World of Final Fantasy Recensione

World of Final Fantasy è finalmente arrivato tra noi. Eccovi la nostra recensione dell'attesissimo spin-off della saga targata Square-Enix

World of Final Fantasy

Videorecensione
World of Final Fantasy
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
  • PS4
Matteo Mangoni Matteo Mangoni è un grande amante della tecnologia e, soprattutto, del medium videoludico. Programmatore di giorno e gamer incallito di notte (o viceversa), ha avuto fra le mani la sua prima console all'età di 6 anni, e da allora per lui niente è più stato lo stesso. Soprattutto le bollette della luce. Lo trovate su Facebook e Twitter.

Lo attendevamo davvero tanto, questo World of Final Fantasy. Soprattutto perché ci piaceva l'idea di tornare a misurarci con l'Active Time Battle, trovandoci nella situazione di dover decidere in fretta una strategia efficace durante scontri combattuti un turno alla volta; ordinatamente, senza mai dover cedere alla frenesia del button mashing o limitare il nostro potere d'intervento controllando un singolo personaggio. Questo spin-off, per i nostalgici, è una vera e propria manna dal cielo. Non crediate però di trovarvi di fronte un prodotto irrimediabilmente arretrato, ad esclusivo appannaggio degli esuli delle avventure di Squall, Cloud, Tidus e compagni: World of Final Fantasy è bello soprattutto perché riesce a riportare all'ordine del giorno dinamiche e concetti ormai caduti in disuso, espandendoli e rinnovandoli senza mai risultare stucchevole. Questa piccola perla di jrpg non si limita a rievocare svogliatamente il passato, ma ne altera forma e sostanza proponendo concetti inediti e sfiziosi.
E' però inutile girarci intorno: i fan storici della saga restano comunque il suo pubblico prediletto. Per loro, l'avventura di Lann e Reynn rappresenterà anche un'imperdibile occasione per mettere alla prova la propria conoscenza della saga, dei suoi personaggi e di molti degli elementi che da sempre la caratterizzano. Il risultato finale è un'opera solidissima e ben lontana dall'essere una rivisitazione rigorosa e forzata dei Final Fantasy dei tempi che furono, saggiamente costruita e appetibile per chiunque, anche per chi prima d'ora non era mai entrato in contatto con la serie.

Non solo fanservice

Ciò che in origine appariva come un mero tentativo di compiacere i fan di vecchia data, insomma, si è rivelato qualcosa di più. Anzi: tanto, tantissimo di più. Il timore che il gioco potesse essere soltanto un crossover a base di fanservice, vuoto e ludicamente poco significante, pad alla mano si è dissipato con grande rapidità. Bastano davvero poche ore di gioco per capire di che pasta sia fatto questo World of Final Fantasy. Chi ha giocato a svariati capitoli della saga lo sa benissimo: Final Fantasy ha sempre vissuto di citazioni, più o meno velate. Quante volte avete sentito nominare un personaggio di nome Cid all'interno di un capitolo della serie? In questo caso la cosa è leggermente più marcata del solito, ma non così invadente come avevamo previsto: parliamo fondamentalmente di citazioni a personaggi e location ben note ai fan, ma in un universo nuovo di zecca. Un universo in cui, giusto per fare un esempio, Tidus e Yuna non si conoscono neppure. Un po' come quando Cid è passato dal ruolo di personaggio giocabile in Final Fantasy VII a quello di preside e fondatore del Garden di Balamb nel capitolo successivo. L'unica differenza è che in questo caso anche l'aspetto e i tratti caratteriali di ciascun personaggio sono perfettamente identici a quelli dell'originale. Per noi è stato a dir poco esaltante incontrare Tifa e scoprire che abita in una città chiamata Nibelheim, ma conoscere l'origine del personaggio e del nome della città in questione non è affatto fondamentale ai fini della comprensione della trama. Gratifica i fan storici, ma non è l'unico motore della produzione, che può vantare un intreccio ben costruito e solidissimo, adatto a chiunque abbia dimestichezza con gli stereotipi narrativi tipici dei un jrpg. Perché sì, in linea di massima il gioco tende a crogiolarsi un po' troppo su alcuni cliché storici del genere, dei quali forse qualcuno potrebbe anche (legittimamente) essersi stufato. Quella ambientata a Grymoire è una storia di inganni, magia nera e loschi figuri che tramano alle nostre spalle, rintanati nelle loro lugubri stanze del potere; un flusso narrativo che ha origine dal "risveglio" di Lann e Reynn e cerca di condurci al ripristino della loro memoria. Tra il dire e il fare, però, ci sono di mezzo decine e decine di ore di gioco e appassionanti combattimenti contro una serie interminabile di boss, oltre che un intero esercito capitanato da uno strambo cavaliere piumato e un losco figuro dalla maschera dorata, che faranno di tutto per metterci i bastoni tra le ruote durante il nostro viaggio.

Custodi di miraggi perduti

Sebbene World of Final Fantasy basi buona parte del proprio appeal sul ripristino dei solidissimi principi che hanno reso gloriosa la saga principale, il suo comparto ruolistico è ricco di novità, straripante di interessanti variazioni sul tema e meccaniche completamente inedite. La più radicale è senza ombra di dubbio l'eliminazione integrale dell'equipaggiamento: una rinuncia che potrebbe far pensare ad una semplificazione, forse eccessiva, dell'impianto ludico. A scriverlo, in effetti, ci viene ancora la pelle d'oca; inutile negare, del resto, che da quando abbiamo appreso la notizia i nostri sonni si sono fatti ogni giorno più tormentati. Ma non temete: World of Final Fantasy è semplicemente qualcosa di diverso, unico ma ugualmente curato e ben costruito. Scordatevi però la corsa al miglioramento della propria arma o l'entusiasmo per il ritrovamento di un pezzo d'armatura dalla resistenza fisica incredibile: le fondamenta sulle quali poggia l'intero impianto ludico del jrpg Square-Enix, più che al rigore storico promosso da titoli come I Am Setsuna e Bravely Default, sembrano strizzare l'occhio al concept dietro a titoli come il celebre Pokémon. I mostriciattoli che saremo chiamati a collezionare si chiamano Miraggi, e sono creature magiche di taglia variabile che hanno letteralmente invaso le terre di Grymoire. Potremo entrarne in possesso attraverso particolari dispositivi chiamati prismaliti, una rivisitazione totale delle iconiche sfere utilizzate nella famosa saga di casa Nintendo. Ma ci sono svariate differenze sostanziali di cui tener conto: la prima riguarda la specificità di ciascuno "scrigno magico": il "prisma di Piros", ad esempio, potrà essere utilizzato solo per catturare quella specifica creatura, così come quello di Tomberry potrà imprigionare soltanto uno di quei misteriosi esseri verdi. La buona notizia è che al nostro primo incontro con un nuovo miraggio ci verrà sempre regalato un prismalite ad esso dedicato. L'altra differenza sostanziale con il mondo dei Pokémon è invece rappresentata dalla necessità di compiere determinate azioni affinché il mostro diventi "imprismabile". I primi miraggi che incontreremo lo diventeranno non appena li attaccheremo, ma andando avanti ne troveremo alcuni con delle richieste alquanto bizzarre. Il nostro consiglio è quello di usare l'abilità "Scan" non appena incontrerete una nuova specie, in modo tale da conoscerne immediatamente le richieste e poterla catturare senza paura.

Benvenuti, gladiatori!

Smorzare la tensione con un po' di sana attività fisica è importante, e gli sviluppatori lo sanno benissimo. Tra un boss e l'altro, dunque, ci hanno concesso la possibilità di sgranchire i muscoli senza pensieri, mettendoci alla prova in combattimenti all'ultimo sangue contro buona parte dei mostri da noi incontrati nell'avventura principale. Disponibile come metagame raggiungibile dal portale del Parco Nove Colli, l'arena è un ambiente ristretto ma confortevole, all'interno del quale un poco socievole Tomberry si occuperà di organizzare i nostri match e garantirci un'adeguata ricompensa in caso di vittoria. Il premio per i nostri sforzi sarà ovviamente commisurato alla difficoltà di ciascuna impresa, e chiaramente mostrato nel menu di selezione del combattimento.

Alcuni miraggi elementali vi chiederanno di usare contro di loro attacchi del proprio elemento prediletto, mentre i vampiri che infestano la regione di Notteternia, più affini all'oscurità, vi chiederanno addirittura di accecarli. Come è facile intuire, ovviamente, la cattura di nuovi miraggi non sarà un processo fine a se stesso, bensì l'unico modo per risultare davvero competitivi durante i combattimenti. Ed è proprio dalla necessità di utilizzare questi mostri in battaglia con criterio che ha origine il concetto di pila, altro elemento cardine del gameplay. Ciascuna pila è formata da tre elementi (due miraggi e uno dei due protagonisti) disposti uno sopra l'altro tenendo conto delle loro dimensioni: quello di taglia L sarà sempre alla base della pila, sovrastato da un "collega" di taglia M e da uno di taglia S. I due protagonisti principali saranno parte integrante della pila, con le versioni "lilichine" catalogate come creature di taglia M e quelle "jiganti" considerate di taglia L. Questo garantirà una valenza tattica non indifferente anche alla scelta di quale forma far mantenere a ciascuno dei due fratelli. Ciascun miraggio salirà di livello proprio come noi, diventando man mano sempre più forte e sbloccando un punto abilità per ciascun livello. Tali bonus potranno essere spesi per rimpinguare il nostro parco abilità attraverso una sorta di versione ridotta e semplificata della stereografia di Final Fantasy X, chiamata "Miraggiario". I nostri personaggi, invece, potranno usufruire di bonus speciali e nuove abilità equipaggiando delle rare pietre chiamate "Miraggemme" in alcuni slot specifici, sbloccati man mano che saliranno di livello. Di carne a fuoco, insomma, ce n'è davvero tantissima. Queste sono solo alcune delle nozioni base, alle quali nel corso dell'avventura se ne affiancheranno molte altre, tra cui quelle sul criterio di utilizzo dei Campioni - versione riveduta e corretta delle invocazioni, in cui a venire in nostro soccorso saranno proprio alcuni personaggi iconici della serie principale - e dei Megamiraggi, poderose creature di taglia XL impossibili da utilizzare in una comune pila.

Tutta questa complessità, però, ci è parsa addirittura esagerata: il tasso di sfida medio non è poi così proibitivo, rendendo spesso inutile la ricerca di un approccio tattico e ragionato. In tutta onestà, noi abbiamo superato circa tre quarti dell'avventura con gli stessi identici miraggi, sfidando e surclassando senza troppi problemi anche miraggi e boss con attacchi e resistenze sulla carta a noi sfavorevoli. Ciascun miraggio ha anche delle forme evolute da sbloccare, ma non sempre queste portano veri benefici. Nella maggior parte dei casi ci siamo limitati a sbloccare il "miraggiario" dell'evoluzione per ottenere le sue abilità mantenendo la nostra forma iniziale. Le trasfigurazioni tendono ad essere di taglia superiore rispetto alle versioni base, rischiando di rompere irrimediabilmente gli equilibri della squadra. La necessità di avere una pila composta sempre da miraggi ben potenziati ed equamente "livellati", inoltre, non premia affatto la rotazione dei miraggi utilizzati. Ogni nuovo miraggio catturato partirà dal livello 1, ed essendo la forza di ciascuna pila data dalla somma delle statistiche di tutte le creature di cui è composta, prima di poterlo utilizzare con efficacia in combattimento dovremo portarcelo appresso senza utilizzarlo per un bel po' di tempo (i miraggi non schierati in battaglia ma comunque presenti in squadra prendono, logicamente, un quantitativo di esperienza ridotto). Dipende molto anche dallo stile di gioco, dal tempo che si intende dedicare all'allenamento di ciascun miraggio; la profondità e la flessibilità garantita da questo nuovissimo sistema di gioco è comunque sbalorditiva e sorprendente: pur non proponendo meccaniche completamente originali, World of Final Fantasy si è dimostrato capace di rivisitarle e donare loro nuove sfumature.

Grymoire, un mondo fantastico

Il titolo Square-Enix può vantare un design ibrido, potenzialmente straniante e non necessariamente adatto a tutti i palati. Il primo elemento stilistico, quello classico, attinge a piene mani dalle fascinazioni dei mondi fiabeschi di Kingdom Hearts: ne estrapola i caratteri dominanti e i vezzi per ricombinarli a piacimento, delineando un universo complesso, variegato e stravagante. Anche le proporzioni e le capigliature dei personaggi ricordano vagamente quelle intraviste nelle avventure di Sora e compagni. Ma il fantastico mondo di Grymoire presenta anche moltissimi tratti unici, che tanto si discostano dal classico "stile Final Fantasy": è un universo in miniatura, all'interno del quale tutto è inspiegabilmente microscopico. I suoi abitanti, denominati "lilichini", sono volutamente sproporzionati, hanno una testa gigantesca e un tenerissimo corpo stilizzato. Una scelta, quella di far convivere all'interno della medesima opera due tipologie di character design così diverse e distanti tra loro, che potrebbe spiazzare anche i più grandi sostenitori del sopracitato stile "chibi". Inizialmente, anche noi siamo rimasti un po' interdetti da questo particolare approccio. Nonostante la semplicità e le pochezza di dettagli con cui sono realizzati i loro minuscoli e stravaganti corpi, comunque, questi carinissimi personaggi super-deformed hanno lentamente saputo conquistare la nostra approvazione.

Grymoire Tea Party

Una delle attività secondarie più riuscite e fruttuose della produzione trova la propria collocazione perfetta all'interno di una lugubre e asettica sala da tè. Al suo interno, una misteriosa ragazzina ci fornirà l'ennesima scusa per staccare la spina e allontanarci brevemente dalla tortuosa, folgorante ma inquadratissima storyline principale. Pagandole un tributo a suon di particolari e rarissime gemme, saremo in grado di affiancare gli altri campioni che già abbiamo incontrato in quel di Grymoire in battaglie inedite. Sono brevi frammenti di storia anacronistici e particolari, molto circoscritti e giocabili in qualunque momento; piccole avventure che, incuranti dello spazio-tempo, ci consentiranno di affiancare un determinato personaggio in una qualunque battaglia passata, ovunque essa si sia svolta. Ciascuna missione è contrassegnata da un numero variabile di stelle che ne esplicita il livello di difficoltà: maggiore è la difficoltà e maggiore sarà, ovviamente, il premio per il suo completamento. Una scusa come tante per tornare a giocare a fianco di alcuni personaggi cardine della vicenda, oltre che per catturare alcuni miraggi unici, altrimenti introvabili. Non esagerate però, perché le preziosissime gemme serviranno anche per comprare gli emblemi dei campioni da usare in battaglia!

Le location, invece, sono piuttosto canoniche ma ben studiate, perlopiù lineari e ben diversificate tra loro. Si va da una vasta pianura verdeggiante alle glaciali ambientazioni che circondano la gelida Saronia, salvo poi passare in un batter d'occhio ad una calda ambientazione vulcanica e persino ad una lussureggiante foresta. Il risultato è sicuramente eccezionale, solido e coerente: pur non mettendo in campo un comparto tecnico dirompente, World of Final Fantasy può vantare una componente artistica di rilievo. Scordatevi dunque l'altopiano desolato e smorto visto all'interno della versione dimostrativa rilasciata pochi giorni prima della release: la varietà e la solidità delle scelte di design effettuate dagli sviluppatori ci sono sembrate praticamente ineccepibili. Quell'ambientazione esiste anche nel gioco completo, ma rappresenta forse uno dei luoghi con meno personalità che ci sia capitato di calpestare durante l'intera avventura. Se dal punto di vista del world design ci sentiamo dunque di promuovere il titolo, il discorso tende a farsi decisamente meno roseo nel momento in cui andiamo ad analizzarne in modo più oggettivo la componente tecnica vera e propria. Pur non rappresentando uno dei punti chiave attraverso cui valutare la produzione, non possiamo far a meno di segnalare una mole poligonale non sempre all'altezza della situazione, salvata soltanto dalla presenza di effetti speciali interessanti e ben realizzati per quanto concerne magie e invocazioni. Sembra un titolo costruito assecondando in tutto e per tutto le esigenze della sua versione PSVita, giunto sulla console casalinga per inerzia e con poca convinzione. Non state a rimuginare troppo su questo aspetto, comunque: il gioco, per mole contenutistica e complessità, è sicuramente meritevole di un posto in prima fila anche (e soprattutto) nella corposa e variegata lineup di PlayStation 4.

World of Final Fantasy Come ogni rpg nipponico che si rispetti, World of Final Fantasy è un’opera mastodontica, complessa e straripante di contenuti. La nostra permanenza nel mondo di Grymoire è stata segnata da un’alternanza, piuttosto comprensibile per un titolo così longevo, di (tanti) momenti di esaltazione e (pochissimi) momenti di stanca. Al netto di un paio di sezioni leggermente meno riuscite di altre (quando sentirete nominare un certo Ponte Magno, preparatevi al peggio), il mondo di gioco si è rivelato incredibilmente ricco di sorprese, bellissimo da vivere e da esplorare. Forte di un intreccio narrativo magnificamente old school e ben scritto, l’avventura di Reynn e Lann ci ha rapiti e convinti. Il titolo di Square-Enix presenta però anche alcuni limiti innegabili, tra cui la sua palese semplicità e la singolarità del suo particolare stile super-deformed, che potrebbe risultare indigesto anche a qualche fan sfegatato della serie. World of Final Fantasy è comunque un jrpg validissimo, consigliato ai fan della saga principale e, più in generale, a tutti gli appassionati del genere.

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