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Recensione World of Warcraft - Patch 5.0.4

Arriva dopo otto anni la localizzazione in italiano dell'MMO Blizzard, che ci conduce verso Pandaria

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Con la patch 5.0.4 la comunità italiana di World of Warcraft ha finalmente avuto accesso al client localizzato, conseguenza di un lavoro articolato in più fasi e durato quasi un anno. Un'impresa affatto semplice che ha coinvolto decine di doppiatori professionisti, supportata dall'apertura di due server dedicati e da una sezione in lingua italiana sul forum ufficiale Blizzard. Durante il lungo periodo di attesa -complice una beta closed in continuo divenire e priva di embargo- un flusso continuo di notizie ha scatenato il putiferio in molti forum, presi d"assalto dalla fan base italiana, avida di informazioni e facile preda di dubbi e timori.
A poco meno di un mese dalla release -avvenuta il 29 Agosto- molti di quei dubbi sono stati fugati, così come molti dei timori si sono rivelati fondati.

Time is money friend

È inevitabile. Il primo impatto con il client italiano di World of Warcraft è destabilizzante, quasi traumatico. Otto anni di quest e cutscene in inglese, con wowhead e Thottbot tra i segnalibri del browser di ogni giocatore italiano, hanno lasciato il segno. Mentre si è seduti sul dorso di un grifone che vola verso Roccavento, o nell'attesa dello Zeppelin per le Radure di Tirisfal, viene spontaneo porsi la domanda: Perché adesso?
Dopotutto gli utenti italiani in passato avevano già fatto richiesta di localizzazione, oltrepassando spesso i limiti del buon senso per ottenere quanto veniva costantemente negato. La risposta viene dal comunicato stampa di Mike Morhaime -presidente di Blizzard- in occasione dell'annuncio ufficiale del progetto, avvenuto a Febbraio. Leggendo tra le righe si intuisce che la softco californiana è alla ricerca di nuovi mercati in cui inserirsi, sicuramente più proficui dei grossi bacini d'utenza, ormai esauriti e in declino dopo anni di bombardamenti mediatici. Non è un caso se l'Italia, in proporzione, è il paese europeo con il minor numero di account sospesi nell'intervallo di tempo compreso tra il Q3 del 2011 e il Q2 del 2012, dimostrando così potenzialità finora inespresse.
Localizzare in italiano World of Warcraft ha sicuramente richiesto un ingente dispiego di forze e risorse, ma definire tutto questo come un'operazione disastrosa di marketing non è completamente corretto. Semmai è un oculato tentativo di rinnovare e promuovere un prodotto di successo, che poggia le proprie basi su otto anni di live server senza interruzione, tanto da assumere i connotati di un fenomeno di rilievo sociale. È comprensibile che i vecchi giocatori -i cosiddetti Vanilla like- possano vivere questa fase di transizione con l'amaro in bocca, percependola quasi come una beffa e delusi dal non aver goduto di questa feature tre o quattro anni fa. Sta di fatto che la versione localizzata permette alla nuove generazioni di giocatori di avvicinarsi con più disinvoltura al complesso universo creato da Blizzard, abbattendo ipotetiche barriere linguistiche ed offrendo un lore immenso e completamente tradotto. Insomma, una notevole differenza rispetto alla vecchia guardia, che si limitava ad accettare e consegnare centinaia di quest senza comprenderne i contenuti, circoscritti dall'insormontabile barriera anglosassone.

Traduzione, doppiaggio e server

Il lavoro di localizzazione che è stato fatto è incredibile. In otto anni la politica di sviluppo del team di Irvine ha generato una quantità impressionante di contenuti, dunque non era facile portare a termine il progetto in meno di un anno, peraltro conservando uno standard qualitativo così alto. La diffidenza verso l'uso della lingua italiana svanisce in pochi minuti di gioco, resta ancorata soltanto ad un insieme limitato di termini, responsabili di una subcultura molto particolare dotata di un suo slang definito. Questa forma di espressione è tanto radicata nella comunità italiana di World of Warcraft, che spesso trascende da esso e si proietta nell'uso quotidiano: “scusate ragazzi, devo chiudere, ho la ragazza in enrage". “Ieri ho aggrato per sbaglio il professore di matematica, fortuna che avevo il vanish libero" oppure “ho dottato mio fratello col raffreddore".
In merito Blizzard può fare ben poco, essendo un fenomeno che coinvolge meccaniche e dinamiche linguistiche di gran lunga più complesse di un processo di localizzazione. D'altronde non va dimenticato che Zhydaris -un moderatore del forum ufficiale italiano- in un bluepost affermò: “Quello che stiamo facendo è creare la versione italiana di World of Warcraft. Questo vuol dire che è inesatto parlare di traduzioni e nomi originali in inglese[...]. Dovete considerare la versione italiana come un prodotto a parte. Non dovete vederlo come un adattamento del gioco inglese rivolto al pubblico italiano[...]. Ci saranno reinterpretazioni e ci saranno nomi molto simili alla versione inglese[...]".
Questo in parte giustifica la presenza di nomi rivisitati e di nomi che invece sono stati semplicemente tradotti, ma non spiega il criterio con cui si è deciso di reinterpretare un nome piuttosto che un altro, come dimostrato da: Sepulcra (Undercity) e Roccavento (Stormwind); a fronte di Alamorte (Deathwing) e Pozzo Solare (Sunwell). La differenza tra i due sistemi è evidente aprendo il menu dei Punti Impresa, alias Achievements. In questo caso è stato un bene non aver tradotto letteralmente alcuni di essi, poiché usare espressioni tipiche del background italiano ha contribuito notevolemente al loro processo di integrazione (seguendo i link trovate degli esempi diretti: Esempio 1, Esempio 2 e Esempio 3). In sostanza, l'esito di questa complicata operazione è talmente soggettivo che è difficile esprimere un parere al di sopra delle parti, si finisce inevitabilmente per essere faziosi. Piuttosto non riusciamo a capire per quale motivo non sia stato creato un continuum con le versioni già localizzate in passato, derivanti da Warcraft e dal trading card game di WoW, entrambe molto differenti dall'attuale lavoro. L'unica spiegazione plausibile è che forse all'epoca Blizzard non supervisionò, come in questo caso, il progetto, ma limitò la sua area di interesse al settore economico.

Tutt'altro discorso va fatto per il doppiaggio, il risultato -tranne qualche eccezione- è a dir poco straordinario. Le voci italiane si adattano benissimo alle atmosfere in gioco, tanto che in più di qualche occasione si è ottenuto un effetto superiore alla versione originale, dimostrando una minuziosa attenzione nella cura del dettaglio. Con picchi di eccellenza come nel caso di Illidan, doppiato da Ivo “Pegasus" de Palma (saltate a 0:21 di questo video per ascoltarlo). Lo stesso si può dire dei personaggi minori, ironici e cinici proprio come col client inglese, ma sopratutto con le giuste inflessioni di voce. Tra tutti, il doppiaggio dei Blood Elf e dei Draenei è, a nostro dire, il più riuscito, con espressioni veramente indovinate che aumentano lo spessore della caratterizzazione (andate a 3:42 di questo video o a 2:46 e 9:00 di quest'altro per farvi qualche risata). Tuttavia qualche imprecisione l'abbiamo riscontrata, difatti non sempre la campionatura delle voci rispettata il modello inglese di partenza, perdendo con la localizzazione italiana diversi tipi di effetti (come succede con Sylvanas, prima e dopo il doppiaggio). Anche i nani hanno subito una piccola involuzione, con una rivisitazione troppo standardizzata e priva di tono, che ha azzerato quasi completamente il particolare accento della versione originale.
Accento che invece è stato valorizzato nei Troll, l'unica razza doppiata con una lingua regionale: il napoletano, reputato da Blizzard adatto a sostituire lo slang del client anglosassone, derivato dall'inglese giamaicano. Il risultato è fenomenale: superati i primi minuti di perplessità, dovuti dal sentire una lingua così forte e ricca di sfumature all'interno di World of Warcraft, si viene letteralmente catturati dal fascino del singolare binomio. Una parte della comunità italiana ha criticato questa scelta accusandola di smorzare eccessivamente l'epicità di alcuni momenti, ed in parte questo è vero. Però è impossibile resistere alla pronuncia partenopea, che -equilibrata e mai invasiva- calza a pennello sui Troll, valorizzandone la caratterizzazione.

La release della patch 5.0.4 è avvenuta in concomitanza dell'apertura di due nuovi server, dedicati esclusivamente al pubblico italiano: Nemesis (PvP) e Pozzo dell'eternità (PvE). A sorpresa le due macchine hanno retto con disinvoltura all'affluenza di massa da parte della comunità italiana, che per l'occasione si è ricompattata, abbandonando gli storici Crushridge, Hakkar e Runetotem. Soltanto nei primi giorni abbiamo assistito a qualche episodio di lag, fenomeno comunque comprensibile se si considera lo stress generato da un simile evento. Per aiutare i giocatori in questa proceduta lo staff italiano di Blizzard ha studiato un piano preciso di migrazione controllata, dividendo a scaglioni i vari spostamenti e supportando tutto con una tempestività eccellente. Ovviamente con i server è stato inaugurato anche un servizio di assistenza localizzato, dunque scrivere un ticket ai Game Master in italiano non è più un'utopia.

La caduta di Theramore

Come avvenne per Cataclysm anche con Pandaria è stato introdotto un evento giocabile che precede l'espansione. Attivato il 18 Settembre sarà disponibile fino al 24, successivamente per poterlo rigiocare si dovrà raggiungere il livello 90. Noi lo abbiamo provato con tutte e due le fazioni e in entrambi i casi il risultato è lo stesso: deludente.
L'evento è impostato come uno scenario per tre giocatori, anticipando le meccaniche di gioco che troveremo in Pandaria. Per accedere all'evento basta semplicemente mettersi in coda come per un qualsiasi dungeon, con il vantaggio di non essere vincolati all'holy trinity (tank, healer e dps). Giocando lato Orda partecipiamo attivamente alla distruzione di Theramore, mentre dal lato dell'Alleanza dobbiamo aiutare Jaina Proudmoore subito dopo il catastrofico evento. Nei pochi minuti necessari per completarlo vengono rappresentati degli eventi fondamentali per il lore di World of Warcraft, precursori di quello che avverrà con Pandaria.

Tuttavia l'epicità del momento viene soffocata da uno sviluppo pressoché approssimativo, quasi scarno, da parte del team californiano. Portare a termine le varie fasi dello scenario è piuttosto facile, anche in presenza di tre giocatori votati al dps. In conclusione, la caduta di Theramore -roccaforte di Jaina e dell'Alleanza- avrebbe meritato senz'altro un'attenzione maggiore in fase di concept, invece così concepita ha disilluso molte aspettative, gettando qualche ombra su Mist of Pandaria.

World of Warcraft - Mists of Pandaria Blizzard, con la localizzazione in italiano di World of Warcraft, ha fatto un eccellente lavoro. Al di là delle critiche rivolte ai criteri adottati, il risultato finale non delude le aspettative, ma sorprende per alcune scelte, coraggiose e necessarie per valorizzare un lore sterminato, finalmente accessibile a tutti. Probabilmente i veterani di WoW faranno fatica ad accettare un rinnovamento così radicale, contestando l'eccessivo zelo manifestato dalla softco californiana. Da parte nostra siamo convinti che si tratta soltanto di tempo, un fattore indispensabile per metabolizzare ed apprezzare quanto fatto.

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