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Recensione Yakuza 3

Finalmente in Europa la terza incarnazione del fu erede di Shenmue

Yakuza 3

Videorecensione
Yakuza 3
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  • Ps3
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Da quando, nel lontano 2000, debuttò sul mercato il rivoluzionario Shenume molti, anche all’interno di SEGA stessa, responsabile del progetto, tentarono invano di imitarlo.
L’unica produzione in grado, negli anni, di avvicinarsi (anche se molto lontanamente) al capolavoro di Yu Suzuki fu Yakuza, action-rpg che all’epoca (2005) appassionò migliaia di videogiocatori, soprattutto in Giappone.
La struttura ludica, in effetti, era la stessa: quel misto di azione e crescita del personaggio molto diverso dai classici JRPG (anche perchè ambientato nel presente e nel mondo reale), che lasciava cioè molto più spazio all’immersione del giocatore in una storia lineare piuttosto che al dungeon crawling, al grinding e all’esplorazione di un mondo.
La vera forza di Yakuza, al di là della struttura ancora inusuale, era la trama: in una fedelissima riproduzione della società giapponese contemporanea il giocatore era chiamato ad interpretare Kazuma Kiryu, gangster dall’animo buono (ma dal pugno d’acciaio) del potentissimo clan Tojo.
Varie vicissitudini e la necessità di proteggere gli sparuti affetti rimasti portavano il nostro beniamino ad un costante distacco dalla malavita, in un percorso capace di affascinare e coinvolgere anche il giocatore meno avvezzo ai canoni ludici orientali.
La crescita morale, spirituale e fisica del protagonista, sul quale sfondo si sono susseguite negli anni (e nel sequel) vari scontri ed innumerevoli intrighi politici, ha quindi costituito una saga, che continua oggi (almeno per noi europei) con il terzo capitolo; il primo ad approdare nella Next Gen.
Yakuza 3, uscito in Giappone -dove ora sta per debuttare il quarto- oltre un anno fa, giungerà sugli scaffali il 12 Marzo 2010 in esclusiva Playstation 3.

Una storia d’onore e sangue

A differenza dei primi due capitoli la trama di Yakuza 3 si apre in maniera molto tranquilla, quasi a voler dimostrare in maniera ancor più tangibile il graduale cambiamento che ha caratterizzato anche l’animo del rude -e non più giovane- protagonista.
Dopo essere riuscito a salvare soltanto la figlia della donna di cui sin da bambino era innamorato, aver ammazzato il suo miglior amico, aver -probabilmente- ritrovato l’amore in un’affascinante ispettore della Metropolitan Police di Tokyo ed essersi ritirato dal clan una volta risolta la tremenda faida con gli omonimi di Osaka, Kazuma decide di trasferirsi assieme all’ormai acquisita figlia ad Okinawa.
Il progetto, nel soleggiato sud del Giappone, è quello di avverare il sogno del patrigno (primo patriarca del clan Tojo) e mandare avanti con dedizione un piccolo orfanotrofio, in maniera da evitare ad altri bambini orfani il destino toccato a lui.
L’impegno profuso nel seguire “la retta via” è però, ovviamente, in netto contrasto con il violento passato del nostro eroe, che bussa alla porta quando una piccola banda locale tenta di obbligare il protagonista e la sua “famiglia” al trasloco.
Risolto il problema senza alcuna difficoltà il nostro eroe scopre che dietro a tutto c’è un ben più ampio intrigo politico, il cui obiettivo finale è lo sfruttamento dell’area balneare di Okinawa per la costruzione di alcuni residence.
Come da tradizione del brand, investigando a fondo scopriremo a monte implicazioni di grossi clan yakuza tra i quali, malauguratamente, il decadente Tojo.
Tra un colpo di scena e l’altro toccherà ancora a Kazuma risolvere la situazione.
La trama di questo terzo capitolo segue perfettamente gli schemi istituiti dalla saga: il protagonista risolve una situazione circoscritta, accorgendosi poi di alcune implicazioni più grandi che lo portano a ri-vestire i panni che tanto voleva abbandonare, ad ottenere un aiuto inaspettato e a sconfiggere l’agognato nemico; a questo punto il canonico colpo di scena che fa uscire da dietro le quinte il vero “burattinaio” e che mette lo stremato eroe di fronte ad un combattimento all’ultimo sangue.
Benchè piuttosto scontata nei modi la vicenda risulta, in ultima analisi, davvero molto godibile, ben articolata e magistralmente interpretata dagli attori digitali, forti di un rinnovato maquillage derivato dalle texture in alta definizione e da un’ampliata mole poligonale e dalla profonda ed a volte toccante caratterizzazione che ha sempre contraddistinto il brand.
Ancora una volta, infine, SEGA riesce ad immortalare uno spaccato quantomai attuale della società giapponese, proponendolo senza mezzi termini al giocatore che rimarrà spaesato ed estasiato allo stesso tempo.

Squadra vincente non si cambia

Dal punto di vista del gameplay Yakuza 3 ricalca la collaudata ma imperfetta struttura del secondo episodio della saga, leggermente raffinato rispetto al capostipite ma ancora lontano dall’essere accessibile senza compromessi.
La struttura di gioco è perciò divisa in due macro-aree: l’esplorazione (quest e sub-quest annesse) ed il combattimento.
La prima fase, a sua volta, è chiaramente ramificata in due sottosezioni, una rappresentante la storia principale, molto lineare e quasi completamente guidata, e l’altra dedicata a tutto ciò che le fa da contorno.
Lo svolgimento dell’avventura prevede, a grandi linee, che sin dall’inizio una catena di personaggi chiave (con cui parlare ed interagire) ci indichi, di volta in volta, un obiettivo da raggiungere, una persona con cui parlare, un oggetto da recuperare e quant’altro.
Ricevuto l’incarico ci troveremo liberi di muoverci nelle strade di Okinawa (prima) e Tokyo (poi) ed è solo e soltanto qui, a differenza di Shenmue, che libero arbitrio e libertà d’azione fanno la loro parte.
Girovagando per le strade potremo fermarci a chiacchierare con alcuni passanti indicati da un’icona verde che approfondiranno alcuni dettagli della trama (o della missione in corso) oppure richiederanno dei “favori”.
A questo punto potremo scegliere se aiutare il malcapitato o proseguire per la nostra strada senza per questo modificare l’andamento della vicenda principale ma perdendo semplicemente una serie di bonus quali oggetti e via discorrendo.
Vi sono, naturalmente, molti altri elementi atti a dare “colore” ed un tocco di credibilità in più a quello che poche righe fa abbiamo definito “spaccato della società”: potremo, ad esempio, fermarci a mangiare nei ristoranti o bere nei bar per recuperare salute.
Purtroppo, come molti frequentatori delle varie community online sanno, il 90% di questi contenuti di contorno sono stati tolti: la versione europea e quella americana (come approfondisce il paragrafo “I tagli”) sono infatti prive di tutti i mini-giochi, che comprendevano gestione Host-Club, Mahjong, Shogi ed un quiz sulla storia giapponese; un vero smacco.
Tornando a noi, e passando a trattare la main quest, è doveroso aggiungere che anche in questo caso, vista la linearità di cui si parlava, non ci sono vere e proprie scelte da compiere: ci si limiterà infatti, e solo ogni tanto, ad optare per una risposta a scelta in un menù a tendina che non influirà assolutamente il corso degli eventi.
Ci si troverà quindi sì ad immergersi in una vicenda estremamente coinvolgente ma mai con la sensazione di avere veramente in pugno il proprio destino.
E’ questo, sin dal primo capitolo, il più grande difetto di Yakuza rispetto a quel che quel che poteva essere.
Tra una cut-scene ed un incarico secondario ci troveremo, sempre senza molta possibilità di scelta, anche a combattere con avversari di diverso livello, sia lungo la quest principale sia attivando degli eventi distribuiti casualmente lungo le strade.
Il sistema di combattimento, così come quello di upgrade delle abilità, si mostra identico ai predecessori che avevano attinto a piene mani dal già citato Shenmue.
Una volta ingaggiato il combattimento ci ritroveremo confinati in uno spazio limitato adibito a ring entro il quale, molto spesso, troveremo una copiosa serie di oggetti (comuni cartelli stradali, biciclette, bottiglie del latte e quant’altro) da utilizzare come armi.
Il cuore del combattimento rimane comunque il corpo a corpo ed il nostro Kiryu, partendo nuovamente da un basilare schema di calci e pugni potrà costruire, maturando esperienza, una nutrita serie di combinazioni e mosse speciali.
Tra queste il gradito ritorno delle special contestuali: riempita la barra “Heat” appena sotto quella dell’energia ed ingaggiando l’avversario in una presa potremo infliggergli pesanti danni scaraventandolo contro muri, vetri o quant’altro.
Si inseriscono, infine, le “Finish Moves” da sbloccare nel corso dell’avventura.
Quando, durante uno scontro, il nostro avversario si troverà in un momento di debolezza potremo approfittare sfruttando un QTE automatico che, se a buon fine, ne ridurrà drasticamente l’energia.
La difesa, come sempre, sarà delegata alla parata e all’utilissima schivata, condita in seguito da un’interessante contromossa da concatenare al momento propizio.
Nonostante il passaggio alla Next Gen il sistema di combattimento è rimasto molto spartano: il numero non molto elevato di combo (niente a che vedere con Shenmue), i grossolani problemi di puntamento e di gestione delle collisioni e la frequenza e ripetitività degli scontri (vedi pattern d’attacco nemici quasi tutti uguali) rende, alla lunga, questo frangente leggermente frustrante.

I tagli

Poco prima dell’uscita di Yakuza 3 SEGA ha annunciato che la versione occidentale (europea o statunitense che sia) valicherà le frontiere nipponiche con pesanti tagli contenutistici.
Ci riferiamo, in particolare, ai mini-giochi, completamente omessi per motivazioni di “incompatibilità culturale”; ma andiamo nel dettaglio.
Il titolo presentava diversi intrattenimenti collaterali che ne figuravano la natura sandbox-iana in una maniera molto diversa, dedicata in particolare a tutti gli amanti dei più piccoli risvolti della società e della cultura giapponese.
C’era il mahjong (ereditato, in realtà, dalla Cina), il gioco degli Shogi, un ricorrente test sulla cultura e sulla storia antica del Giappone e, dulcis infundo, la possibilità di gestire un Host Club reclutando, vestendo, pettinando e truccando le ragazze.
Il pubblico si è immediatamente (e, in parte, giustamente) inviperito minacciando boicottaggio e firmando petizioni su petizioni.
Per quanto ci riguarda intendiamo proporre una riflessione e le nostra personali considerazioni.
Per quel che riguarda i giochi da tavolo le motivazioni, semplicemente, non reggono.
Un gioco da tavolo, per quanto le pedine siano identificate da kanji, non è assolutamente legato in maniera stretta alla cultura di un popolo: è costituito semplicemente da un insieme di regole da imparare per assurgere ad uno scopo (la vittoria finale); tantopiù che esistono circoli italianissimi legati a tali giochi nei quali i partecipanti non sanno nemmeno salutare in giapponese/cinese.
Ma facciamo finta che spiegare le regole in gioco fosse troppo complicato.
Passiamo al quiz storico, con la quale eliminazione possiamo anche concordare visto che la conoscenza della storia giapponese nel nostro paese, anche come “cultura generale”, è assai poco diffusa ed appannaggio quasi esclusivamente di studenti o super-appassionati con molto tempo da dedicarvi.
Infine il vero e proprio “nodo al pettine”: gli Host Club.
Ebbene, seppur non condividendo la decisione di taglio (il perchè lo spiegheremo nella riflessione finale) riteniamo di poterne capire le motivazioni.
Le differenze culturali sono, in questo caso, da interpretarsi in una difesa dell’immagine del giapponese medio che, pur mostrandosi in pubblico persona di ineguagliabile moralità e dignità, nell’anonimato dei club o dei negozi di biancheria intima usata svolge pratiche che per l’occidentale medio, con tutta probabilità, risulterebbero immorali o frutto di perversione.
Questo, chiaramente, per le diverse basi ideologiche, morali, spirituali, religiose e quant’altro che caratterizzano due culture diametralmente opposte.
Giunti a queste conclusioni è tuttavia lecito domandarsi, visti i presupposti, perchè, una volta creato uno zoccolo di appassionati anche di queste piccole e senz’altro apprezzate sfaccettature grazie a due capitoli senza censure, proporne un terzo fondamentalmente vuoto?
Che sia solo una maniera estrema per tutelarsi visti i contenuti forse più espliciti di questo episodio o forse, vista l’esigua mole di vendite e il disinteresse mostrato da SEGA nei confronti dell’occidente, un’occasione per far rientrare la serie nel solo Giappone senza troppe lamentele risparmiandosi infruttuosi costi d’importazione?
Ai posteri l’ardua sentenza.

Piccoli passi avanti

Per quel che concerne l’aspetto tecnico Yakuza 3 è senza ombra di dubbio un ottimo esercizio di stile, soprattuto per quel che riguarda i modelli poligonali dei personaggi, molto curati sia nelle fattezze fisiche che nelle espressioni facciali, capaci di dare il meglio di se soprattutto durante le numerosissime cut-scene che caratterizzano la produzione.
Lo stesso discorso non si può fare riferendosi al comparto animazioni che si presenta di pregevole fattura durante le scene d’intermezzo ma decisamente scadente nel normale svolgimento dell’avventura, combattimenti compresi.
Segnaliamo, a questo proposito, numerosi problemi nella gestione delle collisioni e del contatto che a schermo mostrano innumerevoli compenetrazioni poligonali ed un fastidioso effetto pattinaggio durante corsa e camminata.
Di discreta fattura invece le ambientazioni che palesano un’ottima cura per il dettaglio sin nei minimi particolari ed una particolare dedizione nell’implementazione di texture e shader, che mostrano chiaramente ed in maniera molto ben demarcata le peculiarità di ciascun oggetto e di qualsiasi superficie.
La ricchezza di elementi, purtroppo, appesantisce un motore grafico non certo all’avanguardia, che mostra tutti i suoi limiti in un leggero calo della definizione nelle sezioni “giocate”, nello sporadico calo di frame rate (quando a schermo ci sono molte persone) e nel rimarcato pop-up degli elementi.
Fortunatamente il fascino dell’accurata riproduzione delle location unito ad un sapiente utilzzo delle fonti d’illuminazione e della palette di colori regala alcuni scorci veramente notevoli che fanno presto dimenticare i difetti.
Particolarmente suggestiva la rimarcata differenziazione tra la sobrietà di Okinawa, illuminata al crepuscolo da un tiepido sole e l’esuberanza di una Tokyo completamente ricoperta da accecanti luci al neon.
Notevole l’accompagnamento sonoro, capace di sottolineare con maestria le più importanti fasi di gioco ed immergere il giocatore nelle magiche atmosfere orientali; molto buono il doppiaggio giapponese, ricco di inflessioni dialettali e modi di dire che raffigurano perfettamente la collocazione di ciascun personaggio.
Lavoro non facile, infatti, quello di sottotitolazione inglese (l’unico idioma comprensibile presente nella versione europea) che “storpia” certe frasi ed alcune inflessioni tipiche dei gangster traducendole in pieno slang americano e strappando più d’un sorriso.
Il significato, in ogni caso, viene quasi sempre centrato e la non eccessiva ricercatezza del linguaggio riesce a rendere apprezzabile ogni sfaccettatura della vicenda anche ai meno esperti della lingua anglofona.

Yakuza 3 Il salto generazionale fa bene solo in parte alla terza incarnazione di Yakuza che, esattamente come ci aspettavamo, si dimostra più un esperimento che un vero e proprio consolidarsi del brand in questa generazione. Il prodotto, nella sua incarnazione occidentale, paga soprattutto la mancanza di gran parte di quei contenuti che lo rendevano appetibile al mercato di nicchia al quale, inevitabilmente, mira (gli appassionati della cultura nipponica) e di un comparto tecnico che, seppur in maniera non molto rimarcata, sente il peso dell’abissale ritardo nella distribuzione. Il risultato, alla luce anche delle problematiche legate alla ripetitività degli scontri e della linearità dell’incedere, è una produzione che riesce ad intrattenere ed affascinare solo seguendo pedissequamente la trama principale e fallisce quindi nell’intrattenere a lungo il giocatore con tutte quelle chicche da sandbox nipponico che avevano reso grandi i primi episodi.

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