Recensione World in Conflict

Un nuovo modo di "vivere" il conflitto

Recensione World in Conflict
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Quando, nell’ormai vasto e sconfinato settore degli RTS, entra in gioco il nome dei Massive Entertaiment il gamer medio ormai sa cosa aspettarsi: gameplay frenetico ma raffinato, poca importanza per le fasi di gestione delle risorse e motori grafici di tutto rispetto. Così e stato per Ground Control ed il suo seguito e così è anche per World in Conflict, un titolo che però sa anche andare ben oltre i suoi due predecessori.
    Le vicende narrate si svolgono in un ambiente classico della fantapolitica: la Guerra Fredda. Siamo nel1988, il Patto di Varsavia è ormai storia e l’Unione Sovietica, messa in ginocchio dall’ennesima crisi economica, tenta una mossa disperata per tornare ai fasti della Grande Madre Russia; un ultimatum alle Nazioni Unite in cui si chiede di finanziare e sostenere regime comunista. Davanti all’ovvia risposta negativa dell’ONU l’Unione Sovietica attacca le postazioni NATO in Europa. Nel conflitto vengono subito coinvolti gli Stati Uniti messi tuttavia in crisi dall’apertura di un secondo fronte sul proprio suolo: truppe russe attraversano lo stretto di Bering e attaccano la città di Seattle mettendo sotto scacco le forze statunitensi, che non riescono a sostenere uno sforzo militare su due fronti. L’esercito sovietico penetra così in profondità nel territorio americano. E sarà proprio dalla resistenza sul fronte americano che prenderà il via la campagna single player che ci poterà, vittoria dopo vittoria, a combattere anche su suolo europeo e sovietico.

    Non si vince da soli

    Scordate la minuziosa e certosina opera di costruzione della propria base edificio dopo edificio, dimenticate l’approvvigionamento di risorse energetiche e monetarie: World in Conflict è fortemente basato sul supporto reciproco di un ristretto numero di forze militari presenti sul campo di battaglia in cui il giocatore è solo una pedina. Questo tipo di gameplay riguarda ovviamente sia la componente single player che quella multiplayer: in entrambi i casi il giocatore può disporre solo di una manciata di unità e deve saperle coordinare in base al movimento e alle decisioni delle altre forze in campo, siano esse gestite dal computer o da un alleato. La sensazione generale è quella di essere solo una ruota di un ingranaggio più grande, “buttati” nel vivo della battaglia. Non saremo mai in grado da sola di stabilire le sorti del conflitto: come in una partita di rugby è fondamentale il supporto degli altri e solamente coordinando i movimenti con questi ultimi si possono avere speranze di mantenere integro il proprio esercito e di contrastare quello avversario.
    Soprattutto nel single player il giocatore non è completamente responsabile dell’esito dello scontro e non può comandare un intero esercito come avviene ormai nella maggior parte degli RTS. Questa caratteristica, sommata alla mancanza della fase di raccolta delle risorse, al particolare sistema dei rinforzi e all’originale modalità di gestione della telecamera, rende World in Conflict un prodotto decisamente peculiare in cui convivono armoniosamente la strategia più raffinata e l’azione frenetica, la cooperazione ed il gesto singolo, un unico e ben riuscito mix che difficilmente stancherà il giocatore.
    Tra le caratteristiche che maggiormente influenzano il gameplay c’è sicuramente il sistema dei rinforzi: il giocatore dispone di un certo quantitativo di punti che possono essere spesi per richiedere lo spiegamento di ulteriori forze in campo, che verranno trasportate al fronte da un aereo, pronte per essere impiegate. Una volta che si perde un’unità, perché annientata dal nemico, i punti che sono stati spesi per ottenerla vengono lentamente ma progressivamente restituiti a chi l’ha richiesta e questo vale sia per i giocatori umani che per quelli artificiali.
    Questa scelta dei Massive Entertainemnt influenza molto le partite in multiplay, rendendole sostanzialmente equilibrate: è come una sorta di valvola di sicurezza che permette di conservare un certo margine di vittoria anche se le vostre scelte si rivelassero totalmente sbagliate. Altro punto fondamentale è la conquista degli avamposti e il loro mantenimento. Sparsi per la mappa, infatti, vi sono dei cerchi bianchi che rappresentano punti strategici, possono essere un ponte, una raffineria, una piazza. Controllare questi centri garantisce il guadagno dei punti partita che sono essenziali per la vittoria. Alcune di queste locazioni speciali sono collegate in ramificazioni che comportano il bisogno di controllare di tutti i centri collegati per ottenere il massimo vantaggio. Se si riesce a rimanere per diverso tempo sul centro alcune unità sorgeranno delle postazioni difensive, queste ultime indispensabili per adempiere all’arduo compito di tenere la posizione (grazie a torrette specifiche contro i mezzi corazzati, contro la fanteria e contro i mezzi aerei).

    I centri strategici vi permetteranno inoltre di accumulare i punti necessari per poter scatenare la armi speciali, uno degli elementi coreografici più belli ed efficaci del gioco, che in pochi secondi possono tramutare una sfolgorante vittoria in una totale sconfitta ed una postazione ben difesa in un cumulo di lamiere fumanti. Chi ha mai giocato a Commander & Conquer sa bene a cosa ci riferiamo, visto però l’approccio realistico del gioco non troveremo laser orbitali ma sbarramenti di artiglieria, raid aerei, voli radenti di A-10 fino ad arrivare all’esplosione di un ordigno nucleare: il modo migliore, o il peggiore, per concludere una lunga ed estenuante partita multiplayer. Sappiate però che non basta cliccare sul terreno a casaccio e sperare di eliminare il maggior numero di unità: Massive Entertainment ha pensato di far trascorrere del tempo dal momento in cui l’attacco viene ordinato al momento in cui viene sferrato. Questo obbliga i giocatori a prestare la massima attenzione alla pianificazione di un attacco strategico, considerando che l’avversario potrebbe allontanare le sue truppe dalla zona in cui state per fare tabula rasa, vanificando di fatto ogni vantaggio: bisogna sapere trovare il tempo giusto e saper cogliere l’avversario di sorpresa perchè l’operazione vada a buon fine.

    Uno sguardo alla mappa

    L’innovativa l’interfaccia di gioco merita un capitolo a parte. Massive ha ideato, non senza una certa dose di coraggio, un sistema sostanzialmente inedito all’interno del panorama degli RTS ed ispirato ad un genere completamente opposto: gli FPS. La telecamera, infatti, si sposta con i tasti WASD, praticamente come accade in un tradizionale sparatutto in prima persona, mentre con il mouse si può inclinare la visuale e zoomare sulle parti della mappa che interessano. Questo sistema di controllo influisce pesantemente sul gameplay, in quanto consente al giocatore di essere nel vivo dell’azione e di osservare la situazione dalla posizione preferita ma rallenta, almeno nelle prime partite, la gestione delle proprie unità: sono necessarie alcune sessioni di gioco per impratichirsi al punto giusto con un sistema di visuale che richiede spesso qualche correzione in corsa per inquadrare al meglio il teatro delle operazioni. E’ presente inoltre uno spettacolare e generoso zoom che permette di seguire gli assalti a fianco dei vostri uomini, oppure considerare il tutto da una prospettiva quasi satellitare.

    L’un contro l’altro armati

    Nel corso della campagna single play avrete modo di testare l’ampia gamma di mezzi disponibili, che sono sostanzialmente divisibili in quattro categorie: fanteria, carri, supporto e aviazione. La musica cambia quando vi troverete a combattere nelle arene multiplayer: qui, esattamente come in un FPS, dovrete scegliere il vostro ruolo e dovrete saperlo interpretare al meglio, pena la sconfitta del vostro esercito. Questo non vi impedirà di schierare unità diverse dalla categoria selezionata, ma queste avranno un costo molto più alto. Ogni unità è in grado di sferrare un attacco speciale offensivo ed uno difensivo, vediamo adesso più in dettaglio su cosa potrete mettere le mani.
    La fanteria è ovviamente l’unita meno corazzata del gioco ma anche una di quelle che si può muovere con una certa libertà e nascondersi nello scenario. Non va assolutamente sottovalutata: sopratutto quella anticarro può fare a pezzi qualunque mezzo corazzato con pochi colpi. Il rovescio della medaglia è dato ovviamente dall’alta vulnerabilità di queste unità e dal fatto che praticamente ogni mezzo ha un attacco speciale contro la fanteria: provate a nascondervi in una foresta con i vostri uomini e dovrete presto fare i conti con il Napalm.
    I carri, siano essi leggeri, medi o pesanti, sono la classe più bilanciata del gioco. Sono sostanzialmente mezzi lenti e dotati di una grande potenza di fuoco e di una buona armatura, sono in grado di dispiegare una discreta varietà di attacchi speciali che vanno dal fuoco di sbarramento alla possibilità di creare una cortina fumogena. Come ogni classe “standard” sono in grado, se usati bene, di farvi conquistare la vittoria in breve tempo.
    Le forze di supporto sono quelle particolarmente indicate per devastanti e spettacolari attacchi a distanza, fanno parte di questa classe le artiglierie e le postazioni di missili semoventi e si dividono in leggere, medie e pesanti.
    Un ruolo fondamentale è giocato dalla classe aerea, visto che può spostarsi in pochissimo tempo da un punto all’altro della mappa ed è in grado di sferrare attacchi con una discreta potenza, pagando ovviamente dazio dal punto di vista dell’assorbimento dei danni. Fattore molto importante, gli aerei non possono presidiare le zona strategiche, rientrano quindi nell’alveo delle classi di supporto.
    Uno dei pochi difetti del gioco risiede purtroppo nella scarsa differenziazione delle unità quando si passa da una parte all’altra dello schieramento: cambiano i modelli, cambiano i colori ma ogni unità ha un suo corrispettivo identico dall’altra parte della barricata, caratteristica che relega la scelta della fazione ad un puro vezzo estetico.

    Un motore davvero massivo

    Sotto il cofano di World in Conflict batte il Masstech Game Engine, un motore grafico pensato appositamente per World in Conflict e che integra il supporto DirectX 10. Come in ogni capolavoro che si rispetti sono i tocchi di classe a fare la differenza: la ricostruzione accurata di edifici, di mezzi pubblici, di elementi naturalistici e di quant’altro costituisce le mappe: i campi di fieno che ondeggiano al vento, alberi che crollano al vostro passaggio, gli stemmi sulle divise della fanteria, di cui potrete sentire gli ordini urlati alla radio, le ammaccature dei veicoli, mulini a vento che si muovono pigramente, tutta una gamma di “indispensabile superfluo” che rafforza la sensazione di essere in prima linea.
    La parte del leone la fanno ovviamente gli effetti particellari: non potrete che restare a bocca aperta quando un elicottero, passando in mezzo ad una nube di fumo, lo disperderà con un realismo assoluto. Ogni scia di missile, ogni esplosione, ogni detrito lanciato in area reagirà poi in modo credibile. E anche se per ottenere il massimo dal Masstech Engine avrete bisogno di una scheda che supporti le DirectX 10, potrete comunque divertivi anche con configurazioni più modeste, vista l’ampia scalabilità e l’ottimizzazione del motore grafico, che gestisce tutto con la massima fluidità e senza rallentamenti di sorta.

    World in Conflict World in ConflictVersione Analizzata PCWorld in Conflict passa l’esame a pieni voti: un titolo che sa regalare momenti di frenesia da gestire con tattiche raffinate e coordinate, e un comparto grafico di tutto rispetto, che saprà incorniciare le vostre mosse sul campo di battaglia con effetti grafici decisamente convincenti e che riproduce alla perfezione i mezzi ed il periodo scelto per l’ambientazione. Si conti poi un’intelligenza artificiale che vi metterà in difficoltà ma che sa guidare i vostri mezzi senza blocchi fastidiosi. Un gioco che, terminata l’appassionante campagna single player, sarà in grado di tenervi legati a se con ore e ore di sfide contro avversari umani, per provare di volta in volta approcci e tattiche differenti. Se proprio vogliamo cercare il pelo nell’uovo avremmo gradito una maggiore differenziazione tra i due schieramenti ed un maggior numero di unità, due fattori che avrebbero spinto ancora di più l’acceleratore sul piano della tattica ma la cui mancanza non modifica più di tanto un giudizio largamente positivo.

    8.5

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