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Rubrica Dreamland Express: Momenti Videoludici Indimenticabili - Vol. 2

In questa puntata: Snake Eater, Castlevania, Twilight Princess e Bioshock

rubrica Dreamland Express: Momenti Videoludici Indimenticabili - Vol. 2
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Nella memoria collettiva spesso rimangono opere di ogni tipo: dai film, dei quali si ricordano magari battute o scene particolari, alla musica, con brani che hanno fatto e continuano a fare la storia. Il videgioco è un medium culturale non da meno, e anzi si presta ancora di più ad un'operazione di recupero, dato che in molti casi fonde quelle che sono le caratteristiche di altri prodotti.
Questa rubrica nasce quindi con l'intenzione di cercare e riproporre alcuni dei migliori momenti della storia videoludica tutta, senza far alcuna distinzione: troverete quindi estratti di titoli storici così come recenti, di enorme successo così come di nicchia. Ma in ognuno di loro ci sarà sempre qualcosa, dall'estetica alla colonna sonora, dalle emozioni suscitate da un particolare episodio ad un singolarissimo espediente di gameplay (finanche al connubio di tutti questi elementi), che saprà stuzzicarvi, catturarvi e magari invogliarvi a rivivere quella particolare esperienza
Pensate ad un viaggio in una terra di affezionati ricordi, una landa onirica, sterminata, una terra di frontiera tutta da esplorare. Un viaggio lungo i binari della creatività e della fantasia. Un viaggio a bordo del Dreamland Express.

This is the end...?

Snake Eater è il rappresentante più significativo dello stealth videoludico. E' la piena esaltazione dell'agire circospetto, che si concretizza in una progressione paziente e pianificata, forse addirittura tediosa nei ritmi, ed anche per questo così vera. Ma il terzo (e più bel) capitolo della serie di Hideo Kojima è anche, come del resto lo sono predecessori ed epigoni, una vivida raccolta di momenti indimenticabili.
A circa metà dell'avventura, dopo aver attraversato le insidiose paludi di Mangrovie, Snake è chiamato ad affrontare uno degli avversari più temibili di sempre. Si tratta di The End, il cecchino leggendario. Lo scontro è lungo e logorante, meticoloso e perfetto. E' una sfida in cui si è preda e predatore al contempo: la mimetizzazione accurata serve per evitare le pallottole precise del vecchio avversario, e lo spirito d'osservazione deve raggiungere picchi inarrivati, per scovare i nascondigli insidiosi del veterano. Attendere una pioggia scrosciante e improvvisa per poi seguirne le tracce, utilizzare un microfono direzionale per ascoltare i rumori del cecchino letargico, o ancora sfruttare il binocolo per scoprire il riflesso inopportuno dell'ottica del fucile, sono tutte possibilità da prendere in considerazione, mentre si striscia nel fango percorsi da un brivido di tensione.
Scorrono i minuti, forse le ore, nei settori solitari della foresta russa. E scorrono anche rivoli di sudore, e i nervi affiorano, finchè non si spara l'ultimo proiettile, per concedere a The End il suo meritato congedo.
Ma è quello che succede dopo che sconvolge l'utente in una strana maniera, che butta all'aria in un lampo decadi intere di game design. Superata la foresta, Snake si trova di fronte ad una scala, grazie alla quale arriverà sulle vette di un altipiano che lo separa dalla base dello Shagohod. Il giocatore avanza, fiducioso, piolo dopo piolo, avvolto soltanto dal rumore del vento. E, d'un tratto, una voce. Irreale. E in verità inesistente: si tratta dell'accompagnamento sonoro, che improvvisamente, dopo essere stato così ben integrato nell'azione, diventa cantato. Le note della struggente "Snake Eater" cominciano a diffondersi sempre più insistentemente, in quella che è una vera e propria "sigla", tanto simile per sonorità alle indimenticabili "Opening" di un film di 007.
Kojima ha sempre giocato con il rapporto fra realtà e videogioco, scardinando la "sospensione dell'incredulità" ed anzi mettendo in evidenza la natura tutta virtuale del suo prodotto, opposta alla materialità dei pad e del retrocopertina. Ma in Snake Eater, fino a quel momento concentrato nel portare sullo schermo un realismo estremo, la voce di Cynthia Harrel è come un colpo alle convinzioni più radicate del videogiocatore.
Si tratta, a conti fatti, proprio di un "nuovo inizio". E non solo perchè dopo "La Fine" non può che esserci, semmai, una Rinascita, ma anche perchè da quel lontano 2004 l'accompagnamento cantato non è più stato un tabù infranto solo coi titoli di coda (basti vedere i risultati del recente Red Dead Redemption). Ma allora, sul momento, totalmente sconvolti, era forse difficile cogliere le implicazioni di un "gesto" così risoluto. L'utente, dopo aver disteso ogni muscolo, restava semplicemente incantato ad ammirare una salita letteralmente interminabile. Durata chissà quanti minuti, ma dolcissima come la canzone che la accompagnava. E così "nuova" da farci dimenticare di avere il pollice praticamente bloccato su una levetta analogica, come fossimo spettatori passivi di una strana magia.

Francesco Fossetti

Condannati all'eroismo

Castlevania è il mito, la rappresentazione più elementare della lotta tra bene e male, la perfetta incarnazione videoludica dell'eroismo e del coraggio. C'è mistero, c'è paura, dal momento che è Dracula l'antagonista principale, dal momento che se ne attraversa il castello, pieno di pericoli, costellato di trappole e trabocchetti, abitato da creature maligne ed ultraterrene, figlie di un immaginario che spazia dalla tradizione del romanzo horror inglese alla Bibbia agli antichi miti babilonesi; ma è una componente che accompagna, non insiste, sullo scorrimento di un'esperienza imperniata sulla solitudine del campione, sul suo destino, non scelto ma imposto, di stoico baluardo contro le forze del male. La tradizione della famiglia Belmont impone l'eroismo, la sua più totale e insindacabile accettazione, ed i suoi componenti non possono sottrarsi a regole millenarie.
Simon Belmont è il primo, nella cronologia videoludica ma non in quella storica della serie, ad affrontare i perigli e le insidie del castello di Dracula. Tra gli eroi che compongono la dinastia è forse il più duro, il più solido, il più granitico, pieno del proprio coraggio e della propria forza. Di fronte alla figura tetra del castello che si staglia nella notte, tende la frusta, ne attraversa il cancello e si prepara a portare a compimento il suo obiettivo: la distruzione del maligno.
Super Castlevania si apre nel silenzio: mentre un'eclissi di luna oscura la poca luce notturna, un eroe si aggira tra le rovine circostanti il castello, protetto da una grezza armatura ed armato solo con una frusta: sono ancora lontani i tempi dell'equipaggiamento personalizzabile e delle miriadi di armi, l'essenzialità della struttura di gioco è anche essenzialità dell'eroismo di Simon Belmont, retto più dalla forza d'animo che dalla potenza delle armi. Ed è tale elemento che permette alla magia dei primi istanti di gioco di fluire efficacemente dalla console al giocatore. Pochi lugubri toni ne accompagnano i primi, in una desolazione nella quale lo schiocco della frusta risuona distintamente; poi, il ponte levatoio, abbassato, che ci invita all'entrata, in tono di sfida, per poi chiudercisi alle spalle, intrappolandoci nell'incubo. Cancellate di ferro si innalzano nel cielo, immediatamente ricoperte da una maligna edera, primo segno del male incombente, crescente, che ha in putridi scheletri e neri pipistrelli i primi figli; una minaccia da niente per la frusta di Simon. Ma la magnificenza di queste prime fasi è soprattutto nella colonna sonora: il raccordo tra immagini e musica è perfetto, e nel momento in cui inizia il pericoloso viaggio un maestoso organo fa risuonare le sua tetre note, seguito da un breve intermezzo e dall'esplosione del tema di Simon, uno dei pezzi più belli dell'intera produzione videoludica.
E' li che ha veramente inizio l'avventura, in un continuo crescendo che culmina con la riproposizione della stessa melodia nell'ora finale, durante lo scontro decisivo, nel momento in cui un semplice midi riesce a creare in maniera efficace le emozioni che stanno alla base di un qualunque Castlevania, prima ancora della struttura di gioco, definendone perentoriamente l'identità.

Fabio Canonico

Per cortesia

C'è qualcosa di strano, di inquietante, fra le contorte architetture di Rapture. Non è soltanto la corruzione morale e umana che percorre ogni scorcio dello splendido Bioshock: è un senso di insicurezza e instabilità, è la certezza che qualcosa sfugge al nostro controllo. Nell'ostentato mutismo del protagonista, si nasconde forse l'incertezza riguardo ai confini etici del suo compito. Chiamato a sconvolgere i bioritmi di una città allo sbando, in cui sorelline e Big Daddy hanno sviluppato un rapporto simbiotico, questo eroe venuto dal "mondo di fuori" spara e distrugge, e gioca coi suoi cordoni genetici, in nome di chissà quale ideale. Lo fa, dicono, per sostenere la rivoluzione. Per scardinare il sistema malato che regola le leggi innaturali del paradiso subacqueo di Andrew Ryan. E lo fa con ostentata determinazione, seguendo i consigli di Atlas, l'inafferrabile capo di una resistenza evanescente.
I primi momenti dell'avventura, comunque, corrono troppo in fretta perchè le destabilizzanti perplessità prendano davvero corpo. Il senso di "nausea sociale" viene semmai stimolato dal disfacimento e dalla depravazione che si respirano in ogni stanza: fra i sistemi d'allarme che ancora si attivano, nonostante la ruggine dei droni, e le pericolanti aberrazioni corporali che un tempo dovevano essere, in qualche strano modo, umani.
Di Jack, di questo "estraneo" così addentro alle logiche contorte di Rapture, non sappiamo niente. Il motivo del suo viaggio, i tratti della sua vita precedente. Sembra un altro di quei "protagonisti sconosciuti", il cui carattere è scolpito dal piombo che vomitano le loro armi da fuoco.
E mentre poco a poco, sempre più incuriositi dalle possibilità dell'Adam, intenti a testare i vari effetti delle scariche elettriche, del fuoco e degli insetti, le domande spariscono, arriva la rivelazione. Arriva proprio mentre siamo ad un passo dalle stanze di Ryan, al confronto con la mentre che ha creato Rapture. Sulle pareti di stanze ritorte, sono appese inaspettatamente le fotografie della nostra vita. I documenti sul volo aereo che, precipitando in mezzo all'oceano, ci ha portato fino alla città sommersa. Cominciamo a sentirci spiati, violati. E poi, leggiamo una scritta distorta. Rossa. "Would you Kindly?".
Sono parole familiari. Le stesse che come una litania ripete ad intervalli regolari il nostro "amico", Atlas. Le stesse che ci hanno impiantato nel cervello: sono l'eco di un riflesso pavloviano che ci impone di obbedire.
Capiamo tutto al cospetto di Ryan. Capiamo quello che siamo: un esperimento allevato "in vitro", un embrione sviluppato artificialmente, con un cervello imprigionato dal condizionamento mentale. Basta essere gentili, e "per Cortesia" possiamo fare tutto per tutti. Siamo schiavi, servi fedeli, privi del nostro libero arbitrio. Ed ecco che il cerchio si chiude: Jack non è più un protagonista senza volto: Jack diventa uno di noi. Di noi videogiocatori, che siamo costretti a seguire gli imperativi bizzosi dei game designer, di progettisti oscuri che mai abbiamo conosciuto ma che ci guidano a distanza. Così Bioshock, per la prima volta dopo Sons of Liberty, torna in qualche modo ad essere un Meta-Videogioco. Un videogame che parla di se stesso, delle sue logiche. Lo sarà fino in fondo, quando ci chiederà di trasformarci in quella che è stata per lunghe ore sciagurate la nostra nemesi. Ma prima di allora, il boccone più amaro da ingoiare sarà il congedo di Andrew Ryan. Che, chiedendolo "per cortesia", si farà massacrare con una mazza da golf. Parlando ancora, col volto tumefatto e gli zigomi rotti, con i tratti irriconoscibili e grondanti di sangue, per dirci che in fondo non siamo mai stati uomini. Soltanto topi, soltanto cavie, chiamate a Rapture per fare una cosa sola. Uccidere.

Francesco Fossetti

L'ora disperata di Midna

Su The Legend of Zelda: Twilight Princess è stato scritto di tutto, anche su queste pagine. Alcuni lo considerano il peggiore della serie, altri una sbiadita copia di Ocarina of Time, altri ne sostengono il valore e l'identità in maniera decisa, altri ancora lo esaltano come l'ultimo capolavoro, probabilmente certi Zelda non sarà mai più come prima, e che quindi l'avventura di Link nel mondo del crepuscolo sia un lascito, un testamento di quello che la serie ha sempre rappresentato e che forse non sarà più. Indipendentemente dai giudizi, questionare sul reale valore di Twilight Princess è un gioco al massacro, spietatamente critico nel momento in cui non si è visto replicare nel gioco le proprie aspettative, diverse ovviamente per ognuno: il gioco sarebbe dovuto essere "il tutto", e quindi non è stato probabilmente apprezzato per quello che è, ovvero semplicemente sé stesso, un ottimo action adventure con molti punti alti, legati sia al gameplay che alle emozioni suscitate nel giocatore.
La poca onestà intellettuale nei giudizi di molti ha fatto di Twilight Princess un titolo che va dimenticato, privo di una qualunque rilevanza all'interno della serie, e questo soprattutto tra i giocatori, dato che la critica lo ha comunque saputo premiare, ma perderne nel dimenticatoio alcuni momenti sarebbe delittuoso. Il primo incontro con la Principessa del Crepuscolo, il momento della storia in cui si scoprono le vicende antecedenti ai fatti del gioco, con un punto importantissimo nella storia (e nella timeline) riguardo un certo ladro Gerudo, lo scontro dai toni western tra le fatiscenti baracche di legno di un villaggio abbandonato, sulle note di un pezzo che sembra scritto da Ennio Morricone sono attimi che vanno conservati e custoditi gelosamente; ma forse il suo picco la produzione Nintendo lo tocca nel momento in cui siamo chiamati a salvare la vita della nostra piccola, dispettosa ma amabile Midna. Stringe il cuore vederla, lei figlia del crepuscolo e quindi scura come un'ombra, sbiancata e priva di forze, che ansima sul dorso di Link, perennemente trasformato in lupo, che corre a perdifiato per i campi di Hyrule; è la salvezza della sua compagna, prima ancora della sua, che conta. La natura sembra partecipare alla tragedia in atto: dallo scuro cielo cade fittamente un'incessante e triste pioggia, gli immensi campi di Hyrule svuotati, l'eroe e la sua compagna persi, soli, con nessuno ad aiutarli; una stupenda ma mesta melodia , composta da poche ma toccanti note di pianoforte accompagna tutto, e sublima il sentimento di tristezza ed apprensione suscitato nel giocatore. La paura di perdere Midna è grande, unico piccolo appiglio in un mondo fatto di tenebra, e per salvarla, durante quella cavalcata nel buio e nella tempesta, questa la grandezza del momento, ci si sente pronti ad ogni cosa; davvero a tutto, senza però sapere che c'è un enorme prezzo da pagare...

Fabio Canonico

Dreamland Express Tra coraggio e tormento, straniamento ed immersione, abbiamo attraversato quattro punti fondamentali dell'opera videoludica. Non sappiamo ancora quali saranno le prossime tappe, le emozioni suscitate da chissà quali opere, che incontreremo sul nostro cammino: ma il bello del viaggiare, con la memoria, è anche e soprattutto la scoperta; o, in alcuni casi, il ritrovamento.