Recensione WWE 13

L'ennesimo titolo WWE che non riesce completamente a sfondare

Recensione WWE 13
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • Scomparso dai palinsesti in chiaro del digitale terrestre, lo spettacolo della Worldwide Wrestlng Entertaiment ha inevitabilmente perso parte dei suoi proseliti, pur continuando a macinare fanatici in Italia come in tutta Europa (ed a maggior ragione nel mondo) grazie alle programmazioni satellitari. Nessun problema dunque per THQ nell'apprestarsi a pubblicare l'annuale capitolo della sua simulazione virtuale di Wrestling, il titolo sviluppato da Yuke's che, almeno nel nostro paese, non pare attesissimo all'interno delle community videoludiche più importanti. Una mancanza di fiducia su larga scala dovuta probabilmente ai fasi della precedente edizione: un capitolo in grado sì di lasciarsi alle spalle il passato con una vera e propria rivoluzione, ma carico anche di tantissimi problemi (vecchi e nuovi) e forse il meno raffinato tra i tanti episodi targati WWE in circolazione nell'ultimo quinquennio. Nonostante l'inevitabile "passo falso" il cambiamento sembrava assolutamente necessario all'interno di un franchise oramai quasi ventennale e Yuke's non ha mostrato alcun pentimento - ritornando quest'anno con la medesima struttura, opportunamente raffinata. WWE 13, in arrivo questo 2 Novembre, non ci ha comunque dimostrato di allontanarsi troppo dalle caratteristiche del suo predecessore. Una nuova e ben curata modalità e l'editor forse più completo mai visto in una simulazione sportiva non bastano per chiudere completamente gli occhi di fronte alla reiterazione dei soliti difetti e ad una carriera che non convince del tutto. La produzione, insomma, si mostra ancora una volta sin troppo "dedicata" ai soli fan sfegatati del wrestling a stelle e strisce - incapace di sfondare.

    The Attitude Era

    Per quanto riguarda l'offerta ludica WWE 13 non ha assolutamente nulla da invidiare ai suoi predecessori. Con un roster ben oltre i trenta lottatori, composto da Divas, Superstar presenti e passate e grandi Leggende entrate nella Hall of Fame, e la presenza di decine di stipulazioni differenti (tutte quelle esistenti), la produzione Yuke's non pecca di certo per quanto riguarda la varietà contenutistica. Un breve escursus nella classica modalità Incontro Veloce e ci rendermo conto della vastità dell'offerta: Royal Rumble, Hell in a Cell, Ladder Match, Handicap Match, No Rules e chi più ne ha più ne metta; ognuno con talmente tante possibilità di personalizzazione da far perdere, solo qui, ben oltre una settimana all'appassionato per testarle tutte. Ma i problemi, in un certo senso, si fanno già sentire. Una mole così vasta e complessa di possibilità, per quanto capace di fare la gioia dell'appassionato, non cattura immediatamente il novellino o il giocatore "occasionale" di beat'em up. Chi non fosse troppo avvezzo al mondo della WWE rischierà infatti di rimanere "spaventato" da una mole così impressionante di contenuti almeno in parte del tutto sconosciuti. Si sente dunque, e dal principio, la mancanza di un tutorial, di indicazioni convincenti a schermo o quant'altro che accompagnino anche il videogiocatore alle prime armi all'interno dell'esperienza videoludica. Un'esperienza che si amplia quest'anno aggiungendo al computo globale una seconda carriera, molto più guidata ma anche più interessante della classica, comunque presente.

    "Attingendo all'intera libreria d'animazioni avremo la facoltà di rendere unico il nostro lottatore, costruendogli addirittura la mossa finale tramite l'unione di svariate animazioni predefinite"

    Si tratta della modalità Attitude Era, all'interno della quale rivivremo tutti i momenti più importanti di uno dei momenti più entusiasmanti della storia del wrestling a stelle e strisce. Fare un minimo di mente locale, in questo senso, è necessario. Collocata nella seconda metà degli anni '90, l'Attitude Era è stata fondamentale nello sviluppo della Worldwide Wrestling Entertainment come la conosciamo oggi. Tutto iniziò dalle sfide della cosiddettà Monday Night War, la sfida a colpi di audience tra i due show in pay-per-view indetti dalla WWF e dalla WCW, fedarazioni al tempo rivali. Nuovi lottatori, nuove faide, nuove allenaze ed un'infinità di storyline differenti nacquero proprio grazie alla continua necessità di generare ascolti e macinare denaro. Stone Cold Steve Austin, The Rock, Shawn Michaels, Triple H e la D-Generation X (con Chyna), nonché il mito dell'Undertaker sono nati qui, tanto per capirci. Uno dei tanti periodi dorati, perfettamente celebrato dalla possibilità di riviverne -in WWE 13- i momenti più caratterizzanti. Ci troveremo a lottare prendendo le parti di giovani Shaun Michaels e Hunter Hearst Helmsley (poi Triple H) negli spettacolari Tag Team Match che portarono alla formazione della D-Generation X. Oppure nel bel mezzo della faida tra Undertaker e Mankind - uno dei momenti più brutali dell'intera storia della federazione. Il fattore coinvolgimento, in questo caso davvero incredibile, sarà garantito da continue cut-scene realizzate sfruttando foto e filmati d'epoca e guidando il giocatore attraverso lo sviluppo dei fatti tramite un'accattivante narratore esterno. Ripercorreremo così ogni step dell'Attitiude Era, nata per risollevare la WWF e conclusasi con l'avvento dello show d'intrattenimento oggi più popolare sulla faccia della Terra. Ma a rendere partecipe il videoplayer non sarà solo l'immensa mole di materiale, quanto lo stesso sviluppo dell'azione sul ring. Un combattimento dopo l'altro ci verrà chiesto di prendere le parti di lottatori o team predefiniti, portando a termine l'obiettivo principale (vincere) ed alcuni secondari, necessari alla fedele riproduzione "storica" dell'incontro. Che si tratti di lanciare due volte dal tetto della gabbia Mankind, impersonando Undertaker o di colpire Triple H con un martello, ogni azione verrà perfettamente integrata, utilizzando cut scene realizzate col motore del gioco e tracce audio (per il commento e per le esclamazioni del pubblico) riprese direttamente dagli archivi storici della WWE. Una game mode di grande prestigio, dunque, capace di coinvolgere tutti con continui rimandi e rivisitazioni e creare un circolo virtuoso tra obiettivi secondari ed unlockables (ben 100 tra costumi secondari, lottatori, parti per la costruzione dell'arena...). Ben sessantacinque match differenti sempre in grado di mantenere altissima l'attenzione del videoplayer.

    Esattamente l'opposto di quanto non riesca invece ad ottenere WWE Universe, la "vera" carriera nella quale iscrivere anche la propria Superstar creata. A mancare, esattamente come nella scorsa edizione, è in particolare il senso di partecipazione. La possibilità di modellare gli eventi dello show (riprodotti secondo un calendario attinente alla programmazione reale) sin dal principio, inserendo immediatamente il nostro avatar in qualsivoglia match (anche per il titolo), toglie quel senso di immedesimazione garantito dalla progressione di stampo classico, con la partenza dal basso e la crescita graduale. Anche in questo senso, naturalmente, si formeranno alleanze e faide - ed anzi saremo noi stessi a poter regolare il tutto. La mancanza di uno sviluppo incentrato unicamente sul nostro alter-ego, o anche solo l'assenza della facoltà di migliorarne gli attributi o ottenere nuove mosse, tuttavia, svilisce completamente la modalità, rendendola sciapa. E' un vero e proprio paradosso che la completa flessibilità ed accessibilità in termini contenutistici (con adirittura la possibilità di cambiare ogni stipulazione e disputare ogni match) sia controproducente, ma mancando completamente (o quasi) l'immedesimazione nella Superstar l'insorgere della problematica appare inevitabile. Tanto più che, forse per "pareggiare i conti", il dev team ha spinto in maniera incredibile sulla personalizzazione del lottatore, ampliando notevolmente il già completissimo editor. Il risultato è un tool per la creazione del prorpio avatar di qualità sopraffina, perfettamente strutturato e capace di regalarci soddisfazioni immense nella personalizzazione di dettagli infinitesimali, dal vestiario ai tatuaggi sino a maschere ed accessori di ogni genere. Alle tantissime combinazioni per la customizzazione estetica si unisce poi un altrettanto completo editor per le movenze, dalle combinazioni di base alle trademark moves (o finisher). Attingendo all'intera libreria d'animazioni avremo la facoltà di rendere unico il nostro lottatore, costruendogli addirittura la mossa finale tramite l'unione di svariate animazioni predefinite. Qualora non avessimo voglia di perdere tempo, invece, avremo sempre la possibilità di replicare in tutto e per tutto il moveset di una tra le Superstar persenti in WWE 13. A tutto questo ben di Dio la produzione Yuke's aggiunge un ulteriore fiore all'occhiello: la personalizzazione di arene ed entrate in scena. Grazie ad un ulteriore editor (altrettanto complesso e completo) potremo guarnire la "nostra" arena di casa e mettere a punto una coreografia (con tanto di scelta dei cartelli per il pubblico) da inscenare ogni qual volta il nostro lottatore entrerà in campo. Un vero paradiso per i fan della WWE, in parte sprecato se pensiamo all'offerta della carriera dove tutto questo verrà impiegato.
    L'offerta ludica, al solito, chiude con il multiplayer competitivo, rimasto sostanzialmente invariato rispetto alle precedenti incarnazioni. Avremo dunque la facoltà di organizzare match tra amici seguendo le varie stipulazioni disponibili, in un sistema snello e funzionale, ma anche privo di particolari spunti d'eccellenza.

    Don’t try this at home!

    Le vere problematiche di WWE 13 risiedono però nel gameplay. Le meccaniche sono pressoché le stesse sperimentate anche nella scorsa edizione. Ai front button viene delegata sostanzialmente ogni azione offensiva: calci e pugni ad un tasto, schienamento e lancio alle corde ad un secondo, proiezioni al terzo e finisher all'ultimo. Sprint, contromosse, scavalcamento delle corde e ricerca di oggetti contundenti sotto al ring sono invece collegate a dorsali e grilletti, mentre il movimento dell'atleta, com'è lecito aspettarsi, allo stick analogico sinistro. Un sistema semplice ed immediato per tutti, ma per nulla funzionale. La sua disfunzionalità risiede nelle meccaniche contestuali che contraddistinguono ogni azione, nonché nella scelta di inserire le direzioni come modificatori per variare proiezioni e chiavi articolari. Partendo proprio da quest'ultima scelta abbiamo osservato, sin dai primi match disputati, una certa imprecisione nel sistema di controlli, in particolare nel trasferire a schermo gli input trasmessi tramite gamepad. A causa di una telecamera sì spettacolare ma non certo funzionale ad un direzionamento corretto e "in asse" rispetto al posizionamento del videoplayer, l'azione si farà spesso confusa e randomica. Non avremo quasi mai il completo controllo di quanto avverrà sul quadrato e ci ritroveremo molto spesso a premere semplicemente i tasti il più velocemente possibile e guardare il risultato, senza avere veramente idea di quel che stiamo facendo. L'imprecisione del sistema impedisce infatti d'inanellare correttamente le varianti legate a ciascun lottatore e, almeno idealmente, legate alla pressione di una delle direzioni cardinali (sullo stick sinistro) in combinazione al tasto della presa stessa. Una problematica frustrante sin dal principio, che ridurrà gran parte del combattimento allo sperare di non venir contrattaccati per l'abuso di questa o quella mossa, nonché in una gara di riflessi tra una contromossa e l'altra. Nemmeno il sistema contestuale si salva del tutto: anche in questo caso imprecisioni ed errori (e la solita telecamera angolata) impediranno di riuscire nel 100% dei casi a far agire come vorremmo il lottatore a schermo. Tentativi di sollevamento o trascinamento lontano dalle corde che diventano schienamenti e viceversa saranno insomma all'ordine del giorno, costringendoci spesso ad un trial & error non troppo piacevole.

    Rimanendo squisitamente in tema di meccaniche, tuttavia, bisogna anche parlare di aspetti ben implementati e funzionali, come i "mini-games" in fase di schienamento e sottomissione. Riprendendo caratteristiche dal passato della saga e da produzioni affini come il più recente UFC, WWE 13 inserisce alcune prove d'abilità particolari per evitare di venire contati o di dover arrendersi ad una chiave articolare particolarmente violenta. Si tratterà di premere continuativamente un tasto procedendo in contemporanea verso le corde, fermare un particolare indicatore in una zona definita di una barra o avere successo in un breve Quick Time Event. Nulla di particolarmente geniale, insomma, ma abbastanza ben integrato da variare efficacemente l'azione ed inserire quel tocco di adrenalina e pathos in più che, soprattutto in un titolo del genere, non fa mai male. Dobbiamo poi amettere che, una volta imparato a gestire il sistema di controllo, la varietà d'azioni in cui ci potremo esibire appare davvero vastissima. Ogni lottatore è stato minuziosamente caratterizzato, riproducendone ogni animazione in qualsiasi fase dello scontro: non solo trademark moves insomma, ma anche colpi semplici completamente personalizzati. Un bel boost in termini di coinvolgimento, soprattutto per i fan. Per quanto risulti abbastanza disfunzionale, poi, il sistema contestuale permette un ulteriore layer di variabili alle possibilità sul quadrato, inserendo diverse succulente novità nei vari moveset. Osserveremo, ad esempio, prese combinate all'angolo (in Tag Team) oppure interessanti e devastanti nuovi colpi sfruttando transenne ed oggetti ai margini del fuori-ring: tutto nell'ottica di una spettacolarità elevata ai massimi livelli ed un feeling televisivo quanto più genuino possibile. Da questo punto di vista, in effetti, non possiamo certo dire la produzione Yuke's non riesca nel suo intento: cambi repentini d'inquadratura, zoom, effetti blur e quant'altro sottolineerano con veemenza ogni momento saliente, coinvolgendo soprattutto l'appassionato. Il tutto a patto che non si pretenda una simulazione precisa e sempre coerente, mettendosi nell'ottica che WWE 13, proprio come la controparte reale dello show, non intende prendersi troppo sul serio con tecnicismi di sorta, quanto più divertire gli spettatori - spesso disimpegnati
    Non si tratta perciò di un completo buco nell'acqua a livello ludico, non come si poteva immaginare dalle prime righe di questo paragrafo; quanto più della solita discreta produzione atta a celebrare lo spettacolo del wrestling: evidentemente fatta dai fan per i fan. Un videogame divertente ed a tratti persino coinvolgente; tuttavia un pò troppo compromesso da imprecisioni e leggerezze per attecchire sul lungo periodo e sul fan di picchiaduro non avvezzo al gaming disimpegnato tipico dei capitoli WWE.

    Predator Technology

    Visivamente parlando non si può non rimanere favorevolmente impressionati dall'ottima modellazione poligonale che WWE 13 presenta sia nella caratterizzazione degli atleti che delle arene. La ricchezza di particolari e la fedeltà nel riprodurli è di certo uno dei mantra della serie, ripreso ed ulteriormente sviluppato anche in questa nuova incarnazione. Non fa eccezione il comparto texture, al quale non si può imputare pressoché nulla. Se volessimo davvero trovare un difetto, in un comparto fin qui quasi impeccabile, dovremmo citare il pubblico, costituito perlopiù da manichini generati con lo stampino. Uno sventolare di cartelli ed un vociare costante durante il match non è certo sufficiente a rappresentare l'elettrizzante atmosfera che si respira durante queste manifestazioni (almeno dall'altra parte dell'Oceano).
    Diverso invece il discorso andando ad osservare il titolo in movimento, dove ha da sempre mostrato più d'un punto debole. Sebbene le animazioni legate ai moveset di ciascun lottatore rasentino la perfezione, il loro carattere spesso scriptato rende l'azione di tanto in tanto macchinosa. L'impossibilità di rompere un'animazione (almeno così si dice in gergo) toglie a WWE 13 molti dei tecnicismi che lo avrebbero potuto portare a livello del ben migliore UFC. Si perde, inoltre, la dinamicità tipica degli atleti in questione che, in tal modo, somigliano più a dei pupazzotti imbottiti piuttosto che ad esseri umani. Non sempre dunque è sufficente la caratterizzazione del singolo per ottenre un ottimo risultato, e WWE 13 ne è, almeno in parte, la dimostrazione. A queste piccole problematiche si unisce il solito impreciso sistema di rilevamento delle collisioni, a tratti davvero imbarazzante. Si tratta di difetti che nella stragrande maggioranza dei casi il team è riuscito a far passare in secondo piano; al loro verificarsi, tuttavia, saranno in grado di compromettere parte del divertimento e dell'immedesimazione garantita proprio dalla varietà dei moveset. Un coinvolgimento, come abbiamo detto, coadiuvato anche dalla ricostruzione audio-visiva del contesto, questa si totalmente impeccabile. Coreografie, commento, inquadrature ed effetti visivi sono il fiore all'occhiello del titolo THQ, aiutandolo nelle situazioni problematiche a togliere le castagne dal fuoco.
    A livello squisitamente sonoro, per chiudere, troviamo gli accompagamenti caratteristici delle star della WWE, accompagnate da una colonna sonora generalmente tendente verso il rock/metal (dunque non adatta proprio a tutti) e dal commento originale, forse un pizzico troppo monocorde.

    WWE 13 WWE 13Versione Analizzata Xbox 360Con WWE 13 siamo alle solite. Tante buone idee si scontrano con un gameplay che non riesce mai a convincere al 100% ed una carriera che necessita di ripercorrere una strada abbandonata troppo presto. In questa maniera, pur con le velleità di un editor fantastico e di una modalità (Attitude Era) veramente ben congegniata, il titolo resta a solo ed esclusivo appannaggio degli appassionati, che possono a questo punto aggiungere un voto al nostro score totale. Tutti gli altri osserveranno un buon titolo, da prendere però con le molle e senza impegno per una partita ogni tanto. Un videogame sotto certi aspetti spettacolare, convincente e coinvolgente ma sotto altri inutilmente frustrante e “casuale”. Una produzione che per l’ennesima iterazione non riesce a configurarsi come degna avversaria di congeneri globalmente più raffinati come UFC. Un vero peccato dato che, soprattutto quest’anno, le promesse erano state succulente. Niente paura, in ogni caso, per i fan, che si troveranno di fronte all’ennesimo titolo da non lasciarsi sfuggire.

    7.5

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