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Recensione Woolfe: The Redhood Diaries

Cappuccetto Rosso come non l'avete mai vista

Versione analizzata: PC
recensione Woolfe: The Redhood Diaries
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Quel pizzico di buonismo puerile che permeava le favole della nostra infanzia è ormai solo un vago ricordo. Per andare incontro a un pubblico sempre più smaliziato, cresciuto in un ambiente mass mediale in cui la violenza è stata ampiamente sdoganata, le fiabe classiche, riportate in auge dalle produzioni disneyane, si riappropriano, esasperandola, della violenza che nei racconti dei fratelli Grimm e di Perrault si nascondeva tra le righe. Mettono dunque in scena mondi cupi e privi di speranza, con eroine tormentate che prendono in mano il proprio destino senza attendere l’arrivo dello stucchevole principe azzurro, abbandonando l’aura d’innocenza nel tentativo di ridefinire il loro ruolo in un contesto più adulto e impietoso. L’opera prima dello studio indipendente GRIN (qualcuno ha letto Grimm?) modernizza proprio uno dei personaggi più indifesi della letteratura fiabesca, Cappuccetto Rosso, facendone una combattente spietata e in cerca di vendetta. È bastato poco allora per conquistare i backers su Kickstarter e raggiungere gli incantati reami di Steam con Woolfe - The Red Hood Diaries, un action platform che nei toni e nelle intenzioni riporta alla mente l’Alice di American McGee, senza possederne però la profondità psicologica e contenutistica. Possiamo saltare direttamente alla morale della favola: le avventure postmoderne di Cappuccetto Rosso, in arrivo durante l'anno anche su console di corrente generazione, non si concludono purtroppo con il giusto lieto fine. 

AL LUPO, AL LUPO!

Il suo nome è Cappuccetto Rosso, "Red" per gli amici (e la nonnina): non ha nessun padre, nessuna madre, nessuna paura. I suoi bianchi capelli s’intonano col candore della neve che lentamente fiocca sulla fuligginosa cittadina di Ulrica, in cui l’unica scintilla di colore proviene dal mantello cremisi della protagonista. L’assenza di vita tra le strade e il grigiore desolato dell’atmosfera sono dovuti al coprifuoco imposto dal cupo magnate B.B Woolfe, tirannico proprietario di una fabbrica di giocattoli nella quale, quattro anni prima, il padre di Cappuccetto ha perso la vita a causa di un fatale incidente. Ma l’audace Red è restia a credere al caso: solcando i tetti della città in una notte senza fine, si mette alla ricerca della verità nel tentativo di smascherare i piani del perfido Woolfe ed ottenere la tanto agognata vendetta. Lo sviluppo della pur stuzzicante storia rimane tuttavia stagnante, senza mai evolversi fino in fondo: un minimo approfondimento narrativo è affidato solamente ai monologhi interiori della protagonista e a documenti segreti sparsi lungo gli scenari. B.B. Woolfe è inoltre un villain che resta nell’ombra sino alla fine, e compare sulla scena soltanto durante l’atto conclusivo, senza proferir parola, tornando poi dietro le quinte con la stessa assenza di pathos con la quale si era mostrato. Cappuccetto Rosso, dal canto suo, ha una personalità che ondeggia tra i ricordi malinconici del padre perduto e l’ardore di vendetta che anima i suoi propositi assassini: un’eroina costruita sul modello di quelle che popolano i set cinematografici dei film di serie B. Un peccato dunque, non tanto per la storia in sé, di certo non originalissima ma che sa essere a tratti davvero intrigante, come quando allude alla misteriosa sparizione di alcune bambine di Ulrica, quanto piuttosto per il modo in cui la narrazione è condotta: nelle due ore scarse di gioco necessarie a vedere i titoli di coda, ogni dettaglio è sommariamente accennato e le poche rivelazioni presenti ci vengono spiattellate con tale repentinità da far scemare qualunque tipo di shock value.

Sembra quasi di star leggendo una fiaba dark da un libro cui sono state strappate delle pagine nel mezzo, con conseguente sensazione d’incompiutezza. Il finale poi, benché faccia luce su alcuni coni d’ombra narrativi, si chiude proprio sul più bello, lasciandoci con un cliffhanger inefficace e insoddisfacente, anche a causa della risicatissima longevità della storyline. La medesima impressione di vacuità contenutistica si percepisce anche sul fronte del gameplay. Allo stesso modo della narrazione, anche le meccaniche di gioco risultano sulle prime intriganti nella loro presunta varietà, almeno finché non ci si rende conto di come tutto rimanga poco approfondito, e ogni elemento che caratterizza la struttura ludica venga solo sfiorato. Woolfe si presenta come un action platform in 2.5D che mescola elementi da hack’n’slash con sequenze stealth e fasi endless runner: tutta quest’accozzaglia di generi sarebbe già difficile da amalgamare a dovere in un gioco ampio e corposo, ma in un titolo che dura appena due ore l’impresa diviene impossibile e, quasi necessariamente, fallimentare. Non ci soffermeremo sulle sessioni in cui sgusciare in sordina e sui momenti à la Temple Run: basti soltanto dire che le prime paiono fin troppo guidate e, tranne un paio di casi, ampiamente evitabili, mentre i secondi decisamente elementari e inconsistenti. Per quanto concerne il fulcro del gameplay, ossia il platforming tra i tetti di Ulrica, le cose migliorano leggermente. L’agilità quasi felina della nostra Cappuccetto rende l’avanzamento rapido e intuitivo, ma qualche sporadico glitch legato ad una imprecisa gestione delle collisioni rischia di compromettere la perfetta catena di salti e capriole, causando morti ingiustificate quando la protagonista non atterra correttamente sulla piattaforma designata. Il level design, inoltre, mostra il fianco a non pochi errori di calcolo nelle proporzioni dell’ambiente, ed alle volte non riusciremo a raggiungere un supporto nonostante questo sia posto alla stessa altezza di un altro sul quale ci siamo arrampicati con un singolo balzo, costringendoci a dover seguire un percorso che si dimostra, quindi, forse troppo vincolante. L’eccessiva linearità della progressione è ostentata anche da appigli luminosi che rappresentano gli unici elementi sui quali aggrapparci e che indicano il giusto sentiero da seguire, con rare possibilità di deviazione verso vie collaterali nelle quali si celano i già citati collezionabili, tutti posti comunque in bella vista, senza che sia necessario allontanarsi più di tanto dalla strada principale.

Faranno capolino lungo il cammino, inoltre, anche alcuni “enigmi” che definire tali è forse un eufemismo: la banalità dei puzzle è spiazzante e al massimo  vi sarà richiesto di  girare un paio di manovelle e percorrere a ritroso il percorso effettuato, prima che la porta aperta dalla suddetta valvola si chiuda. Nulla che imponga un po’ di sana spremitura di meningi tra un saltello e l’altro. Il loro inserimento è del resto circoscritto a una specifica area della città, scomparendo del tutto nella seconda metà dell’avventura, quando esploreremo il boschetto fatato in cui l’anima platform prenderà il sopravvento e si mostrerà al suo meglio, forte anche di un design più ispirato nel tratto artistico. Cappuccetto non è però soltanto un’acrobata provetta, ma anche un’agile guerriera. In assenza di un cacciatore che la salvi dalla pancia del lupo, è costretta a difendersi da sola brandendo una rude ascia da boscaiolo ritrovata fortunosamente. Anche le sequenze action soffrono dei medesimi difetti degli altri aspetti del gameplay: il combat system è dunque poco elaborato, limitandosi ad introdurre elementi che non vengono mai sviluppati a dovere e non trovano il loro spazio nell'economia di gioco. Con la scure, unica arma in dotazione, Red può sferrare un colpo leggero e uno pesante, ma non è in grado di concatenarli per creare combo articolate, il che lascia intuire come l’approccio agli scontri sia quasi completamente orientato su un ripetitivo e poco stimolante button mashing. I combattimenti mantengono una discreta dose di elasticità, nonostante hitbox non sempre precise e un sistema di schivate un po’ zoppicante che irruvidisce la fluidità dell’azione, soprattutto durante le mischie contro più avversari. Questi ultimi non si presentano mai né in gran numero né con gran varietà: affronteremo tre/quattro tipologie di nemici, come sentinelle robotiche, ratti, insetti e lupi, nessuno di essi particolarmente impegnativo da sminuzzare. A rendere molto più semplici gli scontri contribuisce anche la possibilità di attivare un potere speciale con cui rallentare il tempo e incrementare la potenza dei colpi. Simile abilità permette di usufruire di nuovi attacchi magici, i quali vengono tuttavia introdotti troppo tardi nell'avventura e il loro utilizzo sarà dunque limitato a singole, determinate occasioni. Il culmine della grossolanità è raggiunto però dalle due sole, sconcertanti boss fight del gioco: sembrerà quasi di trovarsi difronte alla versione leggermente potenziata dei classici nemici che sorvegliano i viottoli della città. La semplicità delle battaglie è dunque “disarmante”, nel senso che vien voglia di gettare l’ascia a terra e avanzare a mani nude, giusto per rendere la sfida maggiormente interessante. Il nostro consiglio spassionato è quindi quello di settare sin da subito il massimo livello di difficoltà: così magari il lupo avrà artigli abbastanza affilati da rendere la passeggiata nel bosco un po’ più insidiosa.

È PER GUARDARTI MEGLIO...

Bisogna ammettere che il comparto tecnico di Woolfe non sia proprio “da favola”. L’Unreal Engine offre comunque un colpo d’occhio discretamente dettagliato: la città di Ulrica è immersa nel cinereo fumo dei comignoli, pennellata di un bianco nevischio che s’aggruma sui tetti e riempie l’atmosfera con un tocco di serenità quasi natalizia che stride piacevolmente con l’inclinazione dark della storia. Ma l’appeal estetico è solo apparente perché, fatta eccezione per qualche raro scorcio cittadino, ben presto visiteremo anonime fogne e vicoletti fin troppo simili tra di loro. Le ambientazioni si contano su tre dita della mano: oltre alle stradine sopracitate e alle reti fognarie, infatti, l’unica altra zona esplorabile sarà l’immancabile boschetto fatato, in bilico tra realtà immaginifica e visione onirica. Il più bel panorama del gioco si ammira, purtroppo, soltanto  per un rapido secondo, quando si giunge alla casa della nonnina, in un’alcova naturale incorniciata da arbusti e costellata di variopinte lucciole multicolori. Questo guizzo estetico resta però un caso isolato e per la maggior parte della brevissima avventura peregrineremo tra zone grigie e mai realmente ispirate. Inoltre, sebbene le texture siano tutto sommato piuttosto particolareggiate, permane ancora un po’ di polverosità sulle superfici in lontananza: un lavoro grezzo e abbozzato, che dà l’idea d’incompletezza, anche per via di animazioni ora sciolte, ora scattose, e di una fisica dei salti rigida, priva di “plasticità”. Il comparto sonoro, invece, risolleva in parte la qualità audiovisiva, grazie musiche che ben si sposano col contesto e a un doppiaggio a tratti sì troppo caricaturale, ma dotato di una sufficiente dose di personalità.

Woolfe: The Redhood Diaries Woolfe - The Red Hood Diaries sembra l'incipit di uno di quei giochi pensati per la distribuzione episodica a cadenza più o meno regolare. Ogni aspetto della narrazione e ogni frammento del gameplay è appena accennato, introdotto senza che si evolva o trovi il suo ruolo nella struttura ludica: come un tutorial, lungo quasi due ore, che gratta solo la superficie delle idee alla base della programmazione, con diverse meccaniche di gioco che aspettano di essere sviluppate in modo più coerente e solido. Pur lasciandoci con un epilogo apertissimo, Woolfe rimane tuttavia un titolo pensato per essere autosufficiente già in questa sua prima incarnazione. L’uscita di un secondo volume delle avventure di Red è prevista, comunque, nell'agosto di quest’anno, sempre che i ritmi dello sviluppo proseguano come previsto: ma è un intervallo di tempo un po’ troppo ampio per un’opera di così piccolo calibro, che potrebbe farci presto dimenticare di un prodotto che non riesce a imprimere la propria orma ferina tra i tanti congeneri del  panorama videoludico.

5.5

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