Recensione WWE 12

Lo spettacolo della WWE torna a risplendere

WWE 12

Videorecensione
WWE 12
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Quello della WWE è uno dei migliori esempi al mondo di "Entertainment" all'americana, con centinaia di atleti coinvolti, serate in tutto il continente e qualche tappa all'estero; merchandise d'ogni genere, iniziative benefiche e, ultimo ma non meno importate: Videogiochi. Il brand della Worldwide Wrestling Entertaiment è infatti collegato ad una ventina abbondante di produzioni che, negli ultimi anni, hanno fatto la gioia dei fan di questa caratteristica disciplina. THQ, detentrice del marchio, ha cercato ultimamente di variare la formula, proponendo una versione molto più arcade del titolo (WWE Legends) per svecchiarne le caratteristiche. I risultati non hanno dato ragione al team, che è così tornato sui suoi passi proponendo quella che pare a tutti gli effetti voler diventare La Simulazione di Wrestling a tutto tondo.
Con diversi cambiamenti e moltissime aggiunte WWE '12 si prepara a calcare gli scaffali di mezzo mondo, distribuendo le sue copie prima negli States (il 22 Novembre) e poi in Europa (il 25). Il titolo coprirà ogni piattaforma next gen, dalla Wii alla Playstation 3, passando naturalmente per l'Xbox 360, grazie alla quale abbiamo potuto cimentarci in lunghe sessioni di combattimento, sviscerando uno dei picchiaduro più sorprendenti degli ultimi tempi.

Alto tasso di contenuti

Uno degli aspetti più impressionanti di WWE '12 è senza ombra di dubbio l'elevatissima -quasi paurosa- mole di contenuti che s'appresta a diffondere tra le mandrie di fan che spopolano ai quattro angoli del globo. Il folto roster, composto tanto da campioni famosissimi come John Cena, The Undertaker e Randy Orton, quanto da lottatori meno titolati quali Yoshi Tatsu, Wade Barret e Santino Marella, viene corroborato da una pletora di modalità capaci di accontentare tutti i gusti. Si parte, al solito, dalla Partita Veloce, che ci consentirà di selezionare uno scontro con un amico, con la CPU o tra due atleti guidati dalla sola Intelligenza Artificiale. Scelti i lottatori ogni minimo dettaglio sarà completamente personalizzabile, dalla selezione dell'arena alle decine di stipulazioni che prevede la WWE (Ladder Match, Cage Match,, Royal Rumble...) con tanto di opzioni per cambiare -non ci aggradassero- moltissime delle regole di base. Prima d'immergerci nel vero cuore dell'avventura, dunque, potremo provare di tutto: scontri tra Divas, tre contro uno e persino qualche matchup leggendario sfruttando le leggende inserite nel roster, lottatori da sbloccare come Brock Lesnar, Booker T ed Edge.
Presa la mano potremo cimentarci nella prima delle due modalità principali: WWE Universe, un gradito ritorno dal passato. Qui ci verrà sottoposto un calendario di eventi pre-generato, che comprenderà eventi per ogni settimana dell'anno, comprese le attesissime pay-per-view. Potremo decidere di seguire semplicemente la scaletta, partecipando ad ogni incontro e schierandoci dalla parte che più ci aggrada (osservando mutamenti negli equilibri e quant'altro) oppure personalizzare il tutto cambiando le stipulazioni, aggiungendo eventi e modificando gli atleti in competizione. Ci saranno, naturalmente, anche i classici imprevisti, che in alcuni casi (vedasi intervento del manager o di estranei) potranno persino modificare improvvisamente l'andamento del match.
Proprio a questo proposito la modalità più interessante è Road to Wrestlemania, una corsa verso l'evento pay-per-view più importante dell'anno che ci porterà ad indossare i panni di diversi lottatori. In questo caso non potremo modificare stipulazioni ed incontri e non saremo in grado di decidere di volta in volta da che parte stare. Ci saranno, infatti, tre linee narrative: una dedicata ai "buoni", una ai "cattivi" ed un'ultima agli "outsiders", coloro i quali non hanno partecipato attivamente a nessun feud ma che, con un'intervento mirato, possono cambiare l'equilibrio dell'intera stagione. Nel corso di questa modalità non mancheranno le primizie di contorno, come i backstage, le dichiarazioni provocatorie e gli interventi degli amministratori della lega; eventi capaci di colorare ed agghindare alla perfezione la progressione. A margine, come al solito, una caratterizzazione di personaggi ed affini da dieci e lode, che prevede ingressi ed esultanze personalizzate nonché tutta una serie di chicche legate alle animazioni, al doppiaggio ed alla resa visiva dei muscolosi interpreti che non vi vogliamo svelare.
La longevità di WWE '12 non si esaurisce però in queste sole opzioni, seppur alla luce dei contenuti sbloccabili e dei tantissimi match da affrontare potrebbe anche essere abbastanza. In ogni caso il titolo porta alla luce dei giocatori un'ampio Creation Center, con molte delle opzioni già disponibili in passato alle quali se ne aggiungono di nuove ed interessanti. In primo luogo troviamo la classica creazione della Superstar, alla quale potremo assegnare mosse, finisher appositamente create combinando animazioni, skill ed un guardaroba immenso di vestiti ed oggetti ornamentali (tauaggi, catene, bracciali...). A seguire il gradito ritorno della creazione di una storyline, tramite la quale potremo costruire la nostra Road to Wrestlemania, editando particolari talmente minuziosi da sembrare impensabili: vi basti pensare che saremo in grado di agire, scena dopo scena, sin sulle espressioni facciali dei personaggi, decidendo se e quando appariranno arrabbiati, felici o delusi. Infine, la vera ciliegina sulla torta (la novità) di questo centro creazione: l'editor delle Arene. Partendo dal ring potremo modificare l'aspetto dei paletti, del tappeto, dell'Apron; decidere quali e quante armi collocare sotto al ring, quali loghi appariranno sugli schermi e stampati in giro per l'arena (creandoli da zero grazie ad un'ulteriore sezione di customizzazione) e di che colore dovrà essere la pavimentazione attorno al ring. Un apparato davvero mastodontico e completo, grazie al quale modificare interamente la propria esperienza e condividere online le proprie creazioni.
Nonostante l'ampia possibilità di personalizzazione si sente (e parecchio) la mancanza di una carriera dedicata alla Superstar creata da zero, con la facoltà di scalare pian piano la vetta della WWE. Non ci sentiamo di condividere, da questo punto di vista, la scelta del team di darci, sin dal primo istante, la facoltà di massimizzare come niente fosse tutti gli attributi della Star ed arricchirne il bagaglio culturale con movenze ed abilità ottenute senza il minimo sforzo.

Can you see me?

Le aggiunte ed i miglioramenti a WWE '12 non sono tuttavia presenti nel solo substrato contenutistico. Saliti sul ring notiamo immediatamente la prima differenza con i precursori: non v'è alcun segno dell'HUD. Salute, stamina, barra della finisher e quant'altro sono sparite, lasciando al giocatore la completa interpretazione dello stato psico-fisico dei lottatori, capaci di esprimersi al meglio grazie ad una vasta serie di nuove animazioni e al cambiamento di postura ed andatura in seguito ai colpi riportati. L'unica variazione sul tema riguarda finisher e mosse speciali, che ci verranno segnalate con delle piccole icone allato allo stivale del nostro beniamino, consentendoci di prendere il tempo necessario ad eseguirle o le dovute precauzioni in caso stessimo per riceverle.
Addentrandoci nel combat system, in ogni caso, ci troviamo a nostro agio, incontrando il canonico sistema di attacchi che ha da sempre caratterizzato la serie, con qualche piccola differenza a rendere il tutto più interessante. Riguardo ai colpi normali ritroviamo la formula che assegna la loro fruizione ad un solo front button, lasciando all'analogico sinistro il compito di variare (con la direzione) la tipologia di colpo. Il nostro alter ego sarà dunque in grado di colpire con pugni al volto, schiaffi al petto, calci all'inguine e così via, per una serie di stili di lotta che varieranno da lottatore a lottatore. Perfettamente amalgamate ed anzi ancor più centrali nell'esperienza ludica le prese, veicolate anch'essa da un singolo tasto. Dismessa, in questo caso, la differenziazione tra "deboli" e "potenti", affibbiando ancora una volta all'analogico destro il compito di incanalare le molte variazioni sul tema. Tra colpi debilitanti e prese saremo anche in grado (ma senza alcun bonus di tipo "arcade") di concatenare combo, inanellando una serie di chiavi articolari e proiezioni piuttosto che una pesante raffica di calci e pugni; il tutto semplicemente ritmando la pressione dei tasti e variando le direzioni. Gli avversari (così come noi al loro posto) non staranno a guardare e, per ciascun colpo, avranno una finestra di counter, da sfruttare se non storditi da una precedente serie di colpi o dal danno accumulato nel corso del match. Il sistema si è rivelato davvero interessante: con il giusto tempismo sul grilletto destro sarà possibile controbattere persino le finisher più potenti e gli attacchi all'angolo, alle corde o a terra, sbilanciando l'avversario o ribaltando la situazione. Le finestre temporali, ovviamente, saranno più piccole quanto più potente la mossa da ribattere e quanto più stordito il lottatore in difesa. Tali meccaniche, unite ad un'intelligenza artificiale in grado di sventare con facilità la ripetizione di una stessa mossa, inseriscono frammenti tattici nei match, obbligando il giocatore a dare sempre il massimo e rimanere concentrato ma premiandolo al contempo con un'azione veramente imprevedibile e spettacolare. A proposito di spettacolarità non mancheranno le azioni contestuali legate all'angolo o alle corde, dove grazie allo stick destro potremo spostare, sollevare e ruotare il nostro avversario (azioni peraltro disponibili anche in presa ed al tappeto), andando poi ad eseguire una folta rosa di differenti attacchi. La contestualizzazione, come ogni appassionato sa bene, si amplia nelle situazioni particolari: in un Cage Match, ad esempio, saremo capaci di scaraventare l'avversario addosso alla recinzione; mentre in un Tag Team Match, con il giusto tempismo e l'avversario abbastanza intontito, potremo mettere a segno una spettacolare combo tag.
Il combat system chiude i battenti con le finisher e con qualche chicca davvero particolare. Riguardo alle prime il sistema rimane invariato rispetto alle precedenti incarnazioni del brand: riempiendo la barra dell'adrenalina (invisibile) avremo la facoltà di eseguire una mossa speciale per sfiancare l'avversario; a quel punto otterremo la mossa finale (solitamente una trademark move come la "FU" o la "619"), da effettuare entro una ventina di secondi per non perdere d'efficacia e vedersi inevitabilmente contrastati. Tali "bordate" apriranno la porta a facili schienamenti e sottomissioni, le quali presentano proprio le "nuove chicche" di cui si parlava poc'anzi. In situazioni del genere si attiveranno dei curiosi mini-giochi, che consentiranno all'attaccante di finire il suo lavoro e al difensore di liberarsi e proseguire. In caso di schienamento, ad esempio, ci verrà chiesto di mantenere la pressione su un tasto e mollarla quando la barra avrà raggiunto un determinato settore; in caso di sottomissione di premere ripetutamente e il più velocemente possibile i front button. La stessa Royal Rumble fonderà i suoi principi d'eliminazione su curiosi giochi d'abilità, che ci vedranno intenti a lanciare i nostri avversari all'esterno e ad evitare la nostra e altre eliminazioni. Ovviamente, migliore sarà la condizione fisica del lottatore, maggiori saranno le chance di vincere tali mini-game.
Grazie alle meccaniche fin qui citate WWE '12 funziona davvero bene, offrendo al giocatore un gameplay più vario ed una maggiore libertà d'azione all'interno del ring, che per la prima volta sembra davvero interattivo in tutte le sue strutture. Peccato permangano alcuni problemi di vecchia data che, a conti fatti, impediscono alla produzione di spiccare il volo. Due sono principalmente i difetti da noi riscontrati al gameplay (quelli più pesanti ed evidenti). Il primo la serie se lo porta dietro da tempo immemore, e concerne hitbox e rilevamento delle collisioni: immutata, l'imprecisione in queste due fondamentali feature del motore grafico mina l'intera esperienza di gioco, mostrando i lottatori inciampare in clamorose compenetrazioni o attaccare il vuoto liberando così il fianco all'avversario. Il secondo è una novità relativa agli ultimi anni ed alle produzioni next gen in particolare. La scarsamente migliorata fluidità nelle animazioni vede scendere ancora una volta in campo lottatori piuttosto legnosi, donando -pad alla mano- un feeling piuttosto ingessato, che non consente sempre un comodo utilizzo degli spazi e dei mezzi a disposizione. Si sente, infine, un minimo ritardo ai comandi, che non impedisce comunque di gioire di una struttura molto più dinamica ed interessante rispetto ai vecchi Smackdown vs. Raw.

Rest in Peace

Dal punto di vista tecnico non sono stati moltissimi i passi avanti della produzione: si nota, su tutti, un netto miglioramento nella modellazione poligonale, che rappresenta a schermo atleti molto più definiti e particolareggiati, offrendo -di contorno- una gamma d'espressioni ed animazioni capace di veicolare ogni aspetto della personalità dei protagonisti. Sul fronte animazioni, per quanto si sia lavorato (e bene), non si è riusciti a sistemare tutte le problematiche inerenti alla legnosità dei lottatori, ancora ingessati in molte situazioni; lodevole però lo sforzo nel differenziare quanto più possibile ogni combattente, dotandolo di entrate ed esultanze personlizzate sempre più curate, nonché di tutta una serie di movimenti tipici ereditati dalle controparti reali. Peccato anche, come si diceva, per il motore a cui viene affidata la gestione delle collisioni, incapace ancora una volta di trasporre sullo schermo un'hitbox che possa fregiarsi di questo nome.
Allargando il campo visivo, in ogni caso, WWE '12 è un vero spettacolo per gli occhi. La folla è stata animata in maniera varia e credibile, con molti modelli differenti ad agitarsi in maniera totalmente diversa l'uno dall'altro; le arene sono state riprodotte nei minimi dettagli, aggiungendo mega-schermi, coreografie, effetti luce e particellari per riprodurre nei minimi dettagli lo spettacolo della Worldwide Wrestling Entertainment.
Non è da meno il comparto sonoro, curato nei minimi dettagli laddove si tratta di riportare nelle case dei videogiocatori gli stacchetti introduttivi che ogni lottatore lega alla sua figura, le voci dei protagonisti e addirittura quelle degli annunciatori, per un risultato davvero brillante.

WWE 12 WWE ’12 ci ha sinceramente stupito. La sua elevatissima mole di contenuti è supportata da un gameplay veramente riuscito e divertente, che inciampa solo nella finalizzazione finale, portando sulle spalle il peso di vecchie problematiche che, ancor oggi, pesano sul giudizio finale. Pur senza ambire allo status di capolavoro, dunque, il prodotto THQ riesce a fare felici i suoi fan e ad irretire, almeno per quanto ci riguarda, anche chi di WWE ne ha solo sentito parlare alla televisione.

8

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