Lancio WiiU

Recensione Wii U Gamepad

La nostra disanima completa della nuova periferica da gioco Nintendo

Versione analizzata: Wii U
recensione Wii U Gamepad
Articolo a cura di
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In ritardo di oltre dieci giorni rispetto al lancio americano, ma una settimana prima rispetto a quello giapponese, arriverà sugli scaffali dei negozi la nuova Home Console Nintendo, il chiacchieratissimo Wii U. Si tratta di una macchina che vuole portare avanti la visione della casa di Kyoto, da sempre più attenta all'innovazione creativa che a quella tecnologica (anche se ovviamente Wii U supera in potenza le due concorrenti presenti sul mercato): lo fa grazie ad un controller veramente tutto nuovo, ma anche evolvendo gli aspetti social che già il Wii aveva inquadrato in maniera tutta particolare.
Noi di Everyeye.it abbiamo già esplorato a fondo la line-up della console, le sue specificità e le caratteristiche principali, e siamo pronti ad accompagnarvi, in questa settimana che ci separa dal lancio, alla scoperta di Wii U. In una serie di articoli dedicati al pad, all'interfaccia del sistema operativo, al design della console e delle periferiche, condivideremo con voi le nostre impressioni, mentre tutte le recensioni dei launch title compariranno sulla nostra pagina evento ufficiale.
Cominciamo, ovviamente, da quello che è forse l'oggetto più importante per l'utente Wii U, tanto che ha rubato la scena alla console stessa, nel corso di conferenze e presentazioni: il GamePad.

GamePad

L'esperienza di gioco con Wii U ruota attorno al GamePad, ibrido fra controller classico e Tablet, che permette di interagire con i software in maniera innovativa ed originale. Sono varie le proposte delle software house su questo fronte, ed ogni titolo sfrutta il GamePad in maniera sostanzialmente diversa. Ovviamente sono i prodotti esclusivi, da ZombiU a New Super Mario Bros U, passando per Nintendo Land, a presentare le soluzioni più brillanti e creative, dal momento che tutto il gameplay è concentrato sulle specificità di questo device. Altri prodotti si limitano a sfruttare il touchscreen per la gestione dell'inventario o per qualche minigame non del tutto convincente: si tratta del resto di riedizioni ed adattamenti, ed è evidente che l'integrazione del GamePad deve essere pensata al momento dello sviluppo concettuale del prodotto per dare i suoi frutti migliori.

"Complessivamente è buona anche la sensazione di solidità trasmessa. Soprattutto la superficie lucida frontale contribuisce a non far mai dubitare della qualità costruttiva."

Fra gli utilizzi del GamePad, in ogni caso, c'è anche quello di funzionare da vero e proprio schermo alternativo, permettendo di giocare anche mentre il televisore è spento o utilizzato per altre attività. Una delle idee alla base di Wii U è del resto quella di trasformare il salotto di casa in uno spazio da condividere, globalmente dedicato all'entertainment di tutta la famiglia: stare insieme non significa solo ed esclusivamente "giocare insieme". Qualcuno ha visto in questa duplicità del GamePad una sorta di "schizofrenia" concettuale, di una console in lotta per trovare la sua identità. In verità è chiaro che quella di traslare il gioco esclusivamente sul piccolo schermo del Tablet-Controller è una funzionalità accessoria, piacevolissima ma non fondamentale. Alcuni titoli, come ad esempio Mass Effect 3 Special Edition, propongono sia un control scheme alternativo legato all'uso del touchscreen, sia la possibilità di dimenticarsi della TV, "rubando" le immagini al maxischermo.
Cominciamo ad esaminare le caratteristiche tecniche del nuovo controller proprio da qui: quanta libertà di movimento concede il GamePad di Wii U? Ricordiamo che all'interno dello chassis della console trovano posto due antenne Wifi, una 802.11b/g/n, utilizzata per la connessione della console, ed una 802.11n che invece è esplicitamente dedicata alla comunicazione con il tablet. Lo streaming di dati allo schermo utilizza lo standard Miracast.
Nel corso delle nostre numerose prove abbiamo osservato un'ottima comunicazione fra console e Tablet, con il flusso di dati gestito in maniera egregia e senza incertezze di sorta. Gli input del touchscreen vengono interpretati senza alcun problema, e l'esperienza utente risulta ottima, anche se lo schermo resistivo sembrava non convincere i detrattori.
In realtà per quella che è la proposta di lancio di Wii U, il touchscreen 16:9 da 6,2 pollici si comporta in maniera impeccabile, accompagnando -e solo raramente sostituendo- quelli che sono i sistemi di input classici (tasti e stick analogici). Allo stato attuale dei fatti l'assenza del multitouch non si sente, merito anche del lavoro dei game designer, che hanno studiato interfacce di gioco molto snelle (ZombiU), o esperienze immediate ma comunque coinvolgenti (Nintendo Land).
Per quanto riguarda la distanza a cui Wii U riesce a comunicare con il GamePad, i riscontri non sono eccellenti per chi pensava di poter portare comodamente in giro per casa il suo candido tablet. Se si resta nella stessa stanza della console le cose vanno bene: la comunicazione comincia a zoppicare solo quando si superano i sei metri di distanza dalla console, arrivando fino a sette metri con qualche disconnessione occasionale. Purtroppo, se fra il controller e la console si frappone un muro, la situazione peggiora: superati i tre metri si manifesta qualche disconnessione, e oltre i quattro giocare senza interruzioni può diventare anche complesso. Chi sperava di poter giocare anche sotto le coperte con i titoli Wii U dovrà probabilmente scendere a qualche compromesso, a seconda della conformazione del proprio appartamento (le prove sono state effettuate con muri portanti in mattoni non forati).

L'utilizzo intensivo del GamePad porta alla luce anche un altro problema, legato alla durata della batteria. Ricordiamo che il controller ha un suo alimentatore specifico con ingresso proprietario: il jack di ricarica del GamePad è simile a quello del 3DS, ma un po' più schiacciato (piatto e largo). L'operazione di ricarica è veloce (poco più di un'ora), il cavo abbastanza lungo per permettere di giocare direttamente connessi alla presa di corrente. Le prestazioni della batteria variano però massicciamente a seconda di quante e quali funzionalità del pad vengono sfruttate. Con l'uso intensivo del tablet e lo streaming di dati continuo e costante, raramente si riescono a superare le tre ore di utilizzo. Con titoli che sfruttano massicciamente il GamePad, ma solo alternativamente chiamano in causa giroscopi e controlli touch (come ad esempio ZombiU), il tempo di utilizzo sale oltre le cinque ore. Superare questa cifra è possibile con titoli molto ottimizzati (Nintendo Land), che visualizzano sullo schermo oggetti ed interfacce molto semplici.

"Fra gli utilizzi del GamePad c'è anche quello di funzionare da vero e proprio schermo alternativo, permettendo di giocare anche mentre il televisore è spento o utilizzato per altre attività"

In ogni caso la batteria sarà molto "stressata" dall'utilizzo quotidiano, con fasi di carica e scarica molto rapide. Per questo motivo Nintendo ha costruito il suo Gamepad in modo che sia facile rimuoverla e sostituirla, anche se per il momento non ci sono dettagli riguardo alla possibilità di acquistare batterie ufficiali (magari con capacità maggiore di quella standard. Sul retro del pad un piccolo sportello fermato con due viti si può aprire senza patemi, per raggiungere la batteria da 1500mAh, collocata al centro di un largo spazio vuoto, che idealmente permetterà di inserire battery pack con capacità maggiore, magari accettando un leggero aumento del peso complessivo del controller.
E proprio sul peso e sull'ergonomia bisogna spendere molti elogi: una volta preso in mano, il GamePad risulta leggero e discretamente maneggevole, anche se ammettiamo che i giovanissimi potrebbero avere qualche problema a spostarsi coi pollici dalle leve ai tasti. Noi giocatori ormai attempati, di contro, non avremo alcun problema a familiarizzare con il form factor del GamePad, il cui utilizzo risulterà molto naturale fin da subito. Nell'ampia dotazione di tasti, una delle poche note fuori posto riguarda i grilletti (ZR e ZL), che sono in effetti altri due pulsanti dorsali, senza corsa: gli appassionati di racing game già si stanno tormentando. Le leve analogiche (che possono anche esser premute come quelle dei pad Ps3 e 360) hanno una buona sensibilità e una corsa paragonabile a quella dei controller della concorrenza, ma una molla un po' più rigida. La croce direzionale e i pulsanti frontali avrebbero potuto essere di dimensioni leggermente più generose, ma in generale rispondono bene alle sollecitazioni.
Complessivamente insomma utilizzare il GamePad è piacevole e inaspettatamente naturale, e persino i tasti virtuali che certi software collocano ai lati dello schermo sono semplici da raggiungere con i pollici: ad esempio nelle prime fasi di ZombiU si deve premere un tasto per inviare un impulso del radar che segnala la presenza dei non morti: un'operazione che dopo pochi diventa un naturale automatismo. Per il momento le uniche perplessità riguardano la necessità di spostare lo sguardo dallo schermo del televisore a quello del tablet: alle volte la cosa risulta molto naturale, o comunque sfruttata con cognizione di causa dai game designer (come nel caso di ZombiU); in altri casi (per esempio giocando a Mass Effect 3 Special Edition) non sempre quest'alternanza di prospettive è gradevole.

Sul lato frontale del Pad trova spazio anche una videocamera da 1.3 Megapixel, che può essere utilizzata per le videochiamate o, idealmente, anche per i giochi in realtà aumentata. Il software di riconoscimento facciale permette di scattarsi una foto per generare un Mii che abbia le nostre sembianze, o di giochicchiare con la nostra faccia se il software lo permette (la sezione "Extra" di ZombiU permette di vedersi in versione infetta). Per quelle che sono le funzioni demandate alla telecamera, la risoluzione scelta ci sembra tutto sommato adeguata, anche se non brillantissima.
Sul margine superiore, oltre al jack per la ricarica, trova posto l'alloggiamento del pennino (simile a quello del DSi, ma più lungo), un Jack per le cuffie ed un regolatore per il volume (buona la corsa), che gestisce gli altoparlanti integrati, la cui qualità non si può certo definire eccelsa.
Chiude il quadro il pulsante Home, quello denominato "Tv" che permette appunto di richiamare sul tablet l'immagine visualizzata sul televisore, ed i due pulsanti + e - che hanno la funzione dei più classici Start e Select (forse disporli in orizzontale non sarebbe stata una cattiva idea).
Complessivamente è buona anche la sensazione di solidità trasmessa. Soprattutto la superficie lucida frontale contribuisce a non far mai dubitare della qualità costruttiva. Sarebbe comunque un errore ricercare la solidità di un Tablet, perchè il GamePad è e resta un controller con un touchscreen integrato, e non può competere, da questo punto di vista, con altri terminali, nati con altre funzionalità e prezzi. Abbiamo letto molti commenti negativi a riguardo, ma riteniamo totalmente sbagliato giudicare secondo criteri da tecnomaniaci. Alla fine il GamePad resta un controller solido, ben costruito, che riesce a far coesistere i sistemi di input classici con la presenza di un ampio schermo sensibile al tocco, senza sacrificare ergonomia e comodità d'utilizzo.

Scheda Wii U Il Wii U Gamepad è il centro dell'esperienza con la nuova console Nintendo, e non stupisce dunque che gli sforzi dei designer si siano concentrati su questa periferica, arrivando a creare un control device interessante e originale. Ci sono alcuni aspetti, che riguardano la durata della batteria e la comunicazione con la console, che limitano certe prospettive e possibilità (legate soprattutto al gioco in mobilità), ma non scalfiscono l'esperienza utente, l'iterazione con il software ed il gaming di tutti i giorni. Per il resto Nintendo ha preso una decisione precisa, creando un ibrido fra tablet e controller che resta comunque più vicino ad un Pad. Una scelta saggia e condivisibile: lamentare l'assenza del touchscreen capacitivo e del multitouch sembra davvero un'esagerazione, perchè Wii U non vuole proporre esperienze di gioco simili a quelle che si trovano sui Tablet. Vuole invece rinfrescare la scena tradizionale, proponendo funzionalità interessanti, senza sacrificare un'immediatezza che in certi casi i motion controller (anche su Wii) avevano forse accantonato. Insomma il GamePad e i suoi utilizzi vengono promossi a pieni voti. Un po' più problematiche appaiono invece certe decisioni legate alla dotazione iniziale della console e all'interfaccia del Sistema Operativo, che discuteremo in altri articoli. Per il momento possiamo comunque goderci bei pezzi di software, e delle funzionalità social parecchio interessante. Restate su Everyeye.it per il coverage più puntuale sulla nuova console Nintendo.