Rubrica Distopie - Rapture e Columbia

Comincia un viaggio fra i migliori esempi di anti-utopia del mondo videoludico. Si parte con le due città-incubo di Ken Levine

Rubrica Distopie - Rapture e Columbia
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George Orwell, uno dei padri della letteratura distopica, sosteneva che 'accettare la società quale essa è, significa praticamente accettarne la decadenza'.
Probabilmente è proprio dietro questo pensiero che si cela l'insaziabile e istintiva ricerca di un equilibrio sociale, economico e culturale che da sempre segue l'essere umano sin dall'alba dei giorni. In tutta sincerità, questa ricerca, negli ultimi duecentomila anni non sembra aver mai sorriso in modo particolarmente positivo alla nostra specie che, proprio con l'intenzione di costruire forme di governo e di collettività sempre più vicine ad un utopistica perfezione, ha creato alcune tra le più aberranti e tristi pagine della propria storia: è quindi, forse, proprio la ricerca di un'apparentemente impossibile uguaglianza tra sé stessi e i propri simili, in grado di trascendere razze, beni materiali e dottrine, a creare i presupposti per la nascita di modelli di governo dittatoriali e totalitari? E' la ricerca di inarrivabili utopie a portarci inesorabilmente incontro a realtà distopiche?
Proponendovi questa serie autoconclusiva di articoli, ovviamente, Everyeye non ha la presunzione di voler rispondere a tali domande sulla natura della morale umana; piuttosto, vuole indagare tra gli esempi più riusciti di distopia all'interno degli innumerevoli universi nel quali noi gamer siamo stati chiamati ad immergerci durante gli anni. Tra le diverse forme d'arte che hanno maggiormente sfruttato questo tipo di società ideologica come materiale di ispirazione, infatti, il videogame è, insieme a letteratura e cinema, quella che ne ha saputo raccontare in modo migliore la natura: dalla nascita di dispotiche dittature alle angosce patite da comunità allo sbando, passando per lotte nate da scintille rivoluzionarie e finali tutt'altro che lieti, il nostro passatempo preferito ha raccontato il fenomeno svelandone le innumerevoli sfaccettature, declinandone i lineamenti in modo sempre differente per incontrare organicamente interattività e gameplay.
I motivi per i quali una simile tipologia di ambientazioni ben si adatta ad una trasposizione videoludica sono, ancora una volta, da ricercare nelle fondamenta stesse del concetto di distopia: quali soggetti, in una società ideale, possono assumersi il diritto di governare? E in che modo? Cosa fare delle menti che viaggiano controcorrente? E quali sono i principi secondo i quali definirle tali? Tutte queste, nella realtà, sono domande probabilmente destinate a non trovare alcuna risposta (altrimenti condannate a sgretolare i pilastri stessi della definizione di società imparziale ed egualitaria) ma, durante la fase di creazione di un videogame, risolvere tali quesiti può spianare la strada a qualsiasi game designer verso la creazione dell'antagonista ideale contro il quale scagliare il giocatore. Spesso questo poco invidiabile ruolo viene assunto da quello che da sempre si è rivelato essere il nemico più brutale della razza umana, ovvero l'uomo stesso, ma le regole di questo particolare sotto-genere videoludico rimangono incerte quanto mutevoli e, nel corso di questa serie, porteremo ai vostri occhi esempi di videogame di diversa natura e forma, in grado di creare alcune tra le migliori ambientazioni dell'industria intera.
Che sia dovuta ad una malsana industrializzazione, a calamità naturali, a dottrine religiose o al semplice obiettivo di controllare le masse, il videogame ha da sempre trovato nelle società distopiche terreno fertile per la creazione di storie e personaggi in grado di stimolare non solo i riflessi e l'abilità del giocatore, ma anche il suo animo.
In questo primo appuntamento della nostra rubrica indagheremo su due dei titoli che maggiormente hanno posto quest'ultimo aspetto al centro della loro esperienza di gioco, creando due universi distopici i quali, partendo dalle stesse tre costanti, hanno saputo offrire al giocatore visioni ed attimi indimenticabili.

HO SCELTO L'IMPOSSIBILE. HO SCELTO RAPTURE.

Un faro, un uomo e una città. Queste sono le tre costanti sulle quali Ken Levine ha voluto costruire i due progetti più imponenti della sua brillante carriera di game designer: Bioshock ed il suo seguito spirituale, Bioshock Infinite. Seguendo una tradizione che lo sviluppatore newyorkese sembra ormai rispettare con una certa puntualità, anche Bioshock nasce da concetti già esplorati all'interno di una sua precedente opera, ereditando la formula di gioco di System Shock 2 e trasportandola dai recessi più lontani dello spazio alle profondità più oscure dell'Oceano Atlantico. Prima ancora dell'alter-ego attraverso il quale il giocatore vivrà le sue avventure e del ricco cast di comprimari ottimamente caratterizzati che ne accompagneranno il viaggio, la protagonista indiscussa di Bioshock risulta essere la sua incredibile ambientazione: Rapture, infatti, prima che una città edificata sul fondo dell'oceano, è essenzialmente l'ideale di un uomo che ne ha voluto condividere la grandezza con chiunque riuscisse ad andare oltre alla sua folle premessa geografica. L'impraticabilità logistica che ne sembra accompagnare la costruzione, infatti, segue passo per passo l'utopistica concezione morale che, secondo il suo padre fondatore, ne avrebbe dovuto regolare le dinamiche sociali: è lo stesso Andrew Ryan che, nel monologo con il quale accoglie uno spaesato giocatore alle porte della città, esprime la natura di questo concetto, rifiutando i dettami politici e religiosi universalmente riconosciuti dopo la fine del Secondo Conflitto Mondiale per abbracciare l'impossibile e dare vita, nel 1946, proprio a Rapture.
Ciò che fino ad allora, sopra il livello del mare, veniva considerato impossibile avrebbe trovato nella creazione di Ryan un nuovo significato, così come la vita dei cittadini che in essa avrebbero riposto le speranze di una società senza censure, moralismi o limiti all'ingegno e all'opera dell'uomo. I principi di tale filosofia, in realtà, si basano su un modello tutt'altro che virtuale e affondano le loro radici in una corrente di pensiero che, tra l'inizio e la metà del secolo scorso, si diffuse in tutto il mondo sotto il nome di oggettivismo grazie all'opera della scrittrice e filosofa Ayn Rand.

Nella sua opera più celebre, La rivolta di Atlante, l'autrice celebra la ricerca della propria felicità e del proprio interesse come gli unici scopi della vita umana, da raggiungere anche tramite l'utilizzo di un egoismo razionale e dell'individualismo, purché questi non arrechino danno agli altri.
Il filo che lega la corrente filosofica proposta dalla Rand con il capitalismo e l'egocentrismo di cui Rapture sembra intrisa è a dir poco palese, e Levine non fa nulla per nasconderne le analogie. Chiunque abbia avuto modo di giocare al titolo di Irrational Games, infatti, saprà come il sogno di Andrew Ryan si sia scontrato con l'inesorabile 'realtà' di una Rapture ben presto divisa dalla disparità sociale che separava chi era riuscito ad imporre le proprie capacità e chi, inevitabilmente, viveva all'ombra di questi ultimi. Già in questa fase, è evidente come il 'progetto Rapture' non possa che essere considerato un misero fallimento rispetto agli ideali che ne guidarono la costruzione, ma ciò che rende realmente distopico l'universo di Bioshock non è che la stessa natura umana del suo creatore. In preda alla paranoia più totale, Ryan rinuncia in modo quasi inconscio ai suoi propositi, confinando la popolazione più povera e delusa dal sogno del magnate in uno dei bassifondi più bui della città, fornendo egli stesso il seme dal quale germoglierà successivamente la sua nemesi, e leader della ribellione dei futuri ricombinanti, Frank Fontaine. E' altresì curioso notare, come, nella sua follia, anche Fontaine venga mosso da ideali di uguaglianza e riscatto nei confronti di una parte di popolazione risvegliatasi troppo presto dall'illusione che l'aveva spinta in fondo all'oceano, arrivando ad abbracciare l'autodistruzione fisica e genetica dovuta all'utilizzo di ADAM e Plasmidi, pur di acquisire il potere necessario a scalare di nuovi i gradini sociali di Rapture. Il tutto, senza farsi il minimo scrupolo nell'utilizzare come 'raccoglitori viventi' di ADAM delle innocenti bambine ribattezzate Little Sisters, affidandone la protezione ad altri esperimenti genetici come gli ormai ben noti Big Daddy.
La rovina della città così come degli ideali che avrebbe voluto rappresentare è, al momento dell'ingresso in scena del giocatore, già nella sua fase avanzata: in questo scenario, Levine ne utilizza le azioni per raccontare la storia di Jack, figlio illegittimo di Ryan e manipolato da Fontaine per i suoi scopi, il cui messaggio finale sembra essere rinchiuso nelle parole dello stesso fondatore di Rapture: 'un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce'. Alcune delle scelte che il giocatore potrà compiere durante il gioco, infatti, avranno una forte influenza sul destino che attenderà Jack alla fine del suo viaggio, proponendo tre diversi finali senza che però nessuno di questi lasci mai intravedere o immaginare una Rapture trionfante nella conquista dei suoi ideali. Levine per primo, quindi, sembra essere ben consapevole di quanto la linea che divide utopia da distopia sia in realtà sottilissima e di come, diversamente dal capolavoro della Rand, non sia possibile un lieto fine per chi ne persegue gli ideali; nonostante ciò, Levine non rinnega nulla della sua fonte di ispirazione primaria, inserendo all'interno di Bioshock continui richiami all'opera della scrittrice russa: ne sono la dimostrazione più palese le origini sovietiche di Andrew Ryan che, esattamente come l'autrice, decise successivamente di spostarsi negli Stati Uniti, ed il parziale anagramma che accomuna i nomi di entrambi. Lo stesso nome con il quale Fontaine interagisce inizialmente con il giocatore, Atlas, è un enorme richiamo al titolo originale de La rivolta di Atlante, ovvero Atlas Shrugged.

Sempre all'interno della stessa opera, possiamo notare come la Rand si serva di un luogo di fantasia (la città di Galt's Gulch) per esporre le proprie tesi filosofiche, nello stesso modo in cui Ryan utilizza Rapture per dare lustro ai suoi ideali, o l'evidente richiamo ad uno dei personaggi del romanzo che, esattamente come il magnate creato da Levine, preferisce dare fuoco ai propri terreni piuttosto che vederli in mano del governo. Le rievocazioni del pensiero oggettivista e gli omaggi alla sua fondatrice sono, insomma, innumerevoli durante il corso del gameplay, estendendosi tanto agli scenari quanto ai dettagli di alcune particolari ambientazioni. Se durante la fase creativa che ha preceduto la nascita di questo capolavoro assoluto del gaming le fonti di ispirazione hanno avuto coordinate ben precise, è forse con il secondo capitolo del franchise diretto da Levine che lo stesso game designer decide di togliere qualsiasi freno alla sua immaginazione, confezionando uno dei titoli narrativamente più imponenti e universalmente acclamati dell'intera industria. E' tempo quindi di lasciarsi Rapture alle spalle ed emergere dalle profondità dell'oceano, per continuare il nostro viaggio verso i cieli di Columbia.

WILL THE CIRCLE BE UNBROKEN?

Quando all'ex-agente Pinkerton Booker DeWitt viene offerto un incarico in grado di cancellarne tutti i debiti di gioco, la sua partenza per la porzione di mare al largo delle coste del Maine è repentina; tali sono infatti le coordinate che gli permetteranno di raggiungere uno dei punti che collegano la civiltà che fino ad allora aveva conosciuto, con il suo reale obiettivo: la meravigliosa città volante nota al mondo come Columbia. Presentata in occasione della Fiera Mondiale Colombiana di Chicago del 1893, durante le celebrazioni per i 400 anni dalla scoperta del continente americano da parte di Cristoforo Colombo, Columbia è uno dei più grandi manifesti dell'eccezionalismo americano largamente diffuso in quegli anni. Secondo questa corrente di pensiero gli ideali di libertà, uguaglianza, individualismo e consumismo, intrinseci in una larghissima parte della popolazione dell'epoca, erano i veri e propri pilastri sui quali si fondava un'indiscussa superiorità degli Stati Uniti d'America rispetto a qualsiasi altra nazione mondiale. Columbia, non solo incarna perfettamente ognuno questi ideali, ma li trasporta (letteralmente) ad un livello superiore, in grado di mostrare al mondo anche l'ormai incolmabile gap tecnologico raggiunto dagli Stati Uniti rispetto ai suoi avversari: le terribili conseguenze di quest'ultimo aspetto vengono alla luce pochi anni più tardi, quando nel nord della Cina un gruppo di nazionalisti decide di ribellarsi contro l'imperialismo straniero e l'imposizione del Cristianesimo nelle loro terre, dando vita alla 'Ribellione dei Boxer'. Nel tentativo di liberare alcuni cittadini americani tenuti in ostaggio dalla fazione ribelle, Columbia svela per la prima volta al mondo la sua reale natura di corazzata volante, scatenando indistintamente la sua potenza bellica su oppositori ed inermi cittadini. Al successivo imbarazzo diplomatico sofferto dal governo di Washington, segue un'inevitabile secessione da parte di Columbia che, rivendicata la propria autonomia, da quel momento in poi si identificherà nella guida del suo creatore e leader assoluto: Zachary Hale Comstock. Le analogie tra quest'ultima figura ed il magnate Andrew Ryan sono subito evidenti nella persecuzione dei propri (e per certi aspetti simili) ideali tramite la creazione di una realtà isolata che vuole dimenticarsi del mondo esterno. Nel caso di Comstock, tuttavia, questo luogo nel quale ricercare un'individualistica felicità si avvicina molto di più alla concezione di un 'nuovo Eden'. Come dimostrato dal battesimo al quale il protagonista dovrà sottoporsi prima di poter avere accesso alla città, la componente religiosa all'interno della società di Columbia è di fondamentale importanza, e viene riletta attraverso i miti e gli ideali dei suoi padri fondatori: l'essere divino supremo parla quindi attraverso le parole e le azioni di un Comstock elevato a ruolo di profeta, le cui icone religiose diventano uomini come Thomas Jefferson, Benjamin Franklin e George Washington, che con il loro operato politico e sociale hanno diffuso negli Stati Uniti le ideologie nelle quali Columbia si rispecchia, demonizzando figure come quelle di un Abramo Lincoln colpevole di aver promosso la fine della schiavitù (arrivando addirittura a fondare una società segreta in onore del suo assassino John Wilkes Booth).
Ultima (ma non certo per importanza) tra le figure venerate dalla popolazione di Columbia, troviamo quella di Elizabeth (e del suo guardiano Songbird, 'erede spirituale' dei Big Daddy), la ragazza che DeWitt è chiamato a recuperare dalla sua dorata prigione e universalmente riconosciuta come colei che porterà a termine la profezia di Comstock ed epurerà la Terra da ogni forma di peccato. A differenza di Rapture, quindi, la scala gerarchica di Columbia è, sin dalla sua nascita, tutt'altro che votata all'uguaglianza e alla totale ricerca della soddisfazione individua per mezzo del proprio sudore. Lo stesso mercato del lavoro, su Columbia, è monopolizzato da uno dei principali sostenitori di Comstock, nonché artefice dell'incredibile progresso tecnologico ottenuto dalla città volante rispetto al resto del mondo, noto come Jeremiah Fink. Senza scadere in spoiler per chi non avesse ancora avuto modo di giocare al capolavoro di Irrational Games, possiamo dire come sia stato proprio l'incontro tra l'assenza di scrupoli dell'industriale americano e gli studi sulla fisica quantistica promossi da Comstock a creare il più grande sistema di controllo delle masse su Columbia: la Fink Manufacturing. Sfruttando in modo estremo la manodopera della quasi totalità della popolazione di Columbia, le industrie Fink hanno creato un semplice circolo vizioso dal quale il lavoratore (ed il cittadino) non può uscire se non a suo discapito: la produzione, infatti, non può essere diminuita ne fermata, in quanto abbraccia semplicemente ogni tipo di bene presente su Columbia e necessario per la sussistenza di ogni abitante. Nella sconfinata produzione delle industrie Fink trovano posto anche i preziosissimi Vigors, la risposta di Infinite ai Plasmidi di 'rapturiana' memoria (e leggero accenno, da parte degli sviluppatori, al frontierismo e ai 'tonici miracolosi' molto diffusi negli Stati Uniti in quegli anni), per la produzione dei quali è possibile notare un sotto-sistema di appalti privati in grado di rafforzare una vera e propria egemonia su qualsiasi tipo di mercato a Columbia.

Il trionfo assoluto del sistema di controllo della popolazione attraverso il lavoro 'offerto' da Fink avviene tramite tre semplici regole; queste, vedono gli emolumenti ai lavoratori pagati, invece che con moneta corrente, tramite l'utilizzo di 'Fink Tokens' (spendibili solamente nei negozi 'aziendali' per l'acquisto di beni indispensabili, ma quindi prodotti da loro stessi), nonché la totale assenza di alcun tipo di contratto che garantisca il diritto al lavoro (condizionato solamente dalle esigenze produttive del momento) e la ghettizzazione della classe operaia nei degradati bassifondi del quartiere residenziale di Shantytown. Date queste premesse si può facilmente intuire come, rispetto a Rapture, non vi sia nessuna promozione dell'ingegno e dell'opera individuale, ma solo un malcelato sfruttamento della massa a beneficio di pochi eletti. L'innata crudeltà, insita a tutti i livelli della società di Columbia, è testimoniata da una scena fondamentale nella quale lo stesso Fink organizza pubblicamente un'estrazione a sorte per decidere chi per primo avrà la 'fortuna' di poter linciare una coppia di amanti appartenenti ad etnie diverse. Nonostante la diversa genesi, anche in questo caso i risultati di una tale repressione portano alla nascita degli stessi movimenti rivoluzionari conosciuti sui fondali oceanici, fornendo all'ambiente conosciuto dal giocatore durante il gameplay, una vera e propria connotazione di 'lotta di classe' tra le due maggiori fazioni presenti su Columbia, che ora assumono contorni simili a veri e propri partiti politici: i Fondatori, fedeli alleati della causa ultra conservatrice di Comstock, ed i Vox Populi, anarchici in netto contrasto con la visione xenofoba e classista del profeta, guidati da Daisy Fitzroy. Il passato di quest'ultima figura (portata a Columbia come schiava dallo stesso Fink e messa alle dipendenze di Comstock come governante) non può che portarla a scontrarsi con lo status-quo della città, ma anche i suoi ideali di giustizia ed emancipazione si scoprono intrisi di un sotto-strato di sadismo ed egoismo incapace di garantire una pace tanto sbandierata. Nonostante per il giocatore sia istintivamente più facile schierarsi a favore della causa Vox Populi (e non solo per esigenze narrative) la reale concezione di riscatto radicata nella Fitzroy sarà ben visibile una volta che, pad alla mano, saremo sfruttati, traditi e minacciati dal suo stesso operato. Come chiarito dall'ormai famosissimo finale di Infinite, il lavoro di Levine deve necessariamente essere guardato da un punto di vista ben più ampio rispetto allo studio di ogni singolo capitolo della saga di Bioshock: le analogie tra temi, personaggi e ambientazioni non possono infatti essere comprese in pieno se non facendo luce sul mistero che si cela dietro i protagonisti della sua ultima opera. Lungo i due suoi successi più celebri, il co-fondatore di Irrational Games ci accompagna quindi in altrettanti universi distopici che, tralasciando le fantasiose premesse ambientali, fanno forse proprio della loro relazione con ideali, uomini e società realmente esistite il più forte incentivo nel creare un legame emotivo con il giocatore.
Più che dei barbari esperimenti condotti sulle Little Sisters da Frank Fontaine o della tragica storia di Elizabeth, quello che colpisce all'interno della saga è la reale capacità tutta umana di riuscire a trasformare la corsa verso un ideale condiviso in una cieca autodistruzione, di sè stessi e dei propri simili, tramite la sua estremizzazione. Forse, è proprio in uno dei più intensi dialoghi di Bioshock Infinite che si nasconde la natura di questo concetto se, ad una terrorizzata Elizabeth che domanda "Booker...hai paura di Dio?", DeWitt può solamente rispondere "No, ma ho paura di te".

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