Rubrica Dreamland Express: Momenti Videoludici Indimenticabili - Vol. 3

In questa puntata: Contra, Metroid, Chrono Trigger, Megaman X

Rubrica Dreamland Express: Momenti Videoludici Indimenticabili - Vol. 3
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Nella memoria collettiva spesso rimangono opere di ogni tipo: dai film, dei quali si ricordano magari battute o scene particolari, alla musica, con brani che hanno fatto e continuano a fare la storia. Il videgioco è un medium culturale non da meno, e anzi si presta ancora di più ad un'operazione di recupero, dato che in molti casi fonde quelle che sono le caratteristiche di altri prodotti.
Questa rubrica nasce quindi con l'intenzione di cercare e riproporre alcuni dei migliori momenti della storia videoludica tutta, senza far alcuna distinzione: troverete quindi estratti di titoli storici così come recenti, di enorme successo così come di nicchia. Ma in ognuno di loro ci sarà sempre qualcosa, dall'estetica alla colonna sonora, dalle emozioni suscitate da un particolare episodio ad un singolarissimo espediente di gameplay (finanche al connubio di tutti questi elementi), che saprà stuzzicarvi, catturarvi e magari invogliarvi a rivivere quella particolare esperienza
Pensate ad un viaggio in una terra di affezionati ricordi, una landa onirica, sterminata, una terra di frontiera tutta da esplorare. Un viaggio lungo i binari della creatività e della fantasia. Un viaggio a bordo del Dreamland Express.

Welcome to the jungle

Contra è una serie figlia degli anni ottanta. L'influenza tra medium diversi oggi è palese, ma già allora tra cinema e videogiochi, questo il caso, c'era una forte correlazione iconografica. Ebbene, Contra ai giorni nostri non sarebbe mai nato. Ma nemmeno negli anni novanta, men che meno negli anni settanta: è nella decade dei capelli cotonati e dell'ottimismo sfrenato che trova la sua giusta collocazione, perché quella è anche la decade, non dimentichiamolo mai, dei grandi action movie militareschi. Chuck Norris apre le danze con Missing in Action 1 e 2, Invasion USA e Delta Force, un lanciatissimo Arnold Schwarzenegger presta i suoi bicipiti enormi al Commando John Matrix, e Sylvester Stallone, inutile dirlo, sublima la letalità di John Rambo in Rambo II.
Contra, per stessa ammissione degli sviluppatori, era un omaggio proprio a quei film, agli eroi tutti muscoli e piombo, inarrestabili e dispensatori di morte. Il petto nudo di Lance Bean e Bill Rizer è solo il primo dei tanti elementi in base ai quali possiamo affermarlo, la dose di devastazione inflitta un altro, la solitudine dell'eroe contro eserciti infiniti l'ennesimo. In tutto questo poi la serie Konami, casa che allora sembrava avere la formula magica per la realizzazione degli action-platform 2D, visti anche i primi episodi di Castlevania, aggiungeva elementi sci-fi, con enormi e ributtanti mostri da far saltare in aria a colpi di spread gun.
Ma il primo livello del primo Contra, l'origine di un mito che tanto caro è agli hardcore gamers, è immune da quella contaminazione, e non fosse per le armi eccessive (ma nemmeno poi tanto, viste quelle degli action movie di cui sopra) e per il boss di fine livello, sembrerebbe davvero di giocare a Rambo II su NES. L'eroe arriva dal cielo, dopo essersi lanciato da un elicottero (anche se questo non si vede a schermo), nel bel mezzo di una giungla foltissima, con enormi montagne sullo sfondo e un basso ma insidioso fiume che scorre tra la vegetazione: si lancia solo, in maniera sfrontata, contro un'orda sempre più crescente di nemici, ovviamente tutti uguali tra loro e pronti ad essere falciati. Fucile spianato, il mercenario attraversa la foresta, semina morte, fa esplodere cannoni, con armi che potenziate diventano sempre più fracassone e letali, in un continuo adrenalinico. Il giocatore è catturato da una formula di gioco semplice ma efficacissima, un livello di sfida elevato, un immaginario caratteristico e ben definito, una colonna sonora da sturbo, dato che ad accompagnare il blitz nella giungla c'è l'eroica Jungle Jam, pezzo storico e che, sia nella versione originale che nei remix successivi, urla epicità a piena voce.
Il bello di Contra è che, a parte pochi passi falsi, la qualità degli episodi, centellinati sapientemente, è sempre stata buona, testimoni gli ultimi Contra 4 e Contra Rebirth. E se agli anni 80 non si può tornare, speriamo che almeno un nuovo Contra possa idealmente farceli ricordare. Una chicca: a Colonia, durante a un'intervista a Dave Cox, produttore di quel Castlevania: Lords of Darkness che con successo ha saputo reinventare la saga degli ammazzavampiri Konami, gli chiedemmo con quale saga avrebbe voluto riproporre la stessa operazione. La risposta potete immaginarla: Contra.

Trauma infantile

Samus arriva sul pianeta Zebes, dietro ordine della federazione galattica, con l'incarico di distruggere la fortezza dei pirati spaziali, responsabili del furto e dell'utilizzo per fini bellici dei Metroid, esseri originari del pianeta SR-388 e dotati di grande potenza. Lì scopre anche qualcosa del proprio passato, dato che Zebes è il pianeta originario dei Chozo, antica razza extraterrestre ora estinta, e tra i cui ultimi esponenti è cresciuta; non a caso Zebes è pieno di potenziamenti per la sua armatura e per il braccio cannone, utili per dipanare l'intricata matassa che è rappresentata dall'enorme e labirintica mappa di gioco.
Metroid su NES è il primo gioco ad utilizzare una soluzione cosi particolare e in maniera cosi articolata, in un modo che negli anni più sviluppatori hanno provato a riprodurre, ma mai con la stessa efficacia: Metroid non può essere tale senza corridoi tetri, aree segrete ed una consistente dose di backtracking. Il principale motore dell'azione è l'esplorazione, con un buon impianto platform che impreziosisce la struttura i gioco.
E Samus esplora Zebes a fondo, salvo scoprire che altre due zone devono essere indagate per riuscire a portare a termine il proprio compito. Giunge su Brinstair e, sulle note di un tema musicale che ha fatto la storia, ne attraversa le viscere, per sconfiggere il mostro Kraid; su Norfair invece si pone alla caccia di Ridley, culminante in uno scontro che è solo il primo dei tanti che avrà con il suo acerrimo nemico.
A quel punto rimane solo un'ultima minaccia da debellare: i pirati spaziali sono comandati tramite gli impulsi mandati da un'intelligenza artificiale, chiamata Mother Brain. In loro ha visto le potenzialità per conquistare l'universo e riportarlo ad una fase iniziale, e con questo obiettivo in mente li muove dalla zona Tourian, nel cuore di Zebes. Samus infine giunge allo scontro finale con Mother Brain, che nella sua forma originale è ancora priva di difese proprie, e superato il sistema di sicurezza riesce a distruggerla. Ma non è solo l'intelligenza artificiale a collassare: tutto Zebes è scosso da esplosioni e crolli, e Samus deve fuggire il prima possibile, in un fase platform che spesso verrà replicata negli episodi successivi della saga. Infine, riesce a giungere sulla superficie del pianeta, presso la sua astronave. La missione è compiuta, e non c'è più bisogno di quella ingombrante armatura: la Power Suit lentamente si dissolve, mostrando forme dolci e sinuose, lunghi capelli biondi ed un viso bellissimo. Il giocatore scopre qualcosa che mai avrebbe immaginato, impegnato com'era nella feroce lotta contro le creature di Zebes, e convinto di essere al comando di un eroe feroce e nerboruto.
Samus è una donna!

The black wind begins to blow...

Chrono Trigger è un capolavoro senza tempo, una perla ruolistica, secondo probabilmente solo a Final Fantasy VI, che racchiude in sé tutto il meglio di un'era in cui gli RPG orientali a 16 bit raggiungevano picchi di qualità eccelsa, per merito soprattutto di quella Squaresoft che proprio a metà degli anni novanta ha conosciuto il suo periodo d'oro. Il suo successo sta in una storia sapientemente costruita, un cast di personaggi indimenticabili, un comparto tecnico all'avanguardia e un sistema di combattimento magari non rivoluzionario, ma intrigante e ricco di possibilità. Le peregrinazioni di Crono e compagnia sono importanti pilastri della storia videoludica, e non dovrebbero mai mancare nel curriculum di in qualunque giocatore che si voglia definir tale.
Scegliere un solo momento che definisca la grandezza dell'opera Square Enix è compito arduo, ed operazione che non rende pienamente giustizia a quel meraviglioso insieme che la compone. Il primo arrivo nel 600 AD, sulle note della struggente Wind Song, il processo, l'arrivo di Lavos sulla terra, lo scontro tra Robo ed i suoi fratelli robot, la gara in moto con Johnny, sono solo alcuni degli episodi più caratteristici.
La scelta è di certo soggettiva, ma forse la parte più coinvolgente è quella che, a circa metà del gioco, vede il nostro gruppo di eroi prepararsi allo scontro con il malvagio Magus. Frog, il cavaliere dalle buffe sembianze di rana, ha una spada da recuperare, ed un amico da vendicare: una volta ottenuta la Masamune quindi si dirige con Crono alla volta della Magic Cave. Un forte vento si alza, il cavaliere impugna la spada e con il suo potere squarcia il ventre della montagna: la via verso il castello di Magus è aperta. Descrivere a parole l'atmosfera della magione del mago è quasi impossibile: sinistri rumori, urla nel buio, mostri che sbucano dal nulla, inquietanti ombre. Una volta superati i tre sgherri, Flea, Slash e Ozzy, inizia la discesa verso l'abisso: il silenzio è totale, così come la tenebra, ed all'ingresso nell'antro sinistri fuochi fatui accompagnano i passi della compagnia. E' il punto più alto dell'opera: le cupe note del tema di Magus s'innalzano nel buio, un vento gelido e ululante inizia a soffiare, il mago estrae la falce ed inizia la battaglia. L'attesa del confronto, la sua preparazione sono perfetti, ma è la musica a sublimare il tutto, forse la più bella in una colonna sonora già eccelsa: c'è sofferenza, c'è eroismo, c'è paura, in note immortali ed indimenticabili, che valorizzano ancora di più un personaggio straordinario.
Con la sconfitta di Magus sembra debba finire tutto, ed invece tutto inizia nuovamente. Perché forse il vero male non è lui, e conoscerne la tormentata storia non farà altro che rendere ancora più incredibile, più in là nel gioco, un momento tanto agognato, simile a un desiderio che s'avvera...

From X to Zero

Mega Man X fu un cambio di direzione drastico ma di grande successo rispetto ai canoni della serie regolare. Pur conservando la stessa struttura di fondo di action 2D, con notevole accento sulle fasi platform (seppur meno impegnative rispetto agli episodi 8-bit), riuscì a donare alla serie Capcom una nuova linfa, assolutamente necessaria dopo la sequela di titoli pubblicati su NES.
La nuova serie prendeva inizio svariati anni dopo le vicende di quella regolare, con un nuovo robot, dal look più aggressivo, denominato X, nato dalla mente del dott. Light e riportato alla luce dal dott. Cain. In base ai suoi circuiti, il dott. Cain riuscì a creare numerosi altri robot, denominati reploid, dotati di volontà propria; ma piano piano, per cause misteriose, molti di questi si voltarono contro gli umani, trasformandosi in Maverick.
All'interno di un'unità di cacciatori, una volta comandati da Sigma, divenuto nel mentre capo dei Maverick, X si prodiga nel difendere la città dall'attacco che apre il primo livello di Mega Man X: tra le corsie di un'autostrada futuristica il rinnovato bombarolo blu salta e spara tra auto in fiamme, piloni crollati, enormi api robot ed ogni sorta di diavoleria robotica, nel suo battesimo del fuoco videoludico. E' un crescendo, fino alla fine del livello: un'enorme nave dapprima vomita robot su X, poi dal suo ventre metallico fa scendere il malvagio Vile, un altro Maverick, alla guida di un colosso robotico. Lo scontro è impari: X non dispone dell'arsenale adatto per fronteggiare un tale nemico, e da questo viene immobilizzato; Vile si appresta a finirlo, stringendolo in una morsa che piano piano lo sta stritolando.
Ma all'improvviso un suono, e poi una scarica di plasma. Il braccio del gigante viene tranciato di netto, e fa il suo ingresso un altro reploid, dall'appariscente armatura rossa e dai lunghi capelli. Risuona un tema musicale quasi metal, fiero ed intriso di eroismo, in piena armonia con la situazione ed il personaggio. Il nuovo arrivato prepara e scaglia una seconda scarica, ma Vile riesce a fuggire. E' un momento in cui tutti vorremmo poter controllare quel personaggio, così tremendamente carismatico, e non il piccolo e poco potente robottino blu. X viene raggiunto e soccorso dal robot, ed un breve scambio di battute non ci svela comunque il suo nome. Ma lo impareremo presto, e diverrà uno dei personaggi Capcom più amati: Zero.

Dreamland Express Questo mese, visto il periodo vacanziero trascorso, abbiamo voluto proporre un doppio appuntamento con Dreamland Express, di cui questo articolo è la prima parte: tra eroi tamarri, altri dall'identità nascosta, battaglie epiche e nuovi personaggi che trovano il loro posto nell'olimpo dei videogiochi, siamo arrivati alla conclusione del nostro terzo viaggio insieme. Per salire nuovamente a bordo del treno dei sogni dovrete aspettare di meno stavolta, e non è detto che le nostre scorrazzate lungo l'orizzonte dei ricordi non possano diventare più frequenti...