Yakuza 0 Recensione

Uscito in Giappone nel 2015, Yakuza Zero per PlayStation 4 approda finalmente anche in Europa: ecco la nostra recensione.

Yakuza Zero
Recensione: PlayStation 4
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Disponibile per
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • E dai, finalmente ce l'abbiamo fatta! Yakuza 0 è una realtà anche qui in Europa e dobbiamo tutti festeggiare, anche chi che non si è mai interessato davvero a questa serie targata Sega che tanti, al contrario, ha fatto innamorare perdutamente. Yakuza 0 in Occidente è una vittoria a tutti gli effetti, e tre volte preziosa visto che è tutta merito del suo pubblico, che lo ha cercato, richiesto a gran voce e supportato quando possibile, e non è mai stato facile ve lo assicuriamo. Il suo arrivo del resto non è mai stato scontato, nemmeno dopo l'annuncio fatto in concomitanza con quello della localizzazione, come sempre in sconcertante ritardo, di Yakuza 5. Sì, erano parole ufficiali, ma visto come si è comportata la Sega del passato, e con il quinto episodio a fare da apripista fuori tempo massimo, la mano sul fuoco noi non ce l'avremmo mai messa. E poi c'è da festeggiare perché per la prima volta da quando la serie debuttò su PlayStation 2, è finalmente di nuovo "il momento migliore" per iniziare a conoscerla, visto che questo capitolo Zero altro non è che un prequel che mostra come Kiryu Kazuma e Goro Majima, ovvero due dei personaggi più rappresentativi della serie, si sono trasformati da giovani virgulti in figure chiave della Yakuza, un processo da uomini a leggende che vissuto in prima persona esalta, colpisce duro proprio come uno dei tanti pugni sul grugno che si è chiamati a dare in questo gioco, ma che soprattutto non richiede nessun tipo di conoscenza del cast e del gameplay. Inoltre, Yakuza 0 ha anche il merito di uscire finalmente anche da noi su una console popolarissima e all'apice del suo ciclo vitale, e non su vecchie glorie pronte ad essere dismesse come spesso è avvenuto in precedenza. E così l'unica scusa che vi rimane per non provarlo è la lingua, visto che il gioco è totalmente in inglese e spesso non dei più facili da seguire, ma è talmente divertente che certi "buchi" si possono tranquillamente riempire con la fantasia (ma lo sapete quante trame mi sono inventato io negli Anni'80? E non sono mica morto!). Iniziamo, che dite? Iniziamo col spiegare per bene com'è strutturato Yakuza, che è un gioco davvero molto particolare, tanto che non ne esistono altri come lui...

    Moshi Moshi!

    Nel corso degli anni abbiamo visto affiancare Yakuza a molte serie diverse, ma come Yakuza esiste soltanto Yakuza, o Shenmue, anche se l'epico gioco di Yu Suzuki ha tutt'altri ritmi ed è molto più riflessivo della serie di Toshihiro Nagoshi. L'errore più grande e reiterato è pensare che Yakuza sia una sorta di GTA in salsa di soia, ma del gioco Rockstar Games non c'è davvero nulla, se non una certo grado di libertà nel girovagare tra i quartieri messi a disposizione. Quartieri, esatto, perché Yakuza non propone mai intere città, ma solo uno spicchio di esse, da esplorare in lungo e in largo esclusivamente a piedi.

    Ci sono anche delle autovetture in Yakuza Zero, naturalmente, ma sono solo dei taxi da utilizzare come passeggeri per spostarsi più velocemente, o per raggiungere altre zone secondarie, come per esempio quando si vestono i panni di Kazuma il porto, dove è possibile allenarsi o pescare qualche bel pesce in appositi spot. In realtà, lo svolgimento di Yakuza ricorda molto più da vicino quello di un gioco di ruolo dall'inconfondibile stile giapponese, un JRPG che nel sistema di combattimento si trasforma in un action che richiama sfacciatamente i "picchiaduro a scorrimento" (oggi questa definizione suona così arcaica, eppure un tempo era la norma...) degli Anni '80 e '90, ma in una forma più complessa e brutale. Il gioco è essenzialmente composto da una serie lineare di missioni principali, sempre ben visibili sulla mappa, suddivise in diversi capitoli (in Yakuza 0 sono sedici, più un epilogo). Tra una missione principale e l'altra, tranne dopo un certo capitolo (diverso per i due personaggi presenti) e in altri casi particolari, è possibile dedicarsi alle innumerevoli attività secondarie presenti, incluse quelle che il gioco chiama Substories, ma che sono missioni secondarie a tutti gli effetti, e di primissima qualità. Mentre ci spostiamo per la mappa, non mancheranno nemmeno i tipici combattimenti casuali, ovvero tutta una serie di energumeni che per un motivo o per l'altro vorranno picchiarci o ancora meglio, farsi picchiare da noi. I combattimenti si possono evitare, per esempio semplicemente fuggendo, o anche entrando nel locale più vicino, ed esistono anche oggetti che ne aumentano o diminuiscono la frequenza. Il twist che spesso sfugge a chi non ha mai provato questa serie è l'approccio narrativo originale che cambia tutto: Yakuza non è un gioco di ruolo solo perché si possono sbloccare nuove abilità con cui malmenare gli avversari, ma anche nel suo incedere lento, spesso annodato a lunghi dialoghi non per forza legati strettamente al tema del gioco o all'obiettivo di turno. E c'è poi da aggiungere anche un altro aspetto: Yakuza fa come gli pare, con il risultato che ogni volta che si carica il gioco non si sa mai quello che accadrà nei successivi trenta minuti con il pad in mano.

    Sangue rosso su giacca bianca

    È sempre così: magari l'intenzione iniziale è andare a vedere come procedono gli affari di Kazuma nel campo immobiliare, e improvvisamente ci si ritrova invischiati nelle vicissitudini di un artista da strada a cui scappa la cacca, o ad aiutare un bambino a cui è stato rubato l'ultimo videogioco, per una missione secondaria che non risparmia nemmeno un finale toccante proprio come una collana d'oro massiccio che spicca tra peli, camicie mezze sbottonate e cuori grandi così (l'immagine neomelodica è naturalmente voluta, e andrebbe sottolineata rileggendola cercando di imitare il più possibile il compianto Mario Merola).

    Yakuza è anche neomelodico, sì, perché è poliedrico come pochi altri giochi in circolazione, o forse persino come nessun altro gioco in circolazione e può permettersi così di toccare tasti sempre diversi, arrangiando le sue mille note a volte in modo drammatico, altre non lesinando sulla comicità, e altre ancora facendo all-in sul grottesco nudo e crudo che lascia spiazzati e spesso con un sorriso da ebete stampato in faccia (avete presente la gif che circola con Kazuma Kiryu che osserva negli occhi la gallina che ha appena vinto a bowling?). In questa bolgia di emozioni, cazzotti e cazzeggio c'è un aspetto che Yakuza prende dannatamente sul serio, ed è la sua trama principale. Quella di Yakuza 0 gira attorno a un lotto del quartiere di Kamurocho rimasto senza padroni, e da cui potrebbe partire una nuova immensa speculazione edilizia che fa gola sia al clan Tojo, la Yakuza del luogo, che a una misteriosa entità dai registi occulti che opera nel campo immobiliare. "Chi mette le mani sull'empty lot, il lotto vuoto di Kamurocho, conquisterà Kamurocho", questa è la narrativa ufficiale. In questo caos ci finisce subito in mezzo il giovane yakuza Kazuma Kiryu che una sera come tante, mentre è impegnato a raccogliere i soldi per la protezione fornita ai negozianti, si lascia andare un po' troppo con le mani su un cattivo pagatore.

    Niente di particolarmente eccezionale, se non fosse che il tipo viene ritrovato il giorno dopo morto, colpito da un colpo di pistola, e posizionato proprio al centro del lotto conteso, che si trasformerà così in un'intoccabile scena del delitto. Quel che succede poi lo lasciamo scoprire a voi, ma sarà inevitabilmente legato anche al destino di Goro Majima, l'altro personaggio principale di Yakuza 0, impegnato a scontare una peculiare pena lontano dalla sua famiglia criminale di riferimento, in quel di Osaka, dove nel quartiere di Sotenbori (ispirato dal reale distretto di Dotonbori) gestisce con successo un suntuoso hostess bar con cui è chiamato a ripagare il debito contratto con i suoi superiori. La vita ad Osaka però non è delle migliori, e per Majima è come una prigione all'aria aperta dove è tenuto costantemente sotto controllo: libero, ma non nel vero senso della parola. Senza entrare nel dettaglio, la trama di Yakuza 0 è tra le migliori viste nella serie perché molto più asciutta delle precedenti ma non meno incisiva, e decisamente più "terrena" di quelle viste e vissute nei più recenti episodi, dove spesso la serie ha spinto molto (ma mai troppo) sull'acceleratore, tirandoci dentro a eventi decisamente sopra le righe. I personaggi in ballo continuano ad essere tanti, ed è anche questo il bello, ma ad aiutarci a distinguere e ad associare volti e nomi avremo sempre a disposizione un comodo notebook dove saranno raccolte le biografie di tutti gli "attori" importanti che incontreremo. Ce ne sarà comunque bisogno meno che negli altri giochi della serie, anche grazie a una rinnovato stile narrativo che spalma i momenti chiave in modo molto intelligente, senza mai correre troppo veloce o ristagnare per troppo tempo, e senza mai annodarsi troppo su sé stesso, cosa che invece gli episodi "moderni" amano fare.

    I favolosi ottanta

    Il ritmo generale come sempre è tutto in mano nostra. Starà a noi decidere cosa e quanto fare tra una missione principale e l'altra, quanto dilungarci in ogni capitolo, e in ogni caso non c'è nulla da temere: il gioco non punisce nessun approccio. Chi ama legare le attività secondarie a quelle principali, avrà tutto il tempo necessario per sfogarsi nei mille rivoli di gameplay che Yakuza 0 offre; chi invece preferisce andare subito al punto, può tranquillamente portare a termine la trama e successivamente sfruttare la modalità che verrà sbloccata per continuare a divertirsi con le attività rimaste, mantenendo oggetti e abilità della partita precedente. La via di mezzo è come sempre quella consigliata, del resto anche se i combattimenti più comuni rappresentano raramente una sfida impegnativa (In questo, Yakuza 0 è più progressivo degli altri giochi della serie, ma non ancora abbastanza da tenere sempre alta l'attenzione), sfidare i proverbiali "boss" a volte richiede una certa conoscenza delle numerose sfumature del sistema di combattimento e, cosa forse ben più importante, un personaggio capace di incassare anche qualche colpo in più di quanto riusciranno a fare i nostri eroi all'inizio, e di conseguenza è necessario "livellare" un po', cosa molto più divertente del solito visto che i punti esperienza, in Yakuza 0, fanno rima con soldi, soldi, soldi, ma tanti soldi, eh! Anche per sottolineare il boom economico che viveva il Giappone (e non solo) negli Anni'80, decade in cui questo gioco è ambientato, in Yakuza 0 sono stati eliminati totalmente i punti esperienza dei precedenti giochi per fare spazio a un sistema completamente nuovo, e basato totalmente sui nostri guadagni.

    Questo cambiamento ha avuto conseguenze pesantissime sul gameplay classico di Yakuza, ma perlopiù positive, visto che ora non dovremo più preoccuparci di guadagnare soldi espressamente per le attività secondarie, ma tutto confluisce in un unico portafoglio a cui è possibile attingere in totale autonomia, sia per accrescere la nostra forza che per divertirci in giro, e per investire in qualche attività. Un altro risvolto interessante di questo sistema è che si guadagna molto di più che in passato, specialmente combattendo. Lottare, specialmente se in modo efficace, è talmente remunerativo che ad ogni pugno non vedrete più come in passato il sangue scorrere sul viso del vostro avversario, ma il tipico effetto "gore" è stato sostituito da fiotti di monete e banconote.
    Del resto, ad ogni mossa andata a segno guadagneremo un corrispettivo in denaro; pensate che in un combattimento contro quattro o cinque individui, in base a come si lotterà, è possibile tirar su una cifra che va dai 150.000 ai 12.000.000 di Yen. In quanto a stili di combattimento non c'è che l'imbarazzo della scelta, ed entrambi i personaggi hanno presto accesso a tre diversi modi di combattere (più delle sorprese ulteriori che richiederanno però una certa dedizione per essere sbloccate).

    Oltre al classico stile da rissa, Kazuma potrà imparare a boxare e a menar fendenti come un orso, stile che gli permetterà di incassare anche molti più colpi del normale; Majima invece, oltre al classico stile da strada, potrà affidarsi totalmente alla sua inseparabile mazza da basball e a un altro stile che ricorda da molto vicino una sorta di capoeira. Gli stili possono essere cambiati liberamente nel bel mezzo di un combattimento, ma hanno un albero delle abilità diverso: se vorrete primeggiare in ogni stile di combattimento dovrete impegnarvi e tanto. La cosa bella degli Yakuza, e di questo Yakuza Zero naturalmente, è che se vorrete sbloccare tutto lo sbloccabile in quanto a mosse e stili di combattimento, dovrete affidarvi a dei maestri decisamente esigenti, e che amano mettere alla prova con delle sfide spesso tutt'altro che facili. Come buona parte del gameplay di cui è composto Yakuza, anche queste attività per così dire "estreme" sono del tutto opzionali, quindi starà a ciascun giocatore decidere se ne varrà o meno la pena perderci tempo. Di certo, anche in questo caso i colpi di scena non mancheranno, visto che in ogni direzione Yakuza nasconde delle sorprese, come nuove abilità, missione secondarie segrete, nuovi oggetti, nuove fonti di guadagno e nuovi passatempi con cui sollazzarci quotidianamente.

    Kamurocho mon amour

    Allora, ricapitoliamo: abbiamo una storia principale cazzutissima e che ricorda un film coprodotto da Takeshi Kitano e un accorato Mario Merola, un finale da urlo da raggiungere in circa trenta ore di gioco, dozzine e dozzine di missioni secondarie una più bella dell'altra con cui scontrarsi più o meno per caso, sempre diverse e sempre sorprendenti, e infine una marea di passatempi attraverso i quali è possibile a volte sbloccare anche altre missioni. Con passatempi intendiamo un po' di tutto, volete il listone così è più semplice?
    Ok! Pronti, parenza e... via: si può andare al karaoke da soli o in compagnia (il rhythm game è molto divertente), visitare e giocare al casinò di zona (c'è il black jack, la roulette...), iniziare una carriera come "pilota" di macchine elettriche che vogliono ricordare le mitiche Mini4WD della Tamiya (semplice ma divertente, soprattutto andare a caccia di pezzi), si può andare logicamente a pescare (non manca mai la pesca nei minigiochi dei giochi giapponesi, e questa non è delle migliori), a ballare (un altro minigioco musicali, anche tosto!), a scommettere qualche soldo nei combattimenti tra procaci fanciulle (un po' troppo semplice e tirato via questo), divertirci in sala giochi con Outrun e Space Harrier (e se saremo abbastanza in gamba anche con Fantasy Zone e Super Hang-on).

    E poi ci sono gli evergreen come il biliardo, il bowling, il driving range per allenarsi a baseball (tutte attività rese molto più divertente che in passato), tornei di lotta, le sfide dei maestri, e un'altra dozzina di attività minori di cui ora mi sono dimenticato o che probabilmente non proverete mai (come lo shogi, una sorta di dama giapponese). E poi c'è roba come il telefono amico, altro minigioco molto divertente, in cui si paga per rispondere al telefono alle ragazze che hanno voglia di compagnia e se ci si riesce anche rimediare un bell'appuntamento.
    Il telefono amico racchiude perfettamente po' tutto lo stile Yakuza, e per questo sa essere divertente, piccante al punto giusto e legato anche a una manciata di storie secondarie decisamente intriganti. Una novità introdotta per la prima volta in Yakuza 0 sono i personaggi con cui diventare amici: c'è per esempio un cuoco con cui è possibile allacciare un rapporto di amicizia che si farà via via più stretto ogni volta che andremo a mangiare al suo ristorante, e che passato al livello successivo ci richiederà di portare ad ogni visita un pesce pescato da noi; naturalmente, una volta portato al massimo il livello di amicizia verremo ricompensati, e mai con una delusione.

    Ma missioni secondarie e i semplici passatempi si intrecciano in Yakuza 0 in tantissimi modi diversi: prendete per esempio quello strano tipo di Mr.Libido, che gira sempre nudo e la cui storia è legata ai locali a luci rosse della zona, o quell'altro matto di Mr.Shakedown, un avversario davvero temibile che come un bullo, se ci pizzicherà in giro e ci batterà nell'inevitabile scontro, ruberà ogni nostro centesimo (ma potremo riaverli indietro, e tutti... se riusciremo a batterlo almeno una volta noi). Come vedete, di contenuti ce ne sono a non finire, e descriverli tutti a fondo potrebbe portarci via persino troppo tempo, e dobbiamo ancora parlarvi delle due missioni secondarie più importanti, quelle che nei panni di Kazuma Kiryu ci permetteranno di acquistare e gestire attività e immobili nel distretto di Kamurocho, e nei panni di Majima di gestire il suo bellissimo hostess bar, dove comunque si fa anche dell'ottimo cabaret. Sopratutto quest'ultimo, si rivela essere un fantastico passatempo, divertente e impegnativo, su cui si torna con piacere anche dopo aver finito il gioco, ma che come quello che occuperà Kiryu, necessiterà di un bel po' di impegno per essere portato a termine (sì, c'è una fine, e in ambedue i casi merita assolutamente lo sforzo). E così facendo, saranno passate altre venti ore di gioco, come minimo...

    La lama e il dito

    Tecnicamente Yakuza 0 si difende più che bene, e nonostante in Patria sia uscito anche in versione PlayStation 3. Si vede che alcune texture non solo all'altezza di altre, che c'è una semplificazione di fondo delle geometrie, ciò nonostante, i colori vividi, i volti dettagliati, i tatuaggi rituali e tutti i dettagli che vibrano tra le strade dei due distretti presenti nel gioco, rendono invisibili limiti e imperfezioni, sostituendoli con una sana e rinfrancante immersività che trasporterà i soggetti più inclini al turismo virtuale in un vero e proprio paradiso orientale (pensate che alcuni ristoranti insieme ai loro menù esistono anche nella realtà).

    E poi va a tipo mille frame al secondo... no, non proprio, Yakuza 0 va fisso o quasi a 60FPS, ma la sensazione è che viaggi come un treno, e vi assicuriamo che durante i combattimenti questa rara fluidità fa una certa differenza. Ma di fondo Yakuza è sempre bello da vedere, anche i capitoli più vecchi, perché possiede una sensibilità verso certi elementi grafici che in molti altri giochi sono di puro contorno, come per esempio le differenze nella costruzione delle teste dei protagonisti, che sono modellate in base ai loro lineamenti invece che ripetute per ogni componente del cast come accade solitamente (in Yakuza questo trattamento è riservato solo ai personaggi di terza fascia, o ai passanti che popolano i quartieri in cui è ambientato). È stata poi data finalmente una svecchiata anche agli effetti sonori, uno degli elementi più poveri degli Yakuza precedenti, che ora non creano più quel tappeto sonoro di un tempo, loop monotono e di cui si percepiva addirittura l'inizio e la fine, provocando enormi fastidi ai più sensibili, sostituiti alla buon'ora da strati composti da rumori e voci molto più convincenti che in passato.

    Yakuza 0 Yakuza 0Versione Analizzata PlayStation 4Yakuza 0 forse è davvero il miglior capitolo della serie, ma c'è qualcosa che gli impedisce di essere anche il più incisivo, anche se questo qualcosa lo noteranno naturalmente solo i fan di lunga data. Tutti gli altri, quelli al loro primo Yakuza, si ritroveranno invece davanti a un gioco unico (e a cui si possono tranquillamente aggiungere due decimi di voto in più), pieno di sfumature, zeppo di contenuti che non aspettano altro che essere vivisezionati con passione per ore ed ore dall'appassionato di turno. Da amante dell'immedesimazione, del gioco centellinato e vissuto sempre e comunque in prima persona, sono riuscito a finire Yakuza 0 in 96 ore di gioco, con una percentuale di completamente del 54% circa. Mi va bene così, e non ho rimpianti, ma per chi vuole andare davvero a fondo, la strada potrebbe rivelarsi molto più lunga, ma mai poco divertente, o meno sorprendente delle sbalorditive ore iniziali. Yakuza dà anche i suoi insegnamenti, è insomma in grado di lasciare qualcosa in più di una semplice botta d'adrenalina, e i suoi personaggi così umani, così reali anche nelle loro onorevoli follie a volte persino senza senso, trasmettono un'empatia che è impossibile trovare altrove, per un'esperienza di gioco che almeno una volta nella vita, se amate davvero i videogiochi e non solo certi videogiochi, vi auguriamo di vivere sulla vostra pelle, proprio come un tatuaggio criminale a coprire l'intera schiena, orgoglio e vergogna di una vita che sceglie e che non viene mai scelta. In parole povere? Un gioco speciale che difficilmente vi deluderà.

    8.8

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