Recensione World of Warcraft: Cataclysm

La nuova espansione per l'MMORPG più giocato di sempre!

Recensione World of Warcraft: Cataclysm
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  • Sono passate due settimane dall'uscita dell'espansione di World of Warcraft. Molto è stato già detto e troppo è stato discusso. Ed ancor più tempo invece è stato dedicato a Cataclysm, sviscerato fino in fondo per i lettori di Everyeye. Possiamo dare finalmente un giudizio obiettivo sul complesso lavoro svolto da Blizzard, mentre Deathwing scorrazza liberamente per i cieli di Azeroth. Premettiamo che la desrizione di molti comparti di gioco è già stata scritta per voi su queste pagine negli articoli precedenti (i cui link trovate a fondo pagina). In questa sede trovate esclusivamente le nostre argomentazioni e il nostro giudizio finale.

    Per chi arriva

    Cataclysm è un'espansione innanzitutto dedicata ai nuovi utenti, che cerca di scrollarsi di dosso la pesantezza di gameplay e la ripetitività nello svolgere le quest che caratterizzavano -inevitabilmente- un prodotto vecchio di sei anni. Questo passo è stato compiuto in tre parti: cambiamento dello skill-system, del mondo di gioco e delle quest ad esso legate. Anche se l'interfaccia (le famigerate barre delle abilità) rimane la stessa, inchiodata e inamovibile al centro dello schermo, i vari pannelli e molte funzionalità, come i consigli per i principianti, sono state confezionate su misura per chi si avvicina per la prima volta alla complessità di questo MMORPG. I cambiamenti allo skill-system sono emblematici in questo senso. Da un'accozzaglia di talenti da prendere un po' a caso e senza alcuna guida, siamo passati a una scelta ben organizzata e chiara, che delinea fin da subito una strada ben definita per il giocatore alle prime armi. La nuova Azeroth e l'immmenso parco-giochi online sono gli altri due aspetti per cui a nostro avviso Blizzard ha centrato in pieno il primo obiettivo: aggiornare il gioco per non restringere il bacino degli utenti, portandone di nuovi. Le zone inziali di razza in realtà non sono cambiate poi molto e anzi la differenza che intercorre nell'iniziare un PG di una razza qualsiasi invece che un Goblin o un Worgen è abissale. Questo difetto passa in secondo piano una volta giunti alle aree appena successive, già intorno al quindicesimo livello (più o meno dopo le prime dieci ore). I cambiamenti fatti alle regioni che spaziano indicativamente dal decimo al sessantesimo livello sono quindi impressionanti per chi arriva dalla vecchia Azeroth, e mostrano una dedizione nella programmazione della propria creatura davvero esemplare. Il fattore di grinding è decisamente rivolto verso il basso e la varietà delle situazioni in cui vi troverete spazia da un vulcano che esplode a una specie di presa in giro di Plants vs Zombies. Il set di quest da estrema soddisfazione, sia dal punto di vista puramente registico (bellissime sono le scene fatte col motore stesso di gioco, usando il cosiddetto phasing, che "nasconde" il giocatore che sta interagendo nella cutscene al resto degli utenti presenti nella zona), sia per quel che riguarda l'aspetto ludico, dispensando vere e proprie lezioni di game-design sotto forma di quest. Tenendo anche conto della maggiore accessibilità alle cavalcature e dei minori punti esperienza richiesti per passare di livello in ogni fascia delle precedenti espansioni, in generale ci sono molte buone ragioni per iniziare a giocare WoW grazie a questo Cataclysm. A quanto detto si aggiungono anche le consuete possibilità di interazione tra giocatori, tipiche di tutti gli MMO ma migliorate anch'esse grazie al nuovo sistema di guild leveling (che trovate descritto più avanti).

    Per chi torna e per chi è rimasto

    Una particolare fascia di utenti è quella che ha smesso di giocare, ma puntale come un orologio svizzero torna ad ogni espansione. Solitamente questi giocatori sono comunque assimilabili all'appassionato che ha sempre giocato a WoW e di fatto questa fascia è quella dei players più critici. In questo caso Cataclysm sicuramente offre una buona occasione per tornare sui serve ed una interessante variazione sul tema, di parecchie lunghezze migliore delle due precedenti data l'enormità dei cambiamenti. Il discorso fatto per le classi rinnovate (trovate la descrizione completa di ogni classe negli ultimi due speciali della nostra "trilogia") e per quel che riguarda la nuova Azeroth rimane valido anche per questa fascia di utenti. Tuttavia dobbiamo precisare alcuni aspetti che non ci hanno del tutto convinto e che un giocatore di questo tipo potrebbe trovare fastidiosi. Detto fuori dai denti: di fatto la sostanza non cambia. La varietà offerta, le cutscenes phased, le nuove classi e tutti gli altri milioni di particolari più o meno dettagliati introdotti da Blizzard non alterano di una virgola l'ossatura del gameplay. Targeting via mouse, abilità su keybind o cliccabili dall'interfaccia, e chilometri da percorrere sul dorso di qualche esotico animale, svolgendo compiti decisamente più interessanti e meno frustranti di una volta, ma certamente non così innovativi se pensiamo ad altre realtà attuali e future, come i rinnovati Age of Conan e LotRO, o i due prossimi Rift e Old Republic. Blizzard rimane ancorata alla tradizione: nuovi contenuti e raffinamento di un gameplay consolidato, invece di percorrere l'audace strada dell'innovazione. Non vogliamo vederlo come un vero e proprio difetto, data comunque l'elevata qualità del prodotto, ma non ci sentiamo neanche di ignorare la sensazione di invecchiamento del gameplay che ammorba il giocatore di lunga data. A questo proposito è interessante il paragone con Starcraft 2, che ricalca anch'esso esattamente questa filosofia. Ma se da una parte abbiamo uno strategico che punta tutto sull'online e sulla competizione già ben salda del primo titolo, dall'altro abbiamo un RPG sandbox che per definizione pone dei limiti evidenti alla rigiocabilità, nonostante l'immensità che è ora spalmata su ben sei anni di server live. Un esempio chiarissimo sono le stesse quest che dipanano la trama dell'espansione dal livello 78 all'85. Le promesse fatte sui tempi di leveling e sulla difficoltà generale aumentata per tutti i contenuti di questa fascia sono state mantenute solo in parte. Innanzitutto si impiega relativamente poco per arrivare al nuovo level cap, al contrario di quanto dichiarato, dato che delle cinque nuove zone disponibili basta completarne solo tre per raggiungere la vetta. In seguito, tutte queste zone, eccetto Vashir -sicuramente la più riuscita in assoluto e unica vera zona innovativa dato che aggiunge la terza dimensione al targeting sott'acqua-, potrebbero essere descritte come una linea retta. Non ci sono bivi o scelte da compiere, ma un'unica sola via da percorrere, al contrario dei chilometrici viaggi da un continente all'altro tipici del gioco base e di Burning Crusade, in cui i quest-hub potevano apparire per caso, nel corso dell'esplorazione, chiedendovi di risolvere magari un compito imprevisto. Infine, dobbiamo sottolineare che i contenuti dal livello 58 al livello 78 non sono stati toccati. Questo comporta uno sbilanciamento enorme tra il gameplay rinverdito di Cataclysm e il vecchio meccanismo di grinding e questing soprattutto delle Outlands, che risultano ormai obsolete. A domanda diretta Tom Chilton ha risposto che in Blizzard aleggia l'idea di un cataclisma anche per quella zona, ma ovviamente i tempi di sviluppo rimangono fuori da ogni previsione.

    High-End

    Giunti all'85 un giocatore ha ancora una volta due strade a disposizione da percorrere: il PvP e i Raid. Parlando prima di questi ultimi bisogna premettere che le nuove instance dungeon da cinque giocatori rimangono piuttosto semplici nella loro versione normale. In media comunque risultano davvero molto ben confezionate e rappresentano il vero punto di forza dell'intero titolo per chi arriva da anni gioco. I boss sono tanti e ben diversificati, con gradite variazioni sul tema non necessariamente frustranti (come il terribile Oculus in WotLK). Combattere un enorme golem d'osso sul dorso di un cammello o un drago capace di alterare la direzione del vento (e del potenziale offensivo del giocatore, a partire dalla camminata) sono idee geniali che caratterizzano tutte le nuove istanze in almeno una delle loro parti (ad eccezione forse di Stonecore, un dungeon davvero troppo tradizionale). Nella loro versione eroica, sbloccabile al level cap, la difficoltà aumenta significativamente data anche la scarsa reperibilità di oggetti epici o blu di alto livello. In questo caso l'obiettivo è stato raggiunto in pieno: per prepararsi ed equipaggiarsi come si deve, nel tentativo di affrontare i nuovi arcinemici (come il signore dell'aria Al'Akir e Lord Nefarian), non basta un gruppo qualsiasi, ma servono affiatamento e coordinazione. Le raid instance d'altra parte, ovvero i contenuti high-end PvE per eccellenza, seguono la stessa linea. Invero molte meccaniche di gioco sono state riprese da boss una volta famosi (come Chromaggus, Netherspite, Sindragosa e Ouro) ma l'abile mix delle stesse porta a soluzioni di gameplay fresche e divertenti, che faranno spremere le meningi a tutti i raiders, dato anche un throughput (ovvero un potenziale effettivo d'attacco e difesa) dei players davvero al limite, e che costringe a usare tutte le abilità a disposizione del giocatore nel raid. Un discorso a parte merita la scelta opinabile di porre sullo stesso piano i raid da 10 e da 25 giocatori. Se da una parte avere un singolo lockout a disposizione, intercambiabile tra i due tipi di raid groups, giova decisamente sia per una più graduale esplorazione dei contenuti, sia per un carico minore sulle spalle di chi gioca (ancora abbiamo gli incubi dei quattro lockout di TotC di WotLK), dall'altra svantaggia chi preferisce l'ampio respiro e la maggiore epicità degli scontri di 25 giocatori contro un enorme boss, data la complessità maggiore per organizzarli e l'assenza di benefici effettivi nel farlo. In sostanza il raiding si è spostato quasi del tutto verso il "10 men raid", e questo a nostro avviso è un bel problema per chi, come noi, è un appassionato di sfide di più ampio respiro. La scelta in questo caso è stata adottata per garantire a tutti di esplorare la totalità i contenuti di gioco, ma è arrivata con uno scotto da pagare piuttosto irritante.

    L'ambito PvP invece è stato rinverdito con due nuovi battlegrounds, una nuova zona open-PvP sulla scia di Wintergrasp, e una nuova stagione di Arena Battles, che vede l'introduzione degli incontri premade sparring detti War Games. Questi ultimi sono in pratica degli scontri diretti tra due gruppi di sfidanti, che ricalcano la formula del classico "duel" tra due giocatori. Il leader del primo gruppo può sfidare il leader del secondo gruppo in uno dei qualsiasi battleground o qualsiasi arena, senza alcuna restrizione di fazione o numero di partecipanti. Speriamo proprio che questa introduzione, caldeggiata ormai da molto tempo, prenda sempre più piede tra gli appasssionati di PvP, dato che offre ricchissimi spunti per tornei o scontri gestiti direttamente dagli utenti. I due nuovi battleground riprendono direttamente le meccaniche dei vecchi Warsong Gulch e Arathi Basin: un capture the flag 10v10 e un controllo territoriale sempre 10v10, basato questa volta su 3 soli nodi. Da un lato il nuovo CTF Twin Peaks offre alcune interessanti novità strategiche (come la mappa strozzata da un unico ponte per attraversare un fiume e due graveyard per fazione, in modo da ridurre il camping) e dall'altro The Battle for Gilneas fa lo stesso, grazie anche in questo caso a una strozzatura sotto forma di fiume e soprattutto di una collina centrale dalla quale dominare tutti e tre i resource points da conquistare per la vittoria. Il level design è molto accurato e si vede che il beta testing è servito per raffinare le mappe delle due formule di battleground più anziane. Tuttavia il concetto di entrambi rimane identico al passato e la vera novità in ambito PvP non è costituita dall'introduzione -comunque gradita- di queste nuove variazioni strategiche, ma dai Rated Battlegrounds. Grazie ad essi ora i giocatori potranno non solo conquistare Honor Points per progredire, ma otterranno anche i nuovi Arena Points (detti Conquest). Da lungo tempo i giocatori chiedevano l'unificazione dei due sistemi e la richiesta è stata accolta, riscuotendo davvero un grande successo su tutti i server, tanto che forse il PvP in Cataclysm risulta il comparto meglio riuscito. La nuova stagione di Arena Battles per ora è agli albori ma vede un buon ritorno alle origini, dato che le burn spikes e le healing spikes si sono ridotte drasticamente. Complice anche il mana ridotto per gli healers, degli health pool davvero enormi rispetto alle cure possibili, e la revisione Resilience che ora mitiga tutto il danno in generale e non solo il critico. In definitiva il ritorno dei premade per i battleground grazie al rating unico, la nuova Resilience e le sempre citate modifiche al sistema di classi (che permettono più possibilità di scelta proprio in PvP rispetto che al min/maxing PvE), rispolverano in maniera brillante tutto il comparto Player versus Player, e non si può che rimanere totalmente soddisfatti. Infine per concludere, Tol Barad mostra come le battaglie su grande scala siano quelle più richieste data l'enorme affluenza ad ogni reset. Purtroppo però in questo caso il sistema scelto è identico a quello già visto in Wintergrasp, con tanto di raid boss sbloccabile per la fazione che conquista l'area, per le due ore e mezza successive alla vittoria. Per vincere da attaccanti bisogna conquistare contemporaneamente tre nodi principali in un tempo limite di mezz'ora, che aumenta se si distruggono delle torri difendibili, poste strategicamente tra gli obbietivi principali. Le battaglie risultano molto divertenti data l'enormità della scala (si parla di 80vs80) ma la formula rimane molto legata al passato e forse avremmo voluto che Blizzard osasse di più anche in questo caso, magari con un sistema basato sulle uccisioni in stile deathmatch su larga scala, unito comunque alle scelte strategiche.

    Tutto il resto

    Il discorso professioni è stato già affrontato nell'articolo precedente e ribadiamo come sotto questo punto di vista il lavoro svolto risulta davvero sottotono. La varietà è in genrale assente rispetto a quanto visto nelle precedenti espansioni, con punte di frustrazione significative (Tailoring e Inscription stanno soffrendo molto attualmente, a causa rispettivmaente di un farming davvero fuori paramentro e di un'utilità dubbia dato il nuovo sistema di glifi). La nuova Archeology porta moltissimi oggetti e descrizioni per cultori del gioco, ma la meccanica di farming anche in questo caso è assolutamente sproporzionata e tautologicamente ripetitiva fino all'eccesso. Si sarebbero potute trovare ben altre soluzioni per implementare comunque lo splendido "lore" che si scopre ricercando gli artefatti delle razze di Azeroth. Ribadiamo anche che la nuova Reforging spunta come graditissima novità per tutti i giocatori esperti, dato che permette un bilanciamento e una personalizzazione dell'equip senza precedenti, sopperendo in parte alla famigerata "sfortuna" da drop. Non ci rimane per concludere questo fiume di caratteri che parlare del nuovo sistema di guild leveling. Assieme a tutto il comparto PvP, al bilanciamento oculato dell'High-End PvE e al rinnovamento delle classi e dell'esperienza per i nuovi giocatori, il nuovo sistema di livellamento delle gilde è un successo senza mezzi termini. Il motivo è molto semplice: finalmente la gilda conta anche a livello di gameplay. Fare parte di una gilda è sempre stato importante dato che i contenuti più difficili hanno sempre richiesto una coordinazione peculiare e un affiatamento che solo in questo modo poteva essere raggiunto. Con Cataclysm però tutto questo assume ancora pù importanza. Ogni membro della gilda ha due statistiche associate con la gilda stessa: l'attività, calcolata sulla base del tempo che il giocatore passa online e da quante attività di gilda porta avanti (le attività di gilda spaziano da gruppi interamente composti dai membri, dalle quest che si svolgono singolarmente, alle uccisioni svolte in PvP, ed in geneale coinvolgono sempre gruppi di membri di una gilda), e la reputazione con la gilda stessa (più attività di gilda si svolgono, più sale la reputazione che un singolo membro ha con la gilda). Il primo fattore è puramente statistico e da ai Guild Master la possibilità di controllare effettivamente l'attività di ciascun membro, mentre la reputazione permette ai giocatori di guadagnare dei premi a seconda degli achievement che la gilda ha sbloccato o del livello che ha raggiunto. Tutte le attività di gilda infatti contribuiscono a sbloccare achievement che donano titoli o non-combat pet particolari (sulla stessa stregua degli acheivement personali), e contemporaneamente a dare esperienza alla gilda stessa. Ci sono 25 livelli di gilda e ad ogni livello è associata una prefissata abilità immediatamente fruibile da tutti i membri che hanno la reputazione necessaria richiesta. Raggiugnendo il secondo livello, ad esempio, tutti gli appartenenti alla gilda beneficeranno di un 5% di esperienza aggiuntivo per livellare, mentre raggiungendo l'ultimo livello, ogni membro con una reputazione di Revered con la gilda stessa potrà resuscitare out-of-combat tutti i compagni di un party o un raid. Altri benefici diretti sono oggetti Bind on Account acquistabili o una Heartstone aggiuntiva e con un cooldown più corto e così via. Insomma appartenere ad una buona gilda ben gestita è ora di fondamentale importanza, e questo sistema a nostro avviso è il fiore all'occhiello di Cataclysm, dato che direttamente a livello di gameplay fa convergere la pratica di gioco in un'esperienza di gruppo condivisa.

    Mekgineering

    Dal lato tecnico World of Warcraft mostra i segni di anzianità di un titolo di sei anni fa. Anche al massimo il Level of Detail soffre a causa della pesante ripetizione di texture, usate in sequenza per coprire grandi territori. Il design cartoonesco rimane ben definito (menzione particolare va alla spettacolare regione di Uldum, in stile arabeggiante) e molto gradevole, sempre grande punto di forza della produzione artistica Blizzard. Anche le animazioni iniziano a sentire il peso dell'età, tanto che durante le cutscenes in-game sembra più che altro di assistere a dei machinima ben fatti piuttosto che a delle sequenze cinematografiche. Sporadicamente, dunque, le sequenze risultano addirittura noiosette. Dobbiamo citare anche altri due difetti della produzione: il primo, che attanaglia WoW fin dalla prima espansione, è la ripetizione dei modelli poligonali usati per rappresentare nemici e oggetti diversi, fatto che ha raggiunto livelli un po' troppo accentuati, dato che è molto frequente equipaggiare un raro oggetto blu che figura nello stesso identico modo di un oggetto non-comune di basso livello. Il secondo problema è la relativa pesantezza del motore grafico, che non crediamo sia stato ottimizzato in alcun modo, dato che non sembra proprio sfruttare appieno tutti i thread di CPU e GPU a disposizione dei computer più moderni. Su un i7 920 con geforce gtx 470 e 6Gb di RAM veloce, una situazione concitata come un 80vs80 in Tol Barad ha portato a scatti vistosi, complice probabilmente anche la lag dei server. Ma è senza dubbio colpevole pure l'ottimizzazione, dato che abbassando il dettaglio le cose sono sensibilmente migliorate. Infine, forse a causa della mole di lavoro svolto per rinnovare l'intera Azeroth, abbiamo riscontrato numerosi bug di interfaccia (oggetti che scompaiono, phasing che traballa), e di progressione nelle quest (impossibilità nel visualizzare mob e NPC). Questi bug non minano assolutamente l'esperienza di gioco in generale, ma vanno comunque tenuti in considerazione per una valutazione completa, dato che nelle precedenti espansioni questo accadde in maniera davvero minore. Due nuove introduzioni sono state fatte dal lato puramente visuale, e interessano la grafica dell'acqua e gli shader in generale. Queste migliorie risultano piuttosto evidenti in alcune zone (come Thousand Needles e Deepholm) e meno, in altre ma contribuiscono ad un ringiovanimento generale riuscito solo in parte. Poco da dire sulle musiche: sempre eccezionali e d'atmosfera, sottolineano in modo perfetto l'epicità dei momenti di gioco, mentre vediamo un uso più massiccio del voice acting durante le cut-scenes, anch'esso ben riuscito data l'ottima interpretazione degli attori.

    World of Warcraft: Cataclysm World of Warcraft: CataclysmVersione Analizzata PCNon è facile valutare un prodotto come Cataclysm. Abbiamo dedicato ben tre speciali oltre a questa recensione per delineare con il giusto peso gli estremi con cui giudicare un titolo che rasenta il fenomeno di massa. Come detto lungo il corso degli articoli di carne al fuoco ce n'è tantissima, a patto che siate dei giocatori occasionali che poco hanno avuto a che fare con World of Warcraft negli scorsi anni. In questo caso Blizzard centra in pieno il bersaglio e offre ai nuovi utenti un prodotto migliorato sotto tutti gli aspetti, e sicuramente da provare anche solo per il periodo gratuito di dieci giorni. Da veterani invece possiamo dire che questa espansione è un bellissimo tuffo nel passato, ma che ricalca troppo da vicino quanto già visto in WotLK e TBC: stesse identiche formule, immerse in un mondo stupendo e ricco di fascino. Il giudizio è comunque positivo anche in questo caso, date le quest molto lineari ma ben variegate e l'introduzione delle cutscene (un po' buggate a dir la verità, ma di sicuro impatto.) L'high-end è ancora agli albori ma risulta molto più ostico del primo tier di WotLK, il che è decisamente un pregio; mentre davvero soddisfacente e spettacolare è il nuovo sistema di rated battlegrounds e PvP in generale, a cui però manca ancora l'enormità e la complessità già viste nel mai dimenticato DaoC e suoi derivati. In definitiva Cataclysm è uno splendido punto di partenza per nuove generazioni di giocatori e uno splendido punto di arrivo per la vecchia guardia che, proprio per questo, potrebbe però ben presto rivolgersi altrove.

    7.9

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