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Recensione Xenonauts

Uno strategico che ci riporta ai tempi di UFO

Versione analizzata: PC
recensione Xenonauts
Articolo a cura di
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  • Pc
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Nonostante il successo di critica e pubblico della prima uscita nel 2012, replicato un anno dopo dall'espanzione espansione Enemy Within, XCOM: Enemy Unknown non è riuscito a entrare nel cuore di tutti gli appassionati della serie originale UFO. Una parte di questi, infatti, non ha gradito alcune semplificazioni operate da Firaxis al concept originale, come la riduzione del metagame dedicato alla gestione delle basi a un solo Quartier Generale, e il rigido sistema di generazione degli eventi, che impedisce ai giocatori di rispondere contemporaneamente a più crisi.
Laddove il progetto di Firaxis Games, intima creatura del suo Lead Designer Jake Solomon, ha trovato la sua forma finale grazie al fondamentale contributo del mentore Sid Meier, l'aspirazione degli insoddisfatti di ritrovare integralmente le meccaniche originali si è realizzata con Xenonauts, sviluppato dallo studio indipendente inglese Goldhawk Interactive.
Annunciato ufficialmente sull'onda dello sdegno suscitato dal primo annuncio di quello che sarebbe poi diventato The Bureau: XCOM Declassified (all'epoca unico progetto legato alla IP in possesso di Take-Two Interactive), Xenonauts è uno strategico a turni con elementi tattici che ripropone buona parte delle meccaniche ideate da Julian Gollop nel 1994, alle quali aggiunge alcuni miglioramenti marginali.

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Rispettando la tradizione dell'illustre predecessore, Xenonauts è uno di quei titoli che vanno giocati tassativamente solo dopo aver studiato la guida rapida d’avvio e il manuale di istruzioni completo: unici mezzi per ricevere la necessaria infarinatura sulle meccaniche di gioco e le prime indicazioni su come avviare una partita in modo intelligente. Compromettere tutto dall'inizio, infatti, è una possibilità concreta per chi non ha un piano preciso, anche per via del costo elevato delle basi, sia in termini di strutture che di mantenimento mensile. A differenza del titolo Firaxis, che poneva l'accento sulla costruzione della singola base e sulle missioni sul campo, in Xenonauts risulta fondamentale la componente tattica dedicata al cosiddetto Geoscape, ovvero il planisfero sul quale viene rappresentato, in tempo reale, l'avanzamento dell'invasione extraterrestre. Da questa visuale tattica, l’unico modo per interagire con gli UFO, che scendono a bassa quota per provocare incidenti fra la popolazione, consiste nell’abbatterli con i caccia intercettori, divisi in categorie a seconda dell’armamento a disposizione, a meno che non si voglia attenderne un raro atterraggio. Una delle novità introdotte da Goldhawk a quest'ultima opzione consiste nella possibilità di controllare manualmente gli aerei durante l'ingaggio, determinandone la direzione ed eventualmente attivando manovre evasive nei casi di bisogno. Opzione sì interessante, ma anche superflua ai fini del divertimento al punto che, nelle nostre sessioni, l'abbiamo utilizzata una mezza dozzina di volte in più di ottanta conflitti aerei disputati.

Una volta abbattute le navi aliene, queste generano missioni sul campo, che possono essere trascurate ordinando un bombardamento dalla distanza, ottenendo in cambio di una discreta somma di denaro, oppure affrontate in forze inviando la classica squadra operativa per un’operazione terrestre. Queste missioni si svolgono essenzialmente come nell'illustre “predecessore spirituale”, con una mappa di gioco in visuale isometrica, completamente distruttibile, in cui soldati e alieni si muovono a turno, spendendo Time Units per compiere diverse azioni. Tutti ha un costo: muoversi, inginocchiarsi (utile per prendere meglio la mira e ridurre la possibilità di essere colpiti dagli attacchi nemici), voltarsi in una delle otto direzioni possibili e, ovviamente, sparare con le armi, ricaricarle o lanciare granate. Il posizionamento direzionale è un'altra novità introdotta dallo sviluppatore inglese e, in linea con i progressi nel gameplay strategico raggiunti nell'ultimo decennio, svolge il ruolo fondamentale di offrire al nemico il lato più resistente del proprio equipaggiamento (funzione che diventa ancora più evidente quando si utilizzano soldati dotati di scudo) oppure, diversamente, aggirare le barriere e fiancheggiare gli avversari. Anche gli obiettivi delle missioni sono stati resi più vari dal team di sviluppo, offrendo, per esempio, la possibilità di terminare le missioni di recupero dei relitti mantenendo il controllo delle navi per tot turni, oppure di terminare anticipatamente le missioni nelle basi aliene semplicemente distruggendone il reattore d'alimentazione. A seconda del metodo scelto per il completamento delle missioni terrestri, si ricevono più o meno artefatti alieni da rivendere o ricercare, oltre a bonus alle statistiche per i soldati che riescono a sopravvivere.

I soldati di Xenonauts, infatti, non possono contare sulla tecnologia futuristica a disposizione dei commilitoni di Firaxis, ma possono al massimo contare, inizialmente, sulle armi da guerra tipiche del 1979 (epoca in cui si svolgono gli eventi del gioco) come carabine M16, fucili da trincea, mitragliatori e lanciarazzi; alle quali si affiancheranno, dopo aver eseguito le appropriate ricerche, armi a tecnologia laser e, successivamente imitazioni delle stesse armi al plasma usate dagli alieni. Lo svantaggio tecnologico rispetto agli invasori, quasi costante nel corso della partita, unito a una gestione forse troppo realistica di fattori come lo stress, portano invariabilmente alla perdita sia delle reclute alle prime armi che, inaspettatamente, di veterani equipaggiati con armi e armature avanzati, colti da imprevedibili crisi di panico, dopo aver subito una raffica di troppo dai nemici, anche quando nessun colpo è andato a segno. In questo, forse, Goldhawk dovrebbe rivedere la gestione del morale dei soldati durante i combattimenti.
A proposito della ricerca, lo studio di manufatti ed esemplari alieni catturati, oltre allo sviluppo di nuove armi e protezioni per la propria organizzazione, rappresenta l'unico modo per proseguire nel gioco, data l'assenza di una trama degna di questo nome o di direttive secondarie oltre all'imperativo di fermare l'invasione aliena. La sensazione che viene trasmessa giocando, infatti, non è quella di essere il comandante di un'organizzazione sovranazionale per la difesa planetaria, piuttosto quella di trovarsi nei panni di un burocrate intento a prendere decisioni che, in ultima analisi, determinano il destino dell'Umanità. Si procede insomma con una freddezza unica, che alterna la lettura dei rapporti dal laboratorio di ricerca ad attività “modeste” come l'approvazione di ordini di costruzione e produzione d'armi ed equipaggiamenti, dando occasionalmente ordini sul campo di battaglia. La morte dei propri soldati non viene celebrata su un apposito muro della Memoria o ricordata al termine della missione; per il nostro burocrate essi sono solo nomi e numeri da cancellare dal ruolino e sostituire con le prossime reclute.

Concludiamo con le nostre considerazioni sui comparti grafica e audio: come visibile dalle immagini presenti su queste pagine, Xenonauts ha evidenziato la sua ricerca del “feeling” della vecchia scuola, utilizzando un engine integralmente bidimensionale per rappresentare mappe e modelli, con animazioni ridotte al minimo indispensabile durante i combattimenti. Notevole comunque il livello di dettaglio degli artwork che accompagnano le pagine della Xenopedia, enciclopedia del gioco le cui voci aumentano a ogni ricerca completata. Il comparto sonoro, invece, è composto esclusivamente dai suoni delle armi, alcuni rumori “ambientali” come i passi dei personaggi e i versi di morte e, infine, le musiche di sottofondo. Se gli “effetti” superano a stento la sufficienza, le musiche riescono a mantenere salda la tensione durante i combattimenti, con pochi ma efficaci interventi.
Tralasciando l'assenza di coinvolgimento emozionale nelle vicende simulate, Xenonauts rimane comunque una fedele riproposizione delle meccaniche e del gameplay della serie originale UFO/X-COM (con tanto di riconoscimento da parte del creatore Julian Gollop), che dovrebbe quindiriuscire nel non facile compito di soddisfare anche le frange più radicali degli appassionati.

Xenonauts Xenonauts è, nei fatti, un remake di UFO: Enemy Unknown, al quale sono state aggiunte alcune feature tipiche degli strategici sviluppati nei successivi vent'anni, come ad esempio la copertura dinamica. L'esistenza stessa di questo gioco è dovuta a quella parte di appassionati della serie che, insoddisfatti da quanto proposto da Firaxis con XCOM: Enemy Unknown e, prima ancora, dall’“oltraggioso” sparatutto in prima persona di 2K Marin, hanno chiesto a gran voce un gioco che potesse riportarli indietro agli anni ’90. Chi non ha velleità da retrogamer o, semplicemente, ha sviluppato la sua cultura videoludica più tardi, può trovare in ogni caso un’ottima sfida per i nervi e le proprie capacità tattiche che. Il titolo, complice l’assenza di una trama vera e propria, si presta a essere goduto anche per il suo mero valore simulativo, nell’ambito di quei prodotti con cui passare le nottate a dirsi “un altro turno e, se non mi decimano la squadra, salvo e vado a letto”.

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