Recensione World of Warcraft - Mists of Pandaria

La prima parte della nostra analisi sull'ultima espansione di World of Warcraft

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World of Warcraft è un prodotto unico nel suo genere: un lore inarrivabile, dei contenuti smisurati e milioni di giocatori sparsi nel mondo, ne hanno fatto un fenomeno di rilievo sociale. Saldamente poggiato sulla creatività di Blizzard non ha mai conosciuto un vero momento di crisi, le flessioni economiche affrontate in questi anni sono sempre state legate ad una temporanea contrazione dell'utenza, in funzione dei vari cambi generazionali. Questo accadeva fino a qualche tempo fa, oggi la realtà è decisamente differente. Utenti sempre più inclini, rispetto al passato, a convergere verso nuove esperienze, combinati con l'emergere di titoli innovativi e piuttosto validi, hanno destabilizzato la sicurezza mostrata finora dal team californiano. Come se non bastasse gli errori commessi con Cataclysm hanno compromesso seriamente il futuro di WoW, causando una perdita di circa tre milioni di giocatori in poco più di un anno. Dunque Mists of Pandaria non è semplicemente la quarta espansione di un prodotto di successo, piuttosto è il banco di prova di un gioco presente sul mercato da poco meno di un decennio, che ha inevitabilmente fatto il suo tempo. È il tentativo di arginare e rispondere all'avanzata delle nuove leve, difendendo in tutti i modi il ruolo di Blizzard come guida e punto di riferimento.

La follia di Garrosh Hellscream

L'elemento più contestato di Mists of Pandaria è senza ombra di dubbio la storyline, definita goffa, incoerente ed eccessivamente lontana dai toni drammatici delle precedenti espansioni. Sebbene questa sia un'opinione molto diffusa, le cose non stanno affatto così. Fermarsi all'apparenza significa commettere un grave errore, con osservazioni dettate da una presa di posizione sterile e non dall'esperienza diretta con il lavoro svolto dal team di Irvine. In effetti il primo approccio con Pandaria sembra dare credito alle critiche espresse nei mesi precedenti. Dopo le prime quest nella Foresta di Giada, in sintonia con il lore di WoW, veniamo guidati dai Pandaren nell'esplorazione del nuovo continente. Durante questo percorso la popolazione locale rivela la propria attitudine per l'agricoltura e l'allevamento, catapultando il giocatore in una realtà rurale estranea, scandita dai ritmi lenti ed armoniosi della natura. Un deciso contrasto con il caos lasciato sulle sponde del Dustwallow Marsh, teatro della devastante caduta di Theramore. Dunque i primi momenti sono marcati da uno smarrimento generale, che lascia presagire poco degli eventi futuri. Tuttavia nulla è come sembra. Passo dopo passo cominciamo a percepire qualcosa che non va, intuizione confermata da circostanze minori ma decisamente inquietanti.

Lentamente, ad ogni quest consegnata, si fa strada la sensazione di un disagio piuttosto forte, come se dietro al verde bucolico delle nuove regioni si nascondesse una minaccia imminente ma indefinita. Il pericolo prende forma quando veniamo a contatto con lo Sha: un'energia incontrollabile e devastante, che è pura manifestazione fisica delle emozioni negative. Niente a che vedere con le piccole creature corrotte incontrate sulla spiaggia dello sbarco, ciò che viene temuto dai Pandaren è inarrestabile e si alimenta dell'odio innato tra Orda ed Alleanza.
Improvvisamente il plot narrativo cambia tono, diventa cupo, ed aumenta di intensità. In un turbinio di eventi veniamo a conoscenza dell'eterno massacro tra lo sciame dei Mantidi ed i Pandaren, destinato a ripetersi ciclicamente per volere di una regina millenaria corrotta dallo Sha. Successivamente incontriamo i terribili Mogu, una potente razza caduta in rovina e divorata dall'avidità per il potere, antagonisti dei nobili Jinyu e nemici dei Klaxxi, fieri guerrieri difensori di Pandaria. Insomma, senza nessun preavviso la lotta per la conquista del nuovo continente passa in secondo piano, ed è lo stesso Wrathion, ultimo dei draghi neri e figlio di Deathwing, a lanciare un grido di aiuto “mettete da parte l'odio e fate fronte alla minaccia comune, o non resterà nulla per cui valga la pena combattere”. Soltanto Garrosh, sordo a qualsiasi richiesta, tenterà di approfittare della situazione macchiandosi di gesta atroci ed insopportabili, tanto da scatenare l'ira del suo stesso popolo.

In viaggio verso il 90

Ciò che colpisce di MoP è la straordinaria coesione tra il plot narrativo ed il quest design. I due elementi, entrambi fondamentali, procedono di pari passo durante tutta la fase di leveling, vincolati da una sorta di mutuo accordo. In sostanza, il progressivo cambio di registro della trama trova corrispondenza in quest dai contorni sempre più drammatici. Questa simbiosi valorizza e sostiene l'intero sistema, coinvolgendo il giocatore in una lenta ma appagante progressione. L'opprimente leveling proposto nelle precedenti espansioni, vissuto come una pratica obbligatoria da chiudere il prima possibile, è lontano anni luce. Difatti, complice un level design lungimirante, l'esperienza di gioco gode di un notevole spessore, ponendo il giocatore al centro degli eventi. Gli scenari partecipano all'azione corale con ambientazioni attente allo sviluppo della trama, mai fuori posto e davvero ispirate. Dunque si va dal raccogliere e consegnare dei barili di birra per conquistare le simpatie del Pandaren di turno, al combattere per la sopravvivenza contro le differenti manifestazioni dello Sha; passando, rispettivamente, dal paesaggio verde e rigoglioso della Valle dei Quattro Venti, all'opprimente panorama corrotto delle Distese del Terrore. Pertanto le nuove regioni sono veramente fondamentali per l'economia di gioco, non solo per l'accurata geografia proposta ma soprattutto per come rafforzano l'atmosfera generale. In un simile contesto è impossibile evitare un certo parallelismo con l'impianto narrativo de “La storia infinita” di Michael Ende. Come il Nulla, anche lo Shadivora tutto in un'avanzata lenta, ma inesorabile. Ad ogni minuto che passa la sua presenza diventa sempre più forte, dapprima presente in dettagli insignificanti (come una piccola pianta macchiata dal suo passaggio) poi evidente ed invasivo nel pieno della sua potenza, con intere regioni devastate. Raggiungere il level cap, per l'occasione fissato a 90, diventa indubbiamente un piacere, rafforzato dalla recente localizzazione in italiano.

Comunque, quanto scritto, non esclude la presenza di numerosi problemi. Non va dimenticato che World of Warcraft poggia su una struttura datata, studiata e sviluppata più di otto anni fa, un intervallo di tempo ciclopico per il settore videoludico. Nonostante un percorso di leveling magistralmente architettato, il level cap, contrariamente a quanto ci si aspetta, rappresenta il problema maggiore. Raggiunto il livello 90 si viene catapultati contro una concezione di gioco fin troppo familiare, che ingabbia, come suo solito, il giocatore in un sistema di grinding esasperato. Tutti gli sforzi compiuti durante la fase di concept, per creare un processo di leveling funzionante, vengono irrimediabilmente vanificati: estenuanti daily quest per aumentare la reputazione con più fazioni; il farm meccanico di valor e justice point da convertire in equipaggiamento; dover ripetere alla nausea sempre le stesse istance, votate al casual gaming e prive di sfida; sono soltanto alcuni esempi di scelte che smantellano a colpi di martello tutto il lavoro svolto finora. L'enorme quantità di contenuti non basta da sola per rimediare a questa situazione. Il contrasto tra una prima fase, svecchiata ed affascinante, con un quest design capace di andare oltre al classico sistema di uccisione e raccolta, ed una seconda fase, legata a canoni obsoleti e consumati, è evidente.
La settimana successiva al lancio di Mists of Pandaria, Blizzard, subissata da migliaia di feedback negativi, ha tentato di snellire il gioco relativo al livello 90, facendo un passo indietro ed implementando consistenti modifiche. Tuttavia ciò non ha funzionato. Difatti sbloccare l'item level richiesto per entrare nelle istance in versione hard mode, o ridurre la quantità di daily necessarie per accedere a determinati contenuti, ha svalutato molto il gameplay.

Pet Battle system e talenti

Con Mists of Pandaria è stato introdotto il Pet Battle System, feature ingiustamente sottovalutata e sorprendentemente complessa: essa introduce la meccanica degli scontri a turni, con protagonisti i vanity pet, da sempre presenti nell'universo di World of Warcraft. In poche parole possiamo far combattere, tranne poche eccezioni, tutti i pet presenti in gioco. Per ogni scontro vinto i pet guadagneranno punti esperienza, necessari per salire di livello e sbloccare nuove abilità, sia attive che passive. Il punto di forza di questo sistema è l'incredibile varietà di pet a disposizione dei giocatori, ognuno con caratteristiche e capacità specifiche in funzione della famiglia di appartenenza (magica, elementale, non morta, umanoide, bestiale, animale, volante, acquatica, meccanica o dragoide). È possibile far scontrare fino ad un massimo di due squadre da tre pet ciascuna, sfidando altri giocatori, i pet trainer o gli onnipresenti critter. È soprattutto con quest'ultima categoria che si hanno le soddisfazioni maggiori, dato che durante lo scontro si può tentare di catturare la bestiolina avversaria, inserendola nella propria collezione personale. Con l'opportunità di collezionare i critter la categoria dei pet si arricchisce di un numero impressionante di new entry, finora utilizzate soltanto per aumentare il dettaglio dei vari scenari. A questo va aggiunta la presenza di pet rari con abilità speciali e la possibilità di rivendere i doppioni presenti nel proprio inventario, input formidabile per intraprendere una professione alternativa, piuttosto remunerativa e di tutto rispetto: l'allevatore di pet.

In uno dei precedenti appuntamenti dedicati a Mists of Pandaria avevamo accennato di un radicale cambiamento nella struttura dei talenti, novità male accolta dai giocatori perché accusata di semplificare eccessivamente le build. imponendo uno standard a discapito delle preferenze personali. In realtà il nuovo assetto dei talenti funziona benissimo ed è, probabilmente, il migliore visto in WoW. Ciò che il team californiano ha fatto è stato eliminare la propedeuticità dell'albero dei talenti, diminuendo nello stesso tempo, il numero delle skill legate alle singole build. Un'innovazione indovinata che porta una ventata d'aria fresca in un sistema prima troppo rigido e stagnante. In poche parole adesso i talenti sono indipendenti dalle specializzazioni, mentre soltanto determinate skill sono vincolate ad esse. Questo permette allo sciamano elemental di controllare abilità curative utili in situazioni critiche, oppure al mago fire di potenziare attacco e difesa padroneggiando spell del ramo frost, nonché al druido restoration di specializzarsi nei crowd control. Una vasta libertà di scelta, a completa discrezione del giocatore, equivocata a causa di una nuova interfaccia, semplice ed immediata.

Day One

Chi segue World of Warcraft da diversi anni è consapevole che il day one costituisce il momento critico di ogni espansione. I server, esposti ad uno stress notevole, non riescono a sostenere il traffico generato, con risultati spesso deludenti. Dalla storica apertura del Dark Portal, avvenuto con The Burning Crusade, lag e crash hanno sempre caratterizzato questi eventi, soffocando l'entusiasmo per i nuovi contenuti con disservizi persistenti anche a decine di ore dal lancio. Mists of Pandaria, con l'apertura dei realm italiani, conseguenza della relativa localizzazione, aveva fatto ben sperare in un day one di tutt'altro stampo, lontano dall'esperienza disastrosa di Crusridge (storico server inglese occupato dalla comunità italiana). In fin dei conti la patch 5.0.4 (seguite il linkper saperne di più) aveva mostrato le potenzialità delle nuove macchine, nonché la competenza dello staff italiano di Blizzard nel supportare la delicata fase di migrazione di massa. Tuttavia ogni speranza è stata immediatamente spazzata via allo scattare della mezzanotte del 25 Settembre. In una manciata di minuti l'intera struttura è collassata manifestando gravi disagi, tutt'ora presenti con login difficoltosi, restart improvvisi dei server e code proibitive, che costringono ad attese superiori ai quaranta minuti per ottenere l'accesso. Questo episodio ha lasciato un sapore amaro in bocca, poiché la softco californiana non è stata all'altezza della tempestività dimostrata da ArenaNet e NCsoft nel risolvere problemi molti simili con Guild Wars 2, nonostante la pregressa esperienza. Data l'attuale situazione non è azzardato ipotizzare l'apertura di un terzo server italiano, di stampo PvP come Nemesis, per accogliere l'ultimo scaglione di giocatori italiani, che si sposterà dal 10/10 al 23/10.

World of Warcraft - Mists of Pandaria In questa prima parte della recensione di Mists of Pandaria abbiamo dato ampio spazio ai contenuti base dell'espansione. In particolar modo ci siamo soffermati sulla storyline ed il quest design, gli aspetti paradossalmente meglio riusciti, capaci di cancellare in una manciata di minuti la noia e la delusione sperimentati con Cataclysm. Purtroppo è difficile metabolizzare l'amarezza che sopraggiunge con il level cap, ancora vincolato ad un'impalcatura, che pur vicina al crollo, non può essere abbandonata, in quanto unico sostegno di otto anni di sviluppo. Tuttavia quanto visto finora conferma che Blizzard è seriamente intenzionata a rilanciare World of Warcraft, pur consapevole di dover sostenere lo scontro con i titoli di nuova generazione. Nella seconda parte dell'articolo ci occuperemo in dettaglio della nuova razza, i Pandaren, della nuova classe, il monaco, e di tutti i contenuti concepiti per l'end game, compresi i raid di prossima apertura ed il tanto atteso dungeon challenge mode. Così da completare il quadro, nella sfacciata speranza di venire sorpresi ancora una volta dal genio creativo di Blizzard.

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