Recensione Wildstar

Dopo più di un mese di gioco, ecco il nostro giudizio definitivo sull'ultimo MMO di NCSOFT.

Versione analizzata: PC
recensione Wildstar
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Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

E’ un duro lavoro ma qualcuno dovrà pur farlo. No, non parliamo del redattore videoludico, ma dell’eroe senza macchia e senza paura che combatte su un pianeta lontano e pieno zeppo di pericoli. Wildstar è un MMO a tema fantascientifico nel quale vestiremo i panni di un esule giunto su un pianeta ricco e prospero chiamato Nexus, corpo celeste considerato l’ultimo barlume di speranza per le otto razze civilizzate che popolano la galassia.
Qualche settimana fa abbiamo preso in analisi il gioco di Carbine Studios, tratteggiandone il nuovo sistema di combattimento dinamico basato sul cosiddetto Telegraph, grazie al quale vediamo colorarsi di rosso le aree dove i nemici colpiranno con la loro prossima mossa. Poi abbiamo parlato di server, connettività e grafica.
Dopo più di un mese di gioco e affrontato mille avventure, siamo finalmente pronti a elargire il nostro giudizio definitivo sul nuovo titolo di NCSOFT, un MMO che ci ha riservato qualche piccola sorpresa, soprattutto sul fronte del gameplay.

LEVEL UP: ULTIMI LIVELLI ED END GAME

L’End Game è l’elemento attorno al quale il giocatore stabilisce il giudizio finale circa la validità di un massive game. Ogni MMO dovrebbe idealmente offrire un’ampia gamma di contenuti per il giocatore (e il personaggio) che raggiunge il level cap, ovvero nuove aree esplorabili, missioni ripetibili, ma soprattutto dungeon, raid, istanze e altro ancora. Wildstar offre una discreta quantità di contenuti end game, ovviamente non paragonabili per quantità a quelli offerti da altri titoli già sul mercato da anni, tanto meno all’attuale colonna portante del genere World of Warcraft. Di fronte ai nostri microfoni gli sviluppatori di Carbine Studios hanno confermato che grande importanza è stata data all’Elder Game (come ribattezzato dallo stesso team di sviluppo), con la promessa che il gioco sarebbe arrivato sugli scaffali con un gran quantitativo di contenuti per il livello 50 e che sarebbe stato costantemente aggiornato così da fornire, nel tempo, nuovi contenuti tutti da giocare (cosa che NCSOFT ha già sperimentato con Guild Wars 2, con ottimi risultati). La promessa è stata mantenuta solo parzialmente, dato che al momento contiamo solo 4 dungeon e 3 raid, più una manciata di altre istanze sempre da giocare con un gruppo di 4 giocatori. A livello qualitativo, tuttavia, si vede tutta l’esperienza degli ex-Blizzard, oltre che le chiare direttive di un publisher con tantissima esperienza alle spalle.
Seppur gran parte del gioco possa essere approcciato in solitaria - un fattore comune a gran parte dei massive game degli ultimi anni - Wildstar spinge i giocatori a fare gruppo così che questi possano portare a termine con facilità le missioni più complesse e i boss più tenaci. Parliamo di un gioco la cui curva di difficoltà incrementa notevolmente dopo il quindicesimo livello, quando gli incarichi si fanno più difficili da portare a termine e i nemici più agguerriti. Si parte dai primissimi livelli, con le group mission appositamente realizzate per i party composti da due giocatori: si parla di quest classiche, che generalmente prevedono l’uccisione di una serie di nemici e un mini-boss finale. È più un pretesto che una reale necessità di fare gruppo, ma tanto basta per iniziare il giocatore alle dinamiche del gioco di gruppo, quindi alla coordinazione con la squadra sul campo di battaglia.

"Wildstar è un gioco la cui curva di difficoltà incrementa notevolmente dopo il quindicesimo livello, quando gli incarichi si fanno più difficili da portare a termine e i nemici più agguerriti."

I livelli dal 40 al 50 sono caratterizzati da una notevole difficoltà: pur potendo procedere da soli (con grande fatica e lentezza) il sistema chiede a gran voce ai giocatori di fare gruppo e affrontare sia l’esplorazione che le missioni con un gruppo di amici, o almeno un singolo compagno di viaggio che possa almeno aiutarci quando i nemici si fanno troppo agguerriti o numerosi. È qui che iniziamo a intravedere tutti quei contenuti che ci terranno compagnia una volta maturato completamente il nostro avatar digitale. L’attività dei player che hanno raggiunto il level cap si concentra così in alcune aree specifiche pensate appositamente per i personaggi di livello 50, regioni che comprendono, fra le altre cose, anche una serie di missioni ripetibili che però hanno solo la parvenza di un solido sistema di daily quest. A queste mappe si aggiungono i dungeon e le avventure istance a difficoltà veterano, le stesse che abbiamo affrontato precedentemente nel gioco, ma con mob di livello 50, oltre a nuove meccaniche e sfide. A questo si aggiunge un sistema di ricompense che premia i giocatori che riescono a portare a termine l’impresa senza morire e nel minor tempo possibile; un ottimo incentivo per tutti i player. Se i dungeon non vi bastano, allora potete puntare ai più difficili Raid, che come da tradizione ci chiedono di coordinarvi con un gruppo di giocatori ancor più grande, fino a 40 connessi nella medesima istanza. Pur essendo particolarmente difficili da portare a termine (e oggettivamente difficili da organizzare quando non si è all’interno di un popoloso clan), i raid sono il miglior modo per rinnovarsi l’equipaggiamento e per recuperare qualche interessante drop.
A tal proposito - e parlando di end game - è doveroso menzionare il farming, così da ottenere un personaggio di livello 50 completo, armato e vestito di tutto punto. Se preferite un’attività più varia e stimolante, potete ripiegare sull’ottimo sistema di crafting, che vi permette di creare oggetti se siete riusciti a rimediare gli ingredienti necessari alla costruzione del singolo pezzo.

PERSONALIZZATO È MEGLIO

Per venire incontro a tutti i giocatori, in particolare a quelli più tecnici e amanti dei dettagli, il web mette a disposizione una vasta gamma di add-on (molti dei quali erano già disponibili nel periodo della beta) che permettono di tenere sotto controllo ogni aspetto del nostro amato alter ego. BijiPlates, per esempio, fornisce informazioni aggiuntive sui mob che possiamo incontrare nelle varie aree di gioco, in particolare buff e debuff degli stessi. AMP Finder, come suggerisce il nome stesso, offre suggerimenti circa i punti AMP, giudando il giocatore non solo nella scelta e nella costruzione della build, ma anche nella ricerca dei vendor relativi agli AMP item. JunkIt gestisce in maniera automatica le più comuni iterazioni con l’inventario, come vendere in automatico gli oggetti flaggati come “Junk” e quelli di livello inferiore, riparare l’equipaggiamento quando possibile e tenere in ordine tutto quel raccogliete durante le scorribande virtuali su Nexus. PotatoUI permette invece di modificare l’interfaccia a piacimento, così da renderla più affine alle esigenze del giocatore e anche alla dimensione dello schermo (molto utile quando si gioca su monitor dalle dimensioni ridotte, come su portatile). Si parla insomma di piccoli e semplici strumenti che evitano al giocatore di fronte al PC di alt-tabbare in continuazione per poter consultare wiki, mappe o altre informazioni reperibili solo online: piccoli tweak che non intaccano la struttura del gioco in sé, ma piuttosto aiutano l'utente concedendo più tempo per le cose davvero importanti.

EMME COME MULTIPLAYER

Immancabile per molti, complementare per altri, il PvP è uno degli aspetti fondamentali di ogni MMO che si rispetti. Parliamo naturalmente di tutti quegli eventi e modalità studiati ad hoc per essere giocati con un gruppo più o meno nutrito di giocatori, contro altri giocatori. Sebbene sia infatti possibile ingaggiare dei semplici duelli uno contro uno, proprio come nella tradizione del player vs. player, il PvP di Wildstar si concentra attorno ad una nuova modalità denominata Warplot. Lo abbiamo già visto in forma più o meno simile in tanti altri MMORPG con nomi e definizioni ogni volta diversi, da battlefield (es. Star Wars the Old Republic) a world vs. world (es. Guild Wars 2).
Questa modalità mette sul campo fino a 80 giocatori per volta, divisi in due distinti schieramenti: l’obiettivo è naturalmente quello di soggiogare la squadra avversaria e distruggerne la base. Le due fazioni dovranno prima di tutto equipaggiarsi con strumenti offensivi e difensivi di vario genere, quindi ingaggiare il nemico sperando di aver gestito al meglio l’aspetto tattico. I Warplot finiscono col miscelare di tutto un po’, dalle dinamiche del Raid (ci si sposta in gruppi nutriti di giocatori) a quelle viste nel PvE (con la possibilità cioè di interagire con l’ambiente circostante ed ottenere bonus o strumenti utili alla battaglia). Si intravede anche l’housing, così come le soluzioni tipiche del gioco di strategia in tempo reale. Vincendo le battaglie si possono ottenere i cosiddetti Warpoint grazie ai quali possiamo fare nuovi upgrade o acquistare altro equipaggiamento utile alla causa.
L’intenzione di Carbine Studios è quella di portare il PvP negli MMO ad un nuovo livello, con tanto di season e ranking system. Gli strumenti per ora ci sono, ma il sistema richiede ancora qualche limatura e un po’ di bilanciamento.

Wildstar Wilstar si fregia dell’appellativo MMORPG a pieno titolo, riuscendo a ricalcare tutti gli aspetti videoludici più apprezzati dall’utenza hardcore, aggiungendo però un pizzico d’innovazione là dove serve, specialmente sul fronte del combat system. Pur essendo strutturalmente più complesso rispetto a tanti altri recenti massive game, Wildstar non è solo un prodotto per hardcore gamer: la varietà di quest e missioni, le molteplici attività collaterali, i dungeon, e l’housing system, sono anche a favore di chi gioca un po’ meno, o che desidera avvicinarsi al genere con meno “aggressività”. Se vogliamo tuttavia parlare dell’utenza volgarmente definita “casual”, allora è bene sottolineare che il business model adottato da NCSOFT non convince affatto: nell’era del Free-to-Play, il publisher di Guild Wars 2 fa un passo indietro e propone un sistema ibrido - il cosiddetto C.R.E.E.D. - che fa acqua da tutte le parti e che incentiva esclusivamente i giocatori costantemente attivi: il tempo di gioco si può infatti acquistare solo in blocchi prestabiliti e costa uno sproposito (si parla di lingotti di platino). Positivi i contenuti: abbiamo apprezzato in particolar modo la ricchezza del quest system, i complessi e articolati dungeon, ma anche il PvP, elemento che sovente divide in due il pubblico o che fatica a fare breccia nel cuore dei player appassionati. Convince invece di meno il tentativo di creare un mondo dinamico e malleabile, fattore sempre difficile da inserire con successo nell’impianto ludico dell'MMO. Wildstar è un ottimo partito insomma, che però soddisfa solo in parte il nostro impellente desiderio di novità. Il pubblico vecchio e nuovo, infatti, non cerca solo una semplice alternativa ai grandi MMO del passato - da World of Warcraft alle più recenti produzioni orientali - ma anche un’impostazione veramente nuova; una dimensione alternativa del massive game che, nonostante gli sforzi, sembra impossibile da trovare. Chissà, forse i ragazzi di Bungie Studios conoscono la formula segreta per l'MMO del futuro.

8.5

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