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Recensione White Night

Fra Hitchcock e Alone in The Dark, il bianco e nero di Osome Studio

Versione analizzata: Playstation 4
recensione White Night
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Dresseno Andrea Dresseno ha iniziato a giocare alle elementari, prima a scrocco, poi si è reso autonomo. Scrive di videogiochi da quasi vent'anni, ma nel mezzo ci sono state alcune pause di riflessione: durante una di queste ha dato vita all'Archivio Videoludico, per cui ora si dedica anche alla conservazione del medium. Si dice sia nintendaro, ma non esistono prove. Lo trovate su Facebook.

Partiamo dal trailer. Se nel trailer decidi di citare Alfred Hitchcock e l’espressionismo tedesco è evidente che vuoi puntare in alto. Poi c’è quello stile in bianco e nero fatto di chiaroscuri e inquadrature distorte, a tratti sin troppo ardite, che rimanda al cinema noir. Vai sul sito ufficiale del gioco e in fondo alla pagina campeggia il logo del Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC). Sei infine uno sviluppatore francese, e si sa, la Francia sta al cinema come la pizza al mandolino. In White Night la settima arte è di casa e già le aspettative si sprecherebbero, visti i riferimenti. Poi guardi di nuovo il trailer e ti cade l’occhio sull’altra fonte di ispirazione, il primo Alone in the Dark. Allora dillo, o sviluppatore, che vuoi farti del male e rischiare, e pure tanto, perché qui stai giocando col fuoco: titilli i cinefili, da sempre notoriamente snob nei confronti del videogioco, e scomodi il grande classico videoludico per eccellenza, osando sfidare orde di nostalgici. Sei coraggioso e pure un filino pazzo, oppure sei solo furbetto. Urge verifica.

LA GRANDE DEPRESSIONE

White Night non passa inosservato. L’opera prima dei francesi di OSome Studio non è passata inosservata nemmeno ad Activision, che ha deciso di occuparsi della pubblicazione. Non è un aspetto da sottovalutare, perché non è il classico titolo che ti aspetti pubblicato dalla casa di Call of Duty. Quel bianco e nero deve aver colpito le alte sfere del colosso statunitense e non c’è da stupirsi, perché White Night ha stile da vendere.
Boston, anni Trenta. L’epoca della Grande depressione. Una crisi economica che ebbe enormi ripercussioni sulla società statunitense e non solo. Il protagonista si mette alla guida, nella notte più buia. D’improvviso una figura umana, l’auto esce di strada. Il tipico incidente, la classica magione in cui cercare aiuto e riparo. Gli ingredienti basilari per un survival horror ci sono tutti: basterà varcare la soglia della villa per entrare in contatto con presenze soprannaturali che ne infestano stanze e corridoi.

Tuttavia, vuoi per l’affascinante stile visivo, vuoi per l’utilizzo marcato del voice-over, le atmosfere noir vincono decisamente su quelle horror. White Night è sì una storia di fantasmi, ma è prima di tutto la storia di un antieroe e di una misteriosa femme fatale, Selena. I documenti sparsi nella villa ci parlano di una ricca famiglia in declino, ma di riflesso raccontano di un’America senza speranze, segnata dalla crisi. La pallida luce della luna guida il cammino, mentre il temporale si avvicina. White Night è bianco e nero, luce e oscurità, ma la scelta estetica non è fine a se stessa: con quel che il buio avvolge il giocatore non può interagire. Basta accendere un fiammifero.

L’ULTIMO FIAMMIFERO

La grande villa è solo in apparenza avvolta dalle tenebre. Alcune fonti di luce artificiale ancora resistono, ma non sono tante e spesso non sono neanche immediatamente utilizzabili. L’esplorazione procede allora grazie ai salvifici fiammiferi disseminati qua e là. Gettano una luce fioca intorno a voi, quanto basta per proseguire ed esaminare le numerose stanze della casa. I fiammiferi non sono infiniti, per cui vanno gestiti con cura. White Night ha un pregio non indifferente: integra stile e gameplay con risultati particolarmente interessanti. Il fatto che al buio il giocatore non possa di fatto interagire con nulla implica un’accorta gestione delle fonti di luce. Come se il buio fosse un non-luogo, qualcosa che non esiste. Nel buio si celano paura e fantasmi. Solo la luce elettrica può annientare gli spiriti; in assenza di luce artificiale non resta che fuggire, dato che il contatto con un fantasma decreta immediatamente il game over. La progressione in White Night è scandita dalla risoluzione di enigmi che spesso vedono il giocatore impegnato a cercare chiavi oppure oggetti da utilizzare in stanze differenti.

Dal punto di vista strutturale White Night non offre nulla di particolarmente innovativo, è vero, ma la sua originalità si annida nei chiaroscuri: nell’ultimo fiammifero che consente di proseguire - perché anche il buio significa game over - e nell’uso sapiente che della luce viene fatto quando si tratta di risolvere enigmi o creare atmosfera. Atmosfera che il gioco costruisce con maestria.

LUCI E OMBRE

Eppure White Night è anche un gioco pieno di difetti. A partire da un sistema di controllo che dà più di qualche grattacapo. Le inquadrature fisse à la Alone in the Dark sono bellissime, niente da dire, ma il fatto che i movimenti siano camera relative, ovvero legati al posizionamento della camera virtuale, crea spesso confusione quando si passa da un’inquadratura all’altra. Se la cosa non disturba troppo nei momenti di quiete, diventa un bel problema quando un fantasma vi sta inseguendo. Stai fuggendo, l’inquadratura cambia e ti ritrovi senza volerlo in braccio al nemico. In alcuni casi, inoltre, inquadrature troppo creative rendono persino difficile l’orientamento o la chiara comprensione dell’ambiente circostante. Ci sono poi alcune costrizioni di design su cui è necessario sorvolare. Per salvare è necessario sedersi su apposite poltrone, non prima di aver illuminato l’ambiente. Per illuminare l’ambiente serve un fiammifero, ma appena vai per sederti il protagonista lo spegne, sprecandone di fatto uno. Non che i fiammiferi manchino in White Night, ma costringere il giocatore a sprecare fiammiferi quando gran parte della strategia si gioca sull’utilizzo parsimonioso dei fiammiferi, risulta assai curioso. Non mancano porte sbarrate con travi di legno che poi magicamente non sono più sbarrate o, in un caso, muri invisibili che ti fanno intuire che devi risolvere un enigma altrove, anche se da lì ci passeresti tranquillamente. Non sempre, inoltre, risulta chiaro cosa fare. Il problema è che, mentre cerchi di capirlo, i fiammiferi si consumano. Tant’è che alla fine conviene morire appositamente una volta risolto l’arcano e poi ritentare andando a colpo sicuro (e risparmiando fiammiferi). Esempi più o meno gravi che rivelano sin troppo la presenza di una mano che dovrebbe rimanere invisibile: quella dello sviluppatore. Bisogna insomma chiudere un occhio in più di qualche occasione.


EYES WIDE SHUT

Un occhio che, però, si chiude più che volentieri. Parliamoci chiaro: White Night è un’avventura che dal punto di vista della giocabilità ha qualche problemino di troppo. A tratti può anche risultare frustante, soprattutto quando si tratta di ripetere più volte le stesse sessioni a causa di problemi legati al sistema di controllo (per quanto i punti di salvataggio siano disseminati per la villa con una certa accortezza). Si potrebbe sostenere che il titolo sia consapevolmente vecchia scuola nell’approccio, con tutti i pro e i contro che ne derivano, ma non vogliamo battere questa strada.
Il punto è che tutti i limiti elencati, in questo caso più che mai, non riescono a oscurare quella che è a tutti gli effetti un’esperienza trascinante e ipnotica: il racconto è maturo; la caratterizzazione del contesto storico è raffinata; la colonna sonora elegante; l’estetica estremamente originale e riuscita, oltre che intelligentemente integrata nel gameplay. White Night non poteva che essere così, qualsiasi altro stile grafico avrebbe snaturato l’esperienza di gioco.
Volendo essere rigorosi si dovrebbe penalizzare il titolo per le sue indubbie lacune, ma no, non sarebbe giusto. Una valutazione nasce anche da una presa di posizione politica: ad avercene più spesso, di opere simili.

White Night White Night mette in seria difficoltà. Da una parte tocca rilevare che l’opera prima dei francesi di OSome Studio presenta alcuni innegabili problemi di giocabilità e design. Il sistema di controllo, coi suoi movimenti camera relative, entra spesso in conflitto con le inquadrature distorte à la Alone in the Dark. Conflitto, in questo caso, significa game over involontario. Alcune scelte di design non sono poi esattamente trasparenti, o coerenti, e la sospensione dell’incredulità ne risente. White Night traballa qua e là più del dovuto. Però poi ti rendi conto che vuoi arrivare fino in fondo, che non te ne frega niente se il sistema di controllo non funziona sempre a dovere, ci farai l’abitudine. Viene prima quella villa, proiezione architettonica di un’America segnata dalla Grande depressione. I ragazzi di OSome Studio dimostrano una spiccata sensibilità, sia nel tratteggiare con pochi elementi un contesto storico così complesso, sia nel narrare una storia sfaccettata e matura. White Night ha un pregio non indifferente: integra con intelligenza estetica e gameplay. Il suo non è un bianco e nero fine a se stesso, è un bianco e nero che si fa esso stesso racconto, gioco, paura e scoperta di sé, delle proprie zone d’ombra.

8

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