Rubrica Dishonored 2: Road to E3 2014

E guai se me lo fanno diventare Open World.

Rubrica Dishonored 2: Road to E3 2014
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E così - vi dicevo - sono stato sul tetto. E mi è venuto in mente Dishonored.
Mentre stavo appollaiato sugli embrici scoscesi, pensavo a Corvo Attano in agguato come un predatore, che sorveglia dall'alto le guardie con indole malevola.
Dishonored è stato, per me, un amore violentissimo. Dopo averlo visto per la prima volta ad una Gamescom di cui non ricordo molto altro, ho interrotto integralmente i contatti. Ai press tour ho sempre mandato qualcun'altro, e sono rimasto chiuso in questo “silenzio stampa al contrario” finché il gioco non è arrivato sugli scaffali. Dishonored mi ha preso in uno di quei non rari momenti di pigra indolenza: quei mesi in cui mi chiedo se davvero un mercato ipertrofico e gorgogliante di titoloni è quello che ci serve, o se forse non sarebbe meglio un modello produttivo più morigerato, che investa un po' più in creatività e meno in marketing, e che lasci ai team il tempo di respirare. Chi ha giocato l'avventura di Arkhane Studio, sa quale sia stata la risposta che mi son dato.
Non voglio trasformare questo pezzo in un'apologia di Bethesda, ma sia come publisher che come team di sviluppo, mi sembra che la software house del Maryland abbia da qualche anno intuito qual è la strada giusta.
Segati (o ripensati dal principio?) i progetti non pienamente convincenti come Prey 2, Bethesda ha capito che i giochi vanno lanciati “quando sono pronti”, e soprattutto senza troppi proclami, facendo affidamento soprattutto alla sostanza ludica più che ai lustrini dei comunicati stampa. E lo so bene che Skyrim aveva dei bug mica da ridere, ma insomma: avete presente l'estensione e la densità del mondo di Skyrim?

Qui sopra: il planking medievale di Skyrim. Però insomma, per quanto era bello il gioco, ho sempre avuto l'impressione che la gente non avrebbe dovuto rompere i coglioni, se anche i draghi volavano al contrario.
Fatto sta che Dishonored mi ha fulminato con quella scarica di entusiasmo che mi ha permesso di guardare al futuro con un po' più di fiducia. Sguazzando nel grasso di balena che animava i marchingegni dieselpunk del mondo di gioco, l'ho finito senza uccidere una singola persona. Perché non sono un tipo vendicativo.
E quello che ancora ricordo più limpidamente è proprio lo stare sui tetti. Quella posizione di vantaggio, di distacco, andava guadagnata con il lavoro meticoloso dell'assassino: non c'erano i salti superumani di Infamous: Second Son, le doti esagerate di Crackdown, gli elicotteri a comando di Saint's Row. Per salire fino in cima, per evitare gli sguardi inquisitori delle guardie e conquistare questa superiorità silenziosa, bisognava lavorare. Osservare, studiare, mettere in pratica.
Se lo giocate come uno Stealth Game, Dishonored è lo Stealth Game più bello dai tempi di Snake Eater e - mi dispiace per Square Enix - non c'è Thief che tenga.
Ecco quindi quale sarebbe “la bomba che vorrei”: Dishonored 2. Darkness of Tyvia, dovrebbe chiamarsi secondo un'immagine rubata. Per chi non lo sapesse, Tyvia è l'isola più a nord dell'Impero, costantemente circumnavigata dalle baleniere in cerca di prede, e spazzata tutto l'anno da un vento freddo e gelido. Un posto dove il rigore dell'inverno ha tolto il sorriso dal volto degli uomini.
Al centro del continente si trovano tremendi campi di lavoro, in cui vengono spediti i condannati. Non ci sono mura attorno a queste prigioni, e se qualcuno ha l'ardire di fuggire viene considerato un uomo libero. Ma nessuno è mai sopravvissuto ai giorni di viaggio fra i ghiacci e le tormente.
Chissà, magari potrebbe essere proprio un nuovo protagonista, marchiato col segno dell'Esterno, il primo a compiere l'impresa.
Anche se lo screenshot premonitore dovesse essere un falso costruito ad arte, ed un eventuale Dishonored 2 fosse ambientato sull'isola di Serkonos o ancora nelle grigie province di Gristol, sono abbastanza sicuro che sarebbe un progetto tremendamente affascinante. La potenza evocativa dell'ambientazione realizzata da Arkhane Studio, i suoi confini smisurati ed il numero incredibile di riferimenti alla cultura locale, hanno reso grande il primo episodio, e la coppia di DLC dedicata a Daud ha confermato che c'è ancora tanto da mostrare: nuovi scorci, prospettive inedite, e tutte le sfaccettature di un folklore costruito ad arte (i più oltranzisti lo abbreviano in “lore”, io ogni tanto mi sento molto conservativo).
L'importante, e qui rivolgo un accorato appello al team di sviluppo, è rifiutare con risoluta veemenza quella che solitamente viene definita “svolta Open-World”.

La mappa del continente di Dishonored. Dunwall è una città piccolina in un'isola altrettanto piccolina. C'è ancora tanto da esplorare, insomma.
C'è, nel nostro mercato, questa moda di voler necessariamente allargare i confini della mappa di gioco, questo protendere quasi naturale alla filosofia Sandbox.
Mi ricorderò sempre di quella volta, tanto tempo fa, quando da Jak & Daxter si passò a Jak 2. Evan Well di Naughty Dog disse di essere abbastanza risentito perché, due anni prima, GTA III ebbe un successo stratosferico ed il suo The Precursor Legacy trovò nel mercato uno spazio ben più modesto. E allora, si disse, “mettiamo un po' di GTA dentro Jak & Daxter”. Io non rammento bene come la presi all'epoca, ma col senno di poi... mi sembra una mezza boiata.
La svolta Open World è pericolosissima: il rischio è quello di barattare la consistenza per l'estensione, di lasciare che ad un level design calcolatissimo se ne sostituisca uno banale e iterativo. Non fraintendetemi: non ce l'ho a priori coi sandbox. Ci sono dei titoli che si prestano benissimo a questo approccio “allargato”. Ma uno degli errori più grossolani della scorsa generazione è stato proprio quello di pensare che questa filosofia “erratica” si potesse appiccicare su qualsiasi prodotto. Ovviamente non è così, e proprio Dishonored ha dimostrato quanto si potesse fare in aree chiuse, vaste ma circoscritte, eppure montate pezzo per pezzo, studiando in maniera precisa la dislocazione di ogni elemento.
Ecco, nell'eventuale secondo capitolo, bisognerebbe continuare così, disdegnando invece un approccio che sembra pronto addirittura a contagiare Halo 5.

Bellezze aliene e taglie intergalattiche. Per me Prey 2 aveva un suo fascino.
Se volete l'open world, del resto, c'è sempre Fallout 4.
Forse.
Anche le voci sul sequel dell'RPG post-apocalittico si fanno più insistenti e, come scrivevo in risposta a qualche commento, è pure possibile che l'appuntamento già fissato con Bethesda ci riporti dentro ai Vault.
Oppure -sorpresa sorpresa!- potrebbe rispuntare fuori proprio Prey 2. Alcune idee non erano affatto male, ed il progetto non è mai stato cancellato. Si è detto che sarebbe stata proprio Arkhane a lavorarci (ma se non mi fanno Dishonored 2, loro sì che li prendo a testate!), e sembra che per qualche mese il titolo sia passato anche per le mani di Obsidian. Se siete amanti della fantascienza, incrociate le dita.
Con Bethesda, per ora, chiudo qui. Come promesso, domani Junk Food.