Recensione Wizardry Online

Gamepot tenta la strada dell'hardcore gaming per un nuovo MMO free-to-play.

Versione analizzata: PC
recensione Wizardry Online
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc

Ad alcuni di noi Wizardry evoca ricordi molto lontani, risalenti agli inizi degli anni ottanta. Chi ha avuto la fortuna di vivere quel particolare periodo probabilmente ricorda con nostalgia il fervore creativo che ispirava i pionieri dell'intrattenimento digitale. I team di sviluppo dell'epoca avanzavano alla cieca verso un futuro che di lì a poco avrebbe visto nascere le prime rudimentali console, e per noi, videogiocatori in erba, era impossibile resistere al fascino che esercitavano. Tra tutti, Sir-Tech si distinse sviluppando Wizardry, un dungeon crawl senza compromessi che ancora oggi viene considerato il precursore dei moderni rpg. Il successo fu tale che venne supportato e portato avanti per oltre un ventennio, concludendosi definitivamente qualche anno fa con l'ottavo capitolo. Ed è forse questo il motivo che ha spinto Gamepot - softco giapponese dedita allo sviluppo di MMO - a rispolverare il brand, cedendo alla tentazione di un facile successo con lo sviluppo di Wizardry Online. Il risultato di questa delicata operazione di reboot è tutt'altro che convincente, a tutti gli effetti si tratta di un prodotto deludente e piuttosto lontano dall'impronta originale di Sir-Tech.

Illfalo port and dungeon

Lo anticipiamo subito: chi si avvicina a Wizardry Online nella speranza di poter rivivere i fasti del passato, ne resterà profondamente deluso. Ciò che abbiamo davanti è un mmorpg su modello economico free-to-play, dunque molto differente dallo scenario tipico di un dungeon crawl. Gli episodi sviluppati da Sir-Tech prendevano ispirazione dalla versione cartacea di Dungeons and Dragons ed erano pensati per gli appassionati del genere. Il tentativo di Gamepot, di proporre lo storico titolo in una moderna chiave di lettura, è fallito senza mezze misure. Il team giapponese non è riuscito a far collimare due generi così differenti, naufragando su un massive game di ruolo incompleto e di scarso spessore. Si ha la sensazione che WO sia costituito da due giochi differenti, ognuno dotato di elementi ben definiti ma non amalgamati tra loro: la città di Illfalo Port (dove si svolge la componente mmorpg) e l'esplorazione dei dungeon (tipica dei dungeon crawl).
Il primo elemento a risentire di questa fusione mancata è l'impianto narrativo. A conti fatti gli eventi si dipanano (ed esauriscono) nel giro di poche righe di testo, sullo stile dei vecchi rpg giapponesi di qualche decennio fa. Una scelta sfortunata sottolineata da un'interazione con gli npc - peraltro privi di doppiaggio e routine comportamentali - ridotta ai minimi termini. In un simile contesto vengono a mancare i presupposti per un plot coinvolgente o quantomeno più complesso, e in effetti bastano poche righe per riassumerne i punti salienti: il mana, preziosa ed insostituibile forma di energia, va inspiegabilmente esaurendosi in tutte le terre del regno di Dimento, l'unica speranza di salvezza è riposta in un manipolo di avventurieri disposti a cercarne la causa in antiche rovine popolate da mostri.

Klompen and leveling

Anche in questo caso, come da tradizione per questo genere di titoli, prima di entrare in gioco è d'obbligo passare per il character editor. Tuttavia le personalizzazioni implementate da Gamepot sono insufficienti perché possano incontrare, almeno sommariamente, i gusti personali del giocatore. Complessivamente l'editor è molto al di sotto degli attuali standard, tanto che sono sufficienti pochi secondi per venirne a capo. Le razze messe a disposizione sono cinque e mal caratterizzate, soprattutto gli Gnomi (presenti in una singolare variante femminile dotata di corna caprine) ed i Porkul (mal riuscito incrocio tra una bambola giapponese ed un folletto dotato di klompen). Poco da aggiungere sugli umani, elfi e nani, se non che rappresentano il più classico dei cliché fantasy. La sezione dedicata alla scelta della classe appare più solida e convincente, probabilmente perché è piacevolmente orientata verso gli rpg di vecchia maniera; ciò significa che scegliendo tra guerriero, prete, mago e ladro, dovremo tener conto dell'allineamento caratteriale del personaggio. Ovviamente optando per un allineamento lawful non si potrà accedere alla classe del ladro, diversamente, scegliendo neutral verrà preclusa la classe del prete, mentre il chaotic non presenterà vincoli di alcun tipo. Fatto questo vanno distribuiti gli skill point, assegnati - in numero random - durante la scelta della razza. Proprio come avveniva nei vecchi giochi di ruolo questi servono a potenziare determinate caratteristiche in funzione della classe scelta, ovvero, forza e vitalità per il guerriero, agilità e destrezza per il ladro, e così via.
Se il character editor non appaga il giocatore, la fase di leveling, a causa di una concomitanza di problemi, è addirittura frustrante. Il quest design è composto quasi esclusivamente da missioni di esplorazione o raccolta da svolgere all'interno dei vari dungeon, e soffre per l'assenza di una componente geografica di rilievo in grado di aggiungere varietà all'azione. I pochi stimoli del progress finiscono per penalizzare anche il gameplay, di per se già piatto a causa di classi mal delineate e poco appaganti, nonostante la presenza di un ramo talenti con cui personalizzarle.

No strafe, no party

Nei mesi scorsi Wizardry Online è salito alla ribalta con una campagna di marketing molto astuta ed efficace, focalizzata sulle meccaniche hard-core del titolo. È innegabile che ciò abbia esercitato un certo fascino sugli appassionati di mmorpg, soprattutto su chi lamentava un eccessivo orientamento del settore al casual gaming. E in effetti la promessa di morte permanente del proprio pg, in un contesto che normalmente tende a fidelizzare il giocatore con strategie mirate e diluite nel tempo, suonava come qualcosa di coraggioso e assolutamente innovativo. Purtroppo Gamepot ha disilluso le aspettative costruendo l'intera struttura di WO all'ombra di uno shop in game troppo invasivo e prepotente. Innanzitutto va sottolineato che l'elemento hard-core è rappresentato in gran parte dalla difficoltà di controllo del proprio pg, poiché il sistema di combat è limitato e non consente una buona libertà di movimenti. A cominciare dall'assenza dello strafe laterale, che condiziona ogni scontro fino ai limiti della frustrazione in caso si debbano affrontare più mob alla volta (eventualità tutt'altro che rara). Il target lock aiuta sensibilmente ma non riesce a garantire gli stessi vantaggi del movimento laterale, indispensabile, ad esempio, per evitare di essere chiusi in un angolo, o per tenere a distanza di sicurezza i mob (in queste occasioni per i caster diventa veramente difficile sopravvivere).
La conseguenza di una libertà d'azione così limitata è la morte improvvisa, col rischio di perdere in modo permanente il proprio pg. Quando si viene uccisi si assume una forma incorporea che dura per un tempo limitato, durante questa fase è necessario raggiungere una delle tante statue sacre dislocate all'interno del dungeon. Arrivati a destinazione va attivato - e portato a buon fine - il processo di resurrezione, sacrificando alcuni oggetti dell'inventario (più alto sarà il valore di questi e maggiore sarà la probabilità di riuscita). Se il rituale non dovesse riuscire lo stato di morte diventa permanente, rendendo il pg ingiocabile.
Ad evitare la frustrazione derivante da una simile evenienza c'è una feature davvero ben pensata e funzionale: il sistema soul.

"La conseguenza della libertà d'azione limitata è la morte improvvisa, col rischio di perdere in modo permanente il proprio pg."

Esso consiste in un insieme di dati legati all'account e condivisi tra tutti i pg, come, ad esempio, lo story progress e gli oggetti depositati nella cloack room. Questo snellisce notevolmente il gioco in caso di morte permanente, evitando al giocatore di dover ripetere più volte le stesse fasi di progress. Altra cosa importante del sistema soul è la sua divisione in rank. I gradi sono venti in tutto e ad ognuno sono associati diversi benefit, tra cui la possibilità di usufruire del trade item o di attaccare gli altri giocatori. Per poter salire di rank è necessario accumulare soul point portando a compimento quest e missioni speciali.

Quanto scritto finora effettivamente fa sembrare Wizardry Online un titolo hard-core non adatto a tutti, ma rivolto ad una tipologia precisa di giocatori. Se non fosse che lo shop in game sopravanza qualsiasi regola annullando il rischio di morte permanente con l'acquisto di item che garantiscono il successo della fase di resurrezione. Un aspetto che influenza in modo negativo anche il pvp. Difatti, in assenza di una infrastruttura dedicata, l'unico motivo per dedicare il proprio tempo al pk (player killing) è la possibilità di raccogliere ed appropriarsi dell'equipaggiamento altrui, con la speranza di venire in possesso di item rari e di un certo valore. Tuttavia nello store si possono acquistare degli oggetti che scongiurano questo pericolo, mettendo al sicuro il contenuto degli zaini. Dunque attaccare un altro giocatore perde di significato, perché di fatto lo shop in game costituisce un deterrente più che valido per rinunciarvi; d'altronde non servirsi dello shop espone il proprio pg ad una fine poco piacevole e quasi assicurata.

Simulatore di nebbia

Dal punto di vista tecnico WO presenta molte lacune ed ha le caratteristiche di un prodotto lanciato sul mercato in fretta e furia, senza i dovuti accorgimenti. I problemi maggiori vengono da un'ottimizzazione approssimativa che non permette di giocare in modo fluido a causa di continui cali di frame, peraltro non giustificati visto il risultato a schermo. Abbiamo provato il titolo su due configurazioni: nella prima occasione (i5 2500k, gtx560 ti OC ed 8gb di RAM) si sono verificati vistosi rallentamenti in prossimità di edifici e specchi d'acqua, mentre nelle seconda configurazione (i5 3570k, gtx 680 ed 8gb di RAM) la situazione era nettamente migliore, ma pur sempre funestata da sensibili tentennamenti.
Non da meno il net-code, che nelle prime tre settimane ha creato disservizi di notevole entità, tanto da costringere gli stessi dev a chiedere supporto - con report dettagliati della situazione - alla comunità. Ancora oggi persistono problemi di login (con attese superiori alla mezzora) e sporadici episodi di lag, tuttavia la situazione sembra migliorare di giorno in giorno.
Graficamente, per quanto possibile, la situazione peggiora. Le texture sono poco definite e di bassa qualità, così come la modellazione poligonale, che appare povera ed approssimata; mentre le animazioni sono piuttosto grezze in quasi tutti i frangenti, ad eccezione di alcune skill. Fastidiosi i numerosi bug che abbiamo riscontrato, tra cui una certa attitudine alla compenetrazione poligonale (i porkul sono talmente piccoli da restare incastrati sotto le gambe di numerosi mob) e un hit-box decisamente da rivedere. Poco da dire sul comparto sonoro, dotato di una campionatura discreta ma penalizzata da una colonna sonora ripetitiva e poco ispirata.

Wizardry Online Il difetto maggiore di Wizardry Online, oltre a quanto già citato, è che non riesce a divertire. Anche volendo soprassedere ai difetti tecnici, la struttura sviluppata da Gamepot non convince, anzi, dopo un paio di ore di gioco risulta evidente che tutti gli sforzi sono tesi ad una monetizzazione esasperata. Lo shop in game svaluta quanto di buono è stato realizzato, e penalizza eccessivamente le meccaniche di gioco che ruotano intorno al processo di resurrezione (di per se davvero originale ed interessante). Ciò che resta è un mmorpg superficiale ed incompleto, accompagnato ad un dungeon crawl poco stimolante, con sotterranei monotoni che fanno del respawn incontrollato un'arte. In conclusione, Wizardry Online, è un prodotto che difficilmente avrà successo su larga scala, incapace com'è di tenere testa ad un mercato stracolmo di novità interessanti.

5.5

Che voto dai a: Wizardry Online

Media Voto Utenti
Voti totali: 8
5.6
nd