertà d’azione è parte fondante anche nel gameplay, potremo ad esempio dividere il gruppo o addirittura agire in solitaria, optando magari per un approccio stealth. In moltissime occasioni potremo avvistare i nemici prima che lo scontro cominci e prontamente disporre i nostri personaggi per garantirci un vantaggio tattico. Sono presenti anche numerose coperture e interazioni ambientali che sproneranno il giocatore a tentare sempre nuovi stili di combattimento, grazie anche ad un largo set di nemici sempre vari e ben caratterizzati. Ad onor del vero, tuttavia, ci sono molti momenti in cui persino i combattimenti tendono ad appiattirsi un po': nelle fasi più regolari dell'avanzamento, nel corso dei molti scontri casuali, ed in tutti quei casi in cui ancora ci attardiamo nella mappa per cercare loot e quest, le battaglie si "spengono", le strategie rischiano di diventare usuali, troppo concentrate sull'uso delle coperture, e la grande pluralità riscontrata nelle fasi di creazione dei personaggi non ha alla fin dei conti un'influenza così marcata sulla varietà delle strategie da adottare. Il dinamismo eccelso dell'ultimo Divinity, insomma, sfugge alle battaglie di Wasteland 2, che preferisce invece impiegare tutti i suoi strumenti di personalizzazione nelle fasi più narrative ed esplorative.
Una nota di demerito va sicuramente imputata all’impossibilità di indicare un rallypoint per il nostro party nella mappa in-game e al pathfinding dei nostri personaggi. Per quanto amanti dell’esplorazione compulsiva, alcuni scenari saranno così ampi e contorti che riusciremo a perderci più e più volte prima di ritrovare la strada, e in qualche caso l'esplorazione delle aree risulterà davvero tediosa. Un discorso a parte merita invece la validissima world map del gioco, così ben fatta da sembrare quasi un mini-game fra una missione e l’altra. La mappa si presenta a noi come un enorme tabellone 3D ricco di loot e segreti nascosti, nel quale potremo esplorare a nostro piacimento facendo attenzione agli scontri casuali o alle zone radioattive, attraversabili solo con appropriate tute. Anche sotto l’aspetto del gameplay Wasteland 2 viene promosso, non certo per l’originalità quanto per l’immersività e l’ampiezza dell’intero sistema, che si riconferma solido e ben strutturato: una variante leggermente velocizzata dello storico connubio fra gestione, esplorazione e strategia che sicuramente non vi lascerà il tempo di annoiarvi.

Sonorità polverose

Dal lato tecnico non possiamo certo affermare che Wasteland 2 sia un titolo ineccepibile. Tenendo bene a mente la natura indipendente del gioco non possiamo non notare quelle imperfezioni che intaccano (anche se in minima parte) l’opera di Fargo e colleghi.
Iniziamo col dire che Il titolo è stato realizzato con il sempre più noto engine Unity, famoso soprattutto per la sua versatilità e per la possibilità creare giochi multipiattaforma (o destinati ai device mobili), ma non certo per il suo impatto visivo.
Premettendo che giochi del genere non necessitano di chissà quale comparto grafico, ci accorgiamo sin dall’editor del personaggio che qualcosa manca: non tanto nella trascurabile qualità dei modelli, ma piuttosto nella quantità.
Se escludiamo quei pochi personaggi forniti dalla casa ci ritroveremo con un manciata di modelli e qualche vestito che limiterà di molto la nostra creatività. La personalizzazione facciale risulta non pervenuta. Il problema si riscontra anche nei ritratti degli NPC o dei nemici (peraltro realizzati magistralmente), che già dopo qualche ora di gioco cominciano a ripetersi: nulla di tragico, ma queste mancanze male si accostano ad una produzione così certosina. Ciò che invece colpisce positivamente è la caratterizzazione delle aree di gioco e dell’atmosfera proposta. Le scelte artistiche risultano perfette; gli artwork, il design e la disposizione accorta di architetture misere e devastate mostra tutta la passione per il dettaglio del team: il tutto è permeato come sempre da una spiccata vena citazionista che a più riprese onora i miti degli anni ‘90. La palette cromatica non è da meno: dal rosso accecante dei deserti dell’Arizona ai ben più verdi scorci di una California infestata dalla vegetazione post-apocalittica, passando anche per qualche scenario indoor veramente d’eccezione.
Sorvolando sui personaggi, la grafica complessiva risulta comunque discreta (soprattutto considerata la necessità di mantenere la visuale dall’alto), con una buona quantità di oggetti su schermo, una modellazione poligonale più che sufficiente e dei buoni effetti particellari. 
Anche il comparto sonoro ci sembra riuscito, ad esempio è giusto sottolineare l’ottimo lavoro svolto dal team nelle campionature e nel doppiaggio. La colonna sonora è stata affidata ad un compositore d’eccezione come Mark Morgan (Fallout 1 & 2), che ci presenta un set di tracce sempre in linea con l’ambiente, che spaziano abilmente da una slide guitar molto western fino a ritmi più incalzanti, con delle sonorità tipiche dell’industrial anni‘90. Peccato che i temi proposti siano pochi e risultino insufficienti a coprire le lunghe sessioni esplorative: anche quello stesso riff magico di chitarra finirà per annoiarci. Forse qualche dialogo parlato in più avrebbe aiutato.

Nonostante i piccoli bug e le prevedibili pecche dovute alla natura "indie" della produzione, Wasteland 2 si presenta in buona forma, accattivante e piacevole allo sguardo. Le sue atmosfere e le sue situazioni sono così convincenti da farci dimenticare della texturizzazione non certo perfetta, delle luci non troppo moderne o delle animazioni quasi ridotte all’osso.


Lost in Translation

Vorremmo dirvi che la recente traduzione italiana rispecchia
perfettamente la qualità degli altri comparti, ma non è così.
L'opera d'interpretazione è stata affidata completamente ad un
progetto di crowd-translating che, per quanto ammirabile, penalizza
non poco l'intero lavoro degli scrittori. Qualche revisione in più non
avrebbe certo guastato, poiché oltre ai comuni errori
d'interpretazione non sarà raro incappare in stringhe semi-tradotte o
addirittura in dialoghi buggati. Rendere tutto il folklore della
parlata del south-west americano non era certo facile ma ci sentiamo
comunque in dovere di consigliare la lingua inglese per non perdere
una delle componenti migliori del gioco.

Wasteland 2 Wasteland 2 arriva in un periodo definito da molti come “la rinascita degli RPG occidentali”. Dopo il grande successo di Divinity: Original Sin la community si allarga e sembra sempre più interessata a titoli del genere (il prossimo passo sarà l’attesissimo Pillars of Eternity). Il mercato videoludico acquista nuovo pubblico ogni giorno e forse c’è veramente spazio per un ritorno a quella "creatività sovrana" (citando Fargo) che da tempo manca nel mercato videoludico. Ma mentre il recente Divinity modernizza le meccaniche dell’RPG, introducendo ad esempio la cooperativa, il nostro Wasteland 2 irrompe nei nostri PC più testardo che mai, fedele alle linea degli anni ’90. Con quelle piccole migliorie necessarie a renderlo più veloce nei combattimenti e quell’interfaccia di poco semplificata, il titolo inXile non delude gli appassionati, confermandosi uno degli RPG più ampi e profondi di sempre. La mole sbalorditiva di dialoghi di altissima qualità, le scelte e i bivi che modellano la storia restano i cardini della produzione, supportati da numerose location che invogliano il giocatore ad un esplorazione compulsiva, fino all’ultima loot crate. Il combat system si dimostra (nonostante gli anni) solido anche se non certo originale: con lo scorrere incessante dei suoi turni ci accompagna durante tutta la lunghissima avventura, regalandoci nella maggior parte dei casi scontri vari e stimolanti, ma cedendo di fronte alle conquiste di Original Sin, fermo ad una concezione meno dinamica e meno innovativa delle battaglie. Il tutto è poi ambientato in quell’America post-apocalittica brutale e deserta, quella dei banditi, dei miserabili e dei disperati, così scontata e allo stesso tempo meta imprescindibile del nostro immaginario fantasy. Insomma la volontà di papà Fargo era chiara sin dal primo (divertentissimo) trailer promozionale per la campagna di Kickstarter: creare un gioco d’altri tempi, senza compromessi. Siamo felici di ammettere che il team, composto da vecchie stelle del settore come Colin McComb (writer/designer di Planescape: Torment) o Mark Morgan (Music Composer dei primi Fallout) ha svolto un ottimo lavoro. C’è da dire che In questi mesi più volte abbiamo sentito la frase “non è un titolo per tutti” ed in gran parte è vero: oltre a dover accettare l'inconsistenza di una main quest intricata ma banalissima, le dinamiche e le tempistiche potrebbero risultare noiose o troppo complesse ai nuovi giocatori che magari hanno conosciuto solo l’evoluzione action del genere RPG. Ma anche se fate parte della categoria, noi vi consigliamo di dargli un'occhiata: è interessante sapere che, nel 2014, in contemporanea con Dragon Age: Inquisition (l’ultimo figlio della dinastia), c'è ancora qualcuno che gioca celebrando gli albori, alla maniera in cui tutto è cominciato...

8

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