Recensione Winning Eleven 10

Il ritorno del Re

Recensione Winning Eleven 10
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • Psp
  • L’estate e’ alle porte e, come ogni anno, Konami ha sfornato un nuovo Winning Eleven. Si tratta in particolare del decimo capitolo della serie, iniziata su SNES oltre dieci anni fa, da cui deriva l'occidentale Pro Evolution Soccer.
    Quest’anno, a differenza del solito, considerando l'attenzione della stampa specializzata e il fervore dell'utenza, non c’e’ stato riscontro con l’hype che da sempre ha caratterizzato il periodo precedente all’uscita di un nuovo capitolo: dall’annuncio ufficiale al rilascio sul mercato è passato pochissimo tempo, e la software house responsabile (KCET) non ha lasciato trapelare alcun dettaglio sul proprio prodotto.
    Eppure, nonostante il silenzio che, fino all’uscita, ha fatto da contorno a quest’ultimo Winning Eleven “old-gen”, i ragazzi del team KCET hanno saputo sfornare l’ennesimo capolavoro. Ma passiamo all'analisi del gioco vero e proprio.

    Appena inserito WE10 nel tray della PS2, si nota la più consistente novità tecnica, che - siamo sicuri - farà felici i migliaia di fan in tutto il mondo: il gioco è finalmente in 16:9 (anche se in bassa definizione), adatto quindi alle nuove generazioni di TV Color, pannelli LCD e Plasma Widescreen.
    D'altro canto, l’esoscheletro del gioco e’ rimasto essenzialmente lo stesso, seppur con alcune succulente aggiunte: oltre alle classiche coppe e tornei troviamo una nuovissima modalità denominata International Challenge, che permetterà di affrontare, con la nazionale selezionata, tutto il percorso che porta alla coppa del mondo: dalle qualificazioni alle fasi finali, con tanto di convocazioni. Mantenuto anche in questa edizione, il Nippon Challenge è affiancato da una modalità interessante, che permette di effettuare amichevoli con squadre la cui rosa verrà determinata casualmente, da una selezione che la CPU effettuerà dalle fila di tre squadre a scelta per ognuno dei due sfidanti.
    Le altre opzioni di gioco, quella già citata del Nippon Challenge, l'ormai celebre Master League, e tutte le modalità secondarie, sono rimaste pressochè identiche.
    Alla stess amaniera le opzioni, sia quelle generali di gioco, sia quelle dei vari tornei, sia quelle di impostazione della formazione, sono sostanzialmente invariate rispetto alle precedent edizioni, con alcune modifiche solamente per quanto riguarda il layout grafico, la disposizione del menù pre-partita e l’edit mode.
    E’ d’obbligo spendere due parole per far presente che, ancora una volta, nonostante la presenza piuttosto scarsa di licenze ufficiali, i game developers hanno saputo rimpinguare l’edit mode in maniera tale da consentire ai più agguerriti smanettoni di ricreare, seppur tramite un complesso e gigantesco lavoro di editing, quasi tutte le squadre ed i giocatori in modo che risultino confomri alle controparti reale.
    Va rilevato, in particolare, un completo editor degli scarpini e un miglioramento del sistema di trasferimento dei giocatori tra le varie squadre, nazionali e club (soprattutto per facilità e velocità d’esecuzione degli scambi).

    Quello che davvero e’ cambiato, invece, ed e’ cambiato consistentemente rispetto ai precedenti passaggi di testimone, riguarda alcuni aspetti del gameplay, che porta, ancora una volta, sorprendentemente in alto il livello simulativo del gioco.
    Al primo calcio d’inizio ci accorgiamo di come il feeling sia molto diverso rispetto ai precedenti capitoli della serie: calciatori più reattivi, velocità di gioco leggermente incrementata e alcune nuove movenze incantano da subito i nostri occhi.
    Solo dopo una decina di partite dedite all’ "esplorazione" del nuovo sistema di gioco si possono trarre delle conclusioni rilevanti, dovendo testimoniare un'altra volta l'elevatissimo valore di WE.
    Cominciamo dai dettagli: in primis dobbiamo dire che e’ stato fatto un buon lavoro per migliorare l’arbitraggio, seppur ancora non sia stato inserito il guardalinee visibile durante la partita. L’arbitro, indipendentemente da quale de tanti presenti, non interferira’ con l'azione, come negli scorsi capitoli, fischiano continuamente anche le minime scorrettezze, ma interverrà nelle situazioni opportune, moderando, nella gran parte delle occasioni, anche lo sventolio di cartellini a cui si assisteva negli scorsi episodi.
    In secondo luogo si nota una maggiore libertà di movimento dei giocatori, finalmente non più incatenati ai “binari" invisibili che gli hanno impedito, fino ad oggi, di spostarsi in qualsiasi parte del campo: non serve più la pressione del dorsale R2 per muoversi liberamente nel rettangolo di gioco, e questo dettaglio permette di gestire con più coscienza le azioni d’attacco e di difesa. Si conti per altro che, come già avevamo anticipato, la reattività dei giocatori e’ aumentata notevolmente, e questo facilita non poco la cotruzione di un'azione più veloce e meno macchinosa. Questo aspetto si nota, in prima battuta, in situazioni quali un tiro in corsa o in condizioni precarie d’equilibrio, e nell’esecuzione dei passaggi: non sarà necessario stoppare la palla o tentare un improponibile smarcamento nelle situazioni critiche: a differenza della vecchia impostazione di controllo, in WE 10 i giocatori, al comando tiro più direzione, eseguiranno un tiro immediato, sia che la palla gli arrivi in movimento sia che si trovino in situazioni complicate (strettamente marcati o sbilanciati). La buona riuscita del tiro, ovviamente, dipenderà da molti fattori: dalle abilità di colui che sta calciando e di chi sta eventualmente in marcatura, alla posizione e condizione di equilibrio del Player in possesso palla. Resta tuttavia molto più facile eseguire tiri e passaggi immediati, anche nelle situazioni più difficili, e ne beneficia persino la resa scenica, molto più verosimile.

    La gestione dei tiro e dei passaggi ha inoltre subito modifiche più profonde. Alcune di queste hanno tratti leggermente eccessivi: ad esempio saranno in WE10 molto comuni le bordate dalla lunga e media distanza, anche per quei calciatori che non hanno questa caratteristica nel proprio repertorio. Tuttavia la rete di scambi fra giocatori è adesso molto più efficace e assai ben più facilde da padroneggiare, sopratutto grazie alla totale revisione del passaggio filtrante (specialmente quello a mezza altezza, più alto e meno teso rispettoalle passate edizioni).
    Ma passiamo agli aspetti tecnici e visivi: l'aggiunta di nuove animazioni, oltre a quelle dedicate agli estremi difensori, ha interessato tutti gli altri aspetti del gioco, e rifornito di movenze eccellenti contrasti, cadute, finte, colpi di testa e -soprattutto- tiri al volo, ai quali e’ stato dato grosso peso: risultano, oltre che più vari, spettacolari e realistici, ben più efficaci per rendere piacevole il colpo d'occhio.
    Marginali ma in ogni caso apprezzabili le numerose animazioni personalizzate che caratterizzano l’esultanza dopo un goal, la disperazione dopo un’occasione clamorosamente sbagliata, l’esultanza del pubblico e le varie scenette che seguono infortuni e falli.
    Ogni giocatore sarà felice di trovare nel pacchetto offerto da WE10, in aggiunta alla disposizione locazionale del precedente capitolo, alcuni nuovi stadi tra i più famosi (finalmente il Camp Nou) e l'incremento delle squadre disponibili, sia club (alcune europee e altre sud-americane) sia nazionali (sono presenti tutte le partecipanti a Germania 2006).
    Veniamo dunque all'aspetto legato alle modellazioni. Oltre al miglioramento nella resa dei volti di alcuni giocatori famosi non ci sono stati particolari incrementi tecnici, segno che probabilmente, nell’economia del gioco, il livello grafico raggiunto rappresenta il massimo a cui è possibile arrivare evitando fastidiosi rallentamenti, presenti nel nono capitolo e definitivamente debellati in questa edizione.

    Prima di concludere dobbiamo solo riconoscere che, nonostante l’esigua mole di licenze relative a divise e stemmi (fortunatamente i nomi dei giocatori sono, di contro, in gran parte originali), le squadre -club e nazionali- sono aggiornate rispettivamente al mercato di Febbraio e alle ultime convocazioni: non servirà quindi un grosso lavoro di editing per cominciare a giocare sul serio.

    Segnaliamo soltanto, difetto gravoso e mancanza che impoverisce non poco l'offerta ludica, la detrazione incomprensibile del gioco online per quanto riguarda la versione giapponese (in uscita solo per PS2).
    Sintomo preoccupante delle "condizioni di salute" del servizio Online Sony, che sembra ormai sgretolarsi anche nella terra del Sol Levante, risulta in definitiva una penalizzazione assai marginale, in termini di longevità, se consideriamo il mercato europeo: gli utenti dediti all'importazione, del resto, non sfruttano i server intercontinentali per il gioco di rete, e Winning Eleven 10, per chi voglia procurarselo, resta una fonte inesauribile di divertimento, da soli ed in gruppo (anche se di fronte ad un solo televisore).
    Speriamo vivamente che il servizio Online sia presente in Pro Evolution Soccer 6 (o, come pare verrà titolato in europa il gioco in esame, Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2007). Secondo voci di corridoio il supporto per il gioco in rete non è destinato a tornare in questa generazione di console, ma soltanto (massicciamente) nel capitolo Next-Gen (Ps3; X Box 360). Tuttavia, ancora non ci sono notizie certe in proposito.

    Winning Eleven 10 Winning Eleven 10Versione Analizzata PlayStation 2Nonostante il motore grafico ormai "usurato" di cui WE ancora si fa carico, la politica al risparmio sulle licenze ufficiali e un'IA dei portieri ancora ampiamente migliorabile, siamo di fronte all'ennesimo, ed ormai ultimo, punto di riferimento per tutte le simulazioni calcistiche di questa e della prossima generazione. In particolare, date le potenzialità della next-gen, ci aspettiamo di vedere molto presto, da parte del team KCET, un prodotto che si avvicini, come mai è stato fino ad ora, alla simulazione calcistica totale.

    8.5

    Quanto attendi: Winning Eleven 10

    Hype
    Hype totali: 1
    50%
    nd