Recensione World of Warcraft: Warlords of Draenor

Si riaccende l'amore per l'MMO dei Record.

Recensione World of Warcraft: Warlords of Draenor
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  • In risposta alle malelingue che davano ormai per spacciata la formula “vetusta” di World of Warcraft, e già si immaginavano l'MMO delle meraviglie sostituito dal misterioso Titan, Blizzard Entertainment non solo conferma di aver cancellato il titolo che che per così tanti anni ha alimentato le fantasie dei giocatori, ma pubblica l'incredibile Warlords of Draenor: espansione con cui viene celebrato il decennale di WoW e che ravviva in maniera esemplare l'RPG massivo che proprio non vuole schiodarsi dalla vetta delle classifiche.
    Raccolto il duro colpo con Cataclysm, che pure aveva provato a riscrivere le regole della progressione, e dopo aver visto i server svuotarsi per il moderato disappunto che i fan di vecchia data hanno provato di fronte a Mists of Pandaria, ecco che Draenor ristuzzica la community, dimostrando una volta di più quanto la software house sia lungimirante e attenta alle esigenze del proprio fandome. Warlords of Draenor è un'espansione ricca, densa e ben ponderata, che aggiunge elementi richiesti a gran voce da troppo tempo (come un sistema di Housing) e cambia il bilanciamento della progressione, riscrivendo la struttura delle quest e puntando in maniera mai così decisa sulla narrazione. Forse l'unica cosa che manca è una sferzata alla struttura dei dungeon, ma di fronte all'eccezionale lavoro di Blizzard è davvero difficile lamentarsi.

    RITORNO AL Passato

    Sembra strano da dire, eppure i rischi più concreti Warlords of Draenor se li prende proprio sul fronte della narrazione. Il plot della questline principale non solo è ben intrecciato con la continuity di World of Warcraft, ma tira in ballo i viaggi nel tempo e racconta di una vera e propria timeline alternativa, che si riallaccia con quella del primo Warcraft (lo strategico del '94) in maniera discretamente curiosa. Probabilmente i giocatori occasionali o quelli che non hanno mai approfondito il “lore” della saga Blizzard non coglieranno neppure l'eleganza di questa ardita trovata, che invece rappresenta un tocco di classe per chi vive a “pane e Wow” da tanti anni.
    La voglia di caratterizzare al meglio il “racconto” si riscopre anche nella presenza di cut-scene ottimamente realizzate ma mai invasive, che riescono in maniera ottimale a veicolare un bel senso di progressione e danno spessore alle questline più importanti, senza però le lungaggini dei GDR tradizionali: Blizzard dimostra insomma che qualche scampolo di sceneggiatura e buon trovate di regia possono star bene anche in un MMORPG.
    Il lavoro più apprezzabile, tuttavia, resta quello legato alla caratterizzazione delle quest, tutte molto piacevoli da affrontare. Cercando di evitare i “colli di bottiglia” delle missioni meno ispirate, il team di sviluppo ha ben pensato di trasformare le quest di raccolta di compiti secondari, facendo sì che Warlords of Draenor sia in ultima analisi un'espansione meno tediosa e più piacevole da giocare rispetto alle ultime due.

    Insospettabilmente, Blizzard compie un bel passo in avanti nel tentativo di fondere assieme un'esperienza “sandbox” con una più vicina ai ritmi degli MMO “themepark”: questo grazie alla densità del mondo di gioco, che è letteralmente zeppo di cose da fare. Forzieri segreti, nemici “rari” da abbattere, obiettivi bonus: tutto si intreccia con un “loot rate” bilanciatissimo, convincendo il giocatore a dedicarsi a numerose e piacevolissime “digressioni”. Eliminando la possibilità di utilizzare le mount volanti, insomma, il team “costringe” gli utenti ad esplorare meticolosamente le Outlands, “catturandoli” poi in questo trascinante vortice di compiti e sub-quest.
    Se nel calderone gettiamo anche il “fattore nostalgia”, che ci porta a rivisitare i luoghi già calcati in The Burning Crusade (probabilmente l'espansione più apprezzata dai fan) ed incontrare NPC di un certo rilievo, capiamo quanto coinvolgente sia questa espansione.
    Anche se avete abbandonato da anni i server di World of Warcraft, insomma, fatevi un favore: riattivate il vostro profilo e date un mese di tempo a Warlords of Draenor: magari non vi riacchiapperà come un tempo, ma vi terrà impegnati per qualche ora mostrandovi quanto ancora possa essere attuale la formula architettata da Blizzard ben dieci anni fa.

    Endgame

    Nel viaggio che ci ha portati fino al raggiungimento del Livello 100 abbiamo incontrato pochissime fasi di stanca. Anche grazie alla presenza della Guarnigione, che come vedremo elimina buona parte dei problemi legati al Grinding permettendovi di forgiare oggetti ed equipaggiamenti mediamente interessanti, Warlords of Draenor si dimostra un'espansione scorrevolissima.
    Mentre si attende l'apertura del secondo raid, l'endgame si concentra adesso sui nuovi Dungeon (ispiratissimi a livello artistico e di ambientazione) e sull'incursione ad Altomaglio.
    Anche su questo fronte Blizzard sembra aver ascoltato i giocatori, che si erano fortemente lamentati per la semplicità disarmante dei dungeon di Pandaria. Che la scorsa espansione fosse diretta ad una fascia di pubblico evidentemente più ampia, nel tentativo di rimpolpare la user base di utenti paganti, non è un mistero. Warlords of Draenor è esattamente l'opposto: un contenuto pensato per compiacere i guerrieri temprati da mille battaglie e le gilde affiatate: le scorribande “spensierate” nel continente dei Pandaren lasciano allora il posto a dungeon più difficili, con nemici ostici, che spesso e volentieri rischiano di spazzare via i gruppi poco affiatati.
    Ecco, se c'è un aspetto che potrebbe non piacere proprio a tutti è che affrontare le istanze da 5 o l'High Maul in modalità “looking for group” è diventata impresa decisamente improba. Boss e mid-boss (persino alcuni di quelli opzionali) hanno una serie di pattern che richiedono una buona coordinazione ed una discreta conoscenza delle meccaniche di gioco. La comunicazione è diventata importante, e i contenuti di questa espansione rappresentano quindi un bel “ritorno alle origini”, risultando abbastanza intransigenti per chi non sia affiliato ad una buona gilda.

    Unico rammarico è il fatto che (ad eccezione forse di Tectus), le strategie per abbattere i boss finiscono per essere tutto sommato consuete, così come abbastanza regolare risulta la struttura dei dungeon. Il prossimo passo di Blizzard dovrebbe esser quello di pensare a qualche istanza più originale e creativa, che scardini la progressione classica inventando qualche nuovo modo per far collaborare il gruppo.
    Segnaliamo per dovere di cronaca che il sistema di loot è quello “personale” e non condiviso introdotto proprio con Mists of Pandaria (ed opportuna trascinato anche in questa espansione), e che il PvP non vede aggiunte contenutistiche. Tuttavia adesso i match competitivi sono più remunerativi (è stato rivisto leggermente il loot rate, grazie alla possibilità di ottenere qualche cassa speciale), e l'equipaggiamento PvP può essere utilizzato (provvisoriamente “nerfato”) anche nel PvE. In pratica gli oggetti hanno due livelli distinti, così da rendere meno traumatico il processo di equip anche per chi dovesse prediligere l'anima agonistica di WoW.

    Arroccati

    E' la guarnigione che rappresenta il cuore pulsante di Warlords of Draenor. L'‘housing’ era una caratteristica che mancava da sempre a World of Warcraft, ed i fan dell'MMORPG targato Blizzard l'hanno chiesta a gran voce ad ogni espansione.
    Il sistema architettato da Blizzard supera, per struttura e concezione, i banali metodi di housing utilizzati in altri MMO: innanzitutto, è possibile far salire di livello la guarnigione aumentandola fino al 3°(e così incrementando il livello di ogni costruzione presente al suo interno). Questo ci farà aggiungere sempre più lotti edificabili, ed il tutto si tradurrà in un un'area con un bellissimo impatto visivo, sempre più appagante da guardare man mano che cresce. 
    Le costruzioni edificabili possono essere piccole, medie o grandi.  Le piccole sono legate alle professioni classiche, come ad esempio il laboratorio Alchemico o l’Atelier di Sartoria o lo Studio d’Incantamento, e danno accesso sia a bonus per la vostra professione attiva sia ad oggetti e bonus provenienti da altre professioni.
    Nelle costruzioni medie troviamo edifici di vario genere ed utilità come la taverna (dove, tra le altre cose, è possibile prendere missioni ripetibili per le istanze), il santuario dei Gladiatori (che fornisce vari bonus in tutta Draenor al nostro personaggio) l’emporio (che vi permette di commerciare risorse della guarnigione in cambio di oggetti o materiali).
    Tra le grandi, invece, abbiamo costruzioni come il Rifugio degli Spiriti per l’Orda o la Torre della Magia per l’Alleanza (vi forniranno Portali degli Ogre sparsi per tutta Draenor), oppure lo Stabilimento degli Gnomi per l’Alleanza o l'Officina dei Goblin per l’Orda (un negozio di gadget unici come il Robo-Gallo, il Sistema di Consegne Personale o anche un veicolo d'assedio con il quale uscire  dalla Guarnigione e andare ovunque su Draenor).
    A queste tre tipologie di costruzioni,  si aggiungono quelle fisse, precostruite, a cominciare da subito con il municipio e la caserma, a cui successivamente si aggiungeranno la miniera, il giardino o il centro di pesca. Ognuna ci darà bonus specifici diversi e sempre più potenti man mano che le facciamo crescere di livello: ma non sarà possibile costruirle tutte. Ed è proprio questo il bello delle guarnigioni: la personalizzazione. Sarà sempre possibile distruggere una costruzione e sostituirla con un’altra, ma non è certo una passeggiata in termini di risorse e ‘gold’. E' quindi è opportuno pianificare con attenzione ciò che si vuole costruire e quali bonus preferiamo avere, magari coordinandosi con i propri compagni di gilda per fare in modo di avere accesso ad un più ampio spettro di risorse.

    La guarnigione, insomma, oltre a trasmettere un forte senso di appartenenza e soddisfazione, aggiunge una componente strategica/gestionale Blizzard, anche grazie all'introduzione dei seguaci. Si tratta di NPCche potete reclutare (incontrandoli nei modi più svariati), e che sbloccheranno incarichi di diverso tipo, con ricompense sempre diverse. Potrete assegnare questi compiti al seguace con le caratteristiche più adatte, per aumentare la percentuale di successo della missione. I seguaci, inoltre, possono essere anche di tipo comune, raro ed epico, proprio come succede per gli oggetti, e accumuleranno esperienza e livelli come voi.
    La gestione della guarnigione e dei seguaci, insomma, permette di modificare ulteriormente il proprio personaggio aggiungendo una serie di bonus specifici (eventualmente in alcune aree particolari delle nuove (anzi: vecchie) Outlands; ma soprattutto sblocca una serie di opzioni per il crafting realmente interessante, che permettono di velocizzare l'ottenimento di equip quantomeno interessante. Alcuni degli oggetti che si possono costruire rivaleggiano senza problemi con quelli recuperati da un raid di medio livello, ed attualmente l'unica nota fuori posto è la possibilità di equipaggiare un massimo di tre oggetti “craftati”. Dal momento che l'operazione di fabbricazione e potenziamento resta abbastanza dispendiosa (ma comunque sicura per chi non voglia affidarsi alla casualità del loot), Blizzard potrebbe aumentare il limite per dare ai giocatori qualche opportunità in più.

    World of Warcraft: Warlords of Draenor World of Warcraft: Warlords of DraenorVersione Analizzata PCWarlords of Draenor è una delle migliori espansioni di World of Warcraft. A livello contenutistico ha davvero pochi rivali: nell'attesa del secondo raid, le istanze e l'incursione dell'Altomaglio forniscono una sfida sufficientemente intensa a chi, dopo aver corso fino al livello 100, ha raggiunto il corposo engame alla ricerca di quel brivido che Pandaria non è mai riuscita a dare. Mentre la guarnigione -assolvendo in maniera intelligente alla funzione di un complesso sistema di housing- allarga consistentemente il metagame (permettendo di gestire una serie di bonus extra), le novità che più ci sono piaciute riguardano soprattutto il bilanciamento della progressione e la qualità della questline principale. Una narrazione più presente si sposa con una serie di missioni che vogliono bandire la noia, spingendo il giocatore ad esplorare un ambiente finalmente ricco di stimoli. E' forse questo repentino cambio di rotta il mutamento più sbalorditivo operato da Blizzard: il team ha capito, evidentemente, che non c'è necessariamente bisogno di fare tabula rasa e ripartire. Basta invece aggiornare il proprio prodotto tenendo conto delle brillanti conquiste di altri (magari più sfortunati) congeneri: avendo a disposizione un lore smisurato (da sfruttare in maniera finalmente più risoluta), ed una fanbase ancora appassionata, è sufficiente mettere da parte le barbare trovate “casual” di Pandaria, e tornare alle origini, e fare in modo che non sia più il grinding a dettare i ritmi della progressione. Tanto di cappello, insomma: Warlords of Draenor disinnesca molte delle criticità di WoW, e rappresenta un'eccezionale ripartenza.

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