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Rubrica Avatar e...

Come conciliare cura tecnologica e informatica con la pura espressione artistica?

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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

"Abbiamo sempre tentato di essere una intersezione tra la tecnologia e le arti liberali. Vogliamo la tecnologia migliore, ma vogliamo che sia anche intuitiva. E' la combinazione di questi due aspetti che ci ha permesso di realizzare l'iPad"
Sono parole del CEO di Apple, Steve Jobs. Esse sono state pronunciate lo scorso 27 Gennaio, al termine della conferenza nel corso della quale la casa di Cupertino ha presentato in pompa magna il suo nuovo device tecnologico, iPad. Probabilmente vi saranno sfuggite tali parole; travolti forse dalle concitate specifiche tecniche (o più precisamente dall'esoso prezzo), non avevate prestato la debita attenzione, ma in realtà esse raggruppano e riassumono una maniera ben precisa di intendere la tecnologia. Che non solo deve essere potente, agile e performante nelle prestazioni, ma deve anche sapersi proporre con un sorriso, magari anche con una venatura menzognera, ma deve essere una tecnologia che invogli l'utilizzo da parte dell'utente. Che Apple sia maestra in tale campo è cosa ormai assodata (l'iPod dovrebbe aver convinto tutti), ma già in precedenza con i suoi vari home computer aveva dimostrato che lo stile della mela batteva incondizionatamente i seriosi apparecchi della concorrenza. L'iPad è naturalmente la naturale prosecuzione di tale decennale linea, capace quindi di unire un design elegante e sobrio con un cuore tecnologico certamente di prim'ordine (per quanto dubbi e perplessità si annidino anche tra i sostenitori più convinti del marchio Apple).

Il successo dei prodotti ideati da Steve Jobs e compagni ha determinato uno standard che si è imposto globalmente da una decina di anni, ovverosia quello di una tecnologia a basso costo, pervasiva e non intrusiva, che sia un mezzo e non un fine, che sappia inglobare con trasparenza tutta una serie di comodità e al tempo stesso veicolare un profondo messaggio artistico.
Ci preme essenzialmente quest'ultimo punto: Steve Jobs lo ha conseguito appieno stimolando con inaspettata continuità l'espressione artistica di Pixar e del suo uomo di punta Jonh Lasseter: gli Oscar e i premi racimolati di anno in anno per il proprio indefesso lavoro, uniti al successo di critica e pubblico di pellicole quali Toy Story, Alla ricerca di Nemo, Ratatouille, UP dimostrano la grande coerenza dietro alle decisioni e al percorso di Apple. L'interrogativo diviene dunque come conciliare una cura tecnologica e informatica, legata inevitabilmente a circostanze di carattere matematico, con una pura espressione artistica, umanistica e liberale. Come progredire da questo punto? Quali sono gli elementi di punta impensabili fino a dieci quindici anni fa? Come possiamo rendere determinate tecnologie semplici da utilizzare per coloro che non hanno studi informatici e ingegneristici alle loro spalle?


James Cameron's Avatar

Il capannone da 100 metri quadri in Playa Vista, California, ha una curiosa storia da raccontare: qui negli anni quaranta l'aviatore Howard Hughes costruì un gigantesco hangar dove progettò il famoso aeroplano H-4 Hercules, un idrovolante da trasporto che con 97 metri di apertura alare detiene tutt'oggi il record del più grande aeroplano mai costruito. Hughes guardava lontano, immaginava un futuro in cui milioni di macchine volanti avrebbero solcato il cielo, dominato finalmente l'infame resistenza dell'aria: andava avanti, incurante dei critici che lo accusavano di sperperare inutilmente fondi governativi, che sarebbero tornati molto più utili per sostenere le operazioni militari in Europa. L'oca d'abete (Spruce Goose), così lo soprannominarono i molti detrattori, incuranti dell'immenso supporto che le ricerche di Hughes diedero all'ingegneria aerospaziale.
Quando il regista James Cameron venne a conoscenza di questa storia volle assolutamente fare un salto a Playa Vista. Era il 2008, e il suo nuovo film, Avatar, aveva appena ottenuto il corposo budget (200 milioni di dollari) richiesto per essere girato, montato e prodotto: serviva ora il luogo adatto per realizzare questo kolossal fantascientifico, uno spazio immenso dove girare in libertà le scene epiche della pellicola, dove installare gli avveniristici macchinari necessari a trasformare la recitazione davanti a schermi verdi e con addosso le tute per il motion capture in convincenti e spettacolari immagini tridimensionali, capaci di attrarre lo spettatore, coinvolgerlo nel girato e donargli quel pizzico di felicità che il cinema dovrebbe sempre elargire. "Nella sua visione, realizzare Avatar avrebbe richiesto la fusione di sequenze live-action e performance riprese digitalmente in tre dimensioni, un mondo generato al computer - scrive Anne Thompson sul numero di Gennaio della rivista Popular Mechanics, ultracentenaria pubblicazione d'oltreoceano devota a scienza e tecnologia - In parte azione, in parte storia d'amore interstellare, il progetto fu così ambizioso da richiedere più di dieci anni prima che Cameron sentisse che la tecnologia cinematografica fosse avanzata al punto tale da rendere Avatar possibile".
Abbiamo imparato ad attenderlo, bramarlo, poi vederlo, poi adorarlo, e infine glorificarlo: nonostante il voltafaccia dell'Academy, la pellicola di James Cameron rappresenta un punto di non ritorno per l'industria del cinema americana, perchè riesce nell'intento di rappresentare una sceneggiatura, scritta e riscritta da Cameron in oltre un decennio, attraverso la più avanzata tecnologia. Chi lo ha visto al cinema è sicuramente conscio di tutto questo: la trama di Avatar vive e pulsa in virtù di una attenzione alla resa digitale senza precedenti, tant'è che sarebbe stato impossibile raccontarla ai sognatori spettatori di Titanic. Il nocciolo del discorso è il seguente: l'inevitabile avanzamento tecnologico non deve limitare la fantasia dei registi e degli sceneggiatori, ma spronare loro a pensare in grande, ad essere proiettati verso il futuro.
Cameron è più che un regista, più che un "ibrido tra uno scienziato, un esploratore, un inventore e un artista", come lo descrive la Thompson, ma un profeta degli effetti speciali. Nessun santone, però, è in grado di imporre la propria visione del mondo senza qualcuno cui trasmetterla: "Devi digerire la pressione per colazione se vuoi fare questo mestiere" dice Cameron ripensando alla strada da lui compiuta, assieme all'amico Vince Pace "Alla fine, la pressione è una buona cosa. Ti fa pensare a proposito di ciò che fai, al tuo pubblico".


Botanica stereoscopica

Lui, il suo pubblico, che tanto lo ha celebrato per i capolavori realizzati nella sua trentennale carriera di cineasta, non lo ha certo dimenticato: conquistatore di 11 Oscar nel 1998, si è relativamente assentato dalle scene per lavorare al suo mondo immaginario, Pandora. Un pianeta totalmente partorito dalla mente di Cameron, studiato in ogni particolare geografico, idrico, geologico, botanico; Sigourney Weaver, che in Avatar è la dottoressa Grace, si emoziona quando contempla il minuzioso lavoro svolto dalla squadra di animatori al soldo del regista di Alien: "ogni singola pianta e creatura è uscita dalla sua pazza testa. Questo è ciò che Cameron voleva vedere da 14 anni". Il risultato finale, quello che abbiamo potuto ammirare al cinema nei 162 minuti che intercorrono tra l'inizio e la fine della bobina, è quanto di più avanzato si possa ottenere con la tecnologia attualmente a disposizione. Ma raggiungere un simile livello ha comportato anni e anni di ricerca, esperimenti, fallimenti e piccoli, ma vitali, successi. In particolare Cameron aveva la ferma intenzione di sviluppare con intelligenza gli studi sulle riprese 3D che il nuovo millennio stava portando avanti: nel 2003 è a fianco di Pace nel riprendere il relitto del Titanic con una pioneristica telecamera 3D, ottenuta fondendo due Sony HDC-F950 HD allo scopo "di mimare la separazione stereoscopica degli occhi umani". Il risultato, il documentario Ghosts of the Abyss, tutt'altro che celebrato, anzi marchiato come futile operazione commerciale, in realtà è la base più convincente della innovativa tecnica di ripresa dietro Avatar. Ma un simile effetto stereoscopico non era sufficiente per appagare le aspettative del Cameron regista, il quale voleva poter sovrapporre i modelli digitali alle performance attoriali, in scioltezza e sopratutto in maniera simultanea, senza relegare tale aspetto alla post-produzione. Ciò permette anzitutto di poter avere sott'occhio una inquadratura quanto più possibile vicina al risultato finale, e non soltanto un uomo con addosso una tuta mentre compie gesti stravaganti: cosa che dovrebbe in teoria snellire di molto i tempi e gli sforzi dello staff. La swing camera di Avatar è dotata di uno schermo LCD tale da mostrare in tempo reale i movimenti dell'attore, proprio come se stesse interagendo direttamente con gli elementi presenti sul fittizio Pandora. Mentre un nutrito gruppo di persone iniziava a ragionare su come rendere credibile il vibrante ecosistema, con la sua flora e la fauna, i suoi indigeni, i Na'vi, Cameron si recava in Nuova Zeldanda per una visita ai Weta Digital di Peter Jackson, già al lavoro sugli elementi generati al computer de Il Signore degli Anelli e King Kong, i migliori sulla piazza quando si parla di tecniche di motion capture. Le ripetute applicazioni di tale tecnica ha permesso di rendere sempre più naturale la recitazione con addosso una tuta da motion capture: dei finissimi sensori rilevano con grande precisione ogni movimento del corpo, inviando immediatamente degli input al computer che li rielabora applicandoli a un modellino poligonale. A questo punto, però, si deve intervenire pesantemente con i calcolatori, applicando le texture, fluidificando le movenze; inoltre, movimenti macroscopici dello scheletro umano, come la camminata, la gestualità di mani e braccia, i movimenti del collo, della cassa toracica, appaiono ormai fin troppo semplici da rilevare e perfezionare successivamente. La vera difficoltà sorge quando si devono riprendere le espressioni del viso, i mutamenti di espressione, quelle impercettibili sfumature dei nostri muscoli facciali. Anche il capoccia di Weta Digital, Joe Letteri, si è dovuto arrendere (per il momento) di fronte a questa sfida: "la faccia di Gollum è stata interamente animata a mano. King Kong fu solo un terzo in performance capture. Non fu mai automatico". Fintantochè il motion capture veniva applicato a creature mostruose, perlopiù di fantasia, i design potevano permettersi più d'una libertà nel modellare i lineamenti del viso (anche se per l'energico scimmione ci pensava ugualmente il fur shading a creare grattacapi). Avatar, invece, si concentra nel realizzare personaggi al computer (i Na'vi) sempre partendo da attori in carne ed ossa; addirittura, come nel caso del protagonista Sully, la versione dalla pelle blu deve necessariamente avere attinenza con quella dal colorito rosato. James Cameron ha superato con successo tale inghippo recuperando una sua vecchia intuizione: "allo scopo di ricevere molti più dati dai volti degli attori, Cameron ha rielaborato una vecchia idea scarabocchiata sul retro di un tovagliolo nel 1995: fissare una mini telecamera di fronte a un elmetto che rilevi tutte le espressioni facciali, dagli occhi guizzanti al naso contratto, dalle sopracciglia corrucciate alle complesse manovre della mandibola, delle labbra, dei denti e della lingua". E questo, ha detto con entusiasmo il regista, permette veramente di donare vita al primo piano, coniugare l'espressività umana con le esigenze informatiche. "E' stata dura" ammette Letteri quando ripensa a tutte quelle ore passate di fronte al computer per modulare le sopracciglia di Worthington. Ma ne è valsa decisamente la pena: ogni piccolo algoritmo risolto, ogni piccolo bug eliminato, ogni minimo elemento perfezionato, avvicinava il risultato concreto alla mirabolante visione di James Cameron. Chi ha potuto ammirare la pellicola al cinema ha giustamente parlato di video-esperienza, un progetto capace realmente di svelare nuove vie da percorrere. Ma tutti lo ricorderanno come quel decisivo tassello grazie al quale "la tecnologia scompare dietro la narrazione, e gli spettatori si abbandonano loro stessi nel mondo di Avatar".


Conclusioni (sin ora)...

La trattazione qui ha termine, con un proclama assolutamente entusiasta e speranzoso. Le molteplici divagazioni sullo sviluppo della tecnologia indispensabile affinchè il progetto Avatar divenisse realtà rendono bene l'idea di uno sviluppo travagliato, fatto di enormi problemi e grandi sfide da affrontare. Tuttavia ciò non deve distogliere lo sguardo del lettore dalla questione teorica che si vuole sollevare: il fatto cioè che la tecnologia debba servire a rendere possibile una visionaria sceneggiatura o, più in generale, una idea ossessiva che attende soltanto di essere dispiegata con prepotenza. Potrà sembrare una osservazione di poco conto (e in parte lo è), ma per ogni espressione artistica che utilizzi la tecnica per sottolineare importanti segmenti concettuali, che sopratutto sa aspettare la tecnologia adeguata a proporre l'idea senza tagli né ridimensionamenti, ve ne sono molte altre che disseminano di boriosità tecnologiche, prepotente effettistica e una base traballante l'intera opera. Dunque gli interrogativi proposti in apertura risultano ancora validi, come conciliare una cura tecnologica e informatica con una pura espressione artistica? Avatar in parte risponde con lo sterminato e incontaminato Pandora, un tripudio di magia digitale. Ma il film di James Cameron non è in grado di sciogliere le questioni da solo: è necessario pertanto affiancarli un opposto, un'opera che si richiami ad esso ma al tempo stesso se ne guardi bene dal farlo. Un videogioco dalle analoghe promesse e aspettative. Un reagente di contrasto, tale da produrre una fondamentale reazione con quanto discorso stamane. Non vogliamo ancora svelarvi il nome di tale elemento, anche se, premettiamo, sarà un accostamento non di certo all'acqua di rose, fluido e assolutamente coerente. Piuttosto provocatorio, invero, sarà certamente l'occasione per maturare importanti riflessioni sull'uso che si deve fare della tecnologia a disposizione.

Terza dimensione

James Cameron's Avatar sarà ricordato anche come quella pellicola capace finalmente di sdoganare il 3D al cinema. In un'intervista a USA Today, il regista si è preso alcuni meriti circa il lavoro effettuato su tale tecnologia: “oggi in materia di 3D sono tutti esperti dell'ultima ora; perché col 3D si fanno soldi. Ma ignorano il fatto che quello che abbiamo realizzato con Avatar è stato studiato originariamente in tre dimensioni, ed è il frutto di accurate scelte fatte in conseguenza di ciò”, non gradendo affatto il pessimo uso che altri registi hanno fatto del 3D, appiccicato frettolosamente in post-produzione: “Se immetti un cattivo 3D nel mercato, minacci la tecnologia, perché poi il pubblico rimarrà confuso a causa della differenza qualitativa”. Il resto dell'intervista potete leggerlo in questo nostro speciale, a firma del buon Andrea Bedeschi.
Ancora, però, non abbiamo capito cosa i videogiochi vogliano farci con la tecnologia 3D.