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Rubrica Dreamland Express - Momenti Videoludici Indimenticabili - Vol. 5

In questa puntata: Donkey Kong Country, Super Mario Bros. 3, Castlevania: Rondo of Blood, The House of the Dead: OVERKILL

rubrica Dreamland Express - Momenti Videoludici Indimenticabili - Vol. 5
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Nella memoria collettiva spesso rimangono opere di ogni tipo: dai film, dei quali si ricordano magari battute o scene particolari, alla musica, con brani che hanno fatto e continuano a fare la storia. Il videgioco è un medium culturale non da meno, e anzi si presta ancora di più ad un'operazione di recupero, dato che in molti casi fonde quelle che sono le caratteristiche di altri prodotti.
Questa rubrica nasce quindi con l'intenzione di cercare e riproporre alcuni dei migliori momenti della storia videoludica tutta, senza far alcuna distinzione: troverete quindi estratti di titoli storici così come recenti, di enorme successo così come di nicchia. Ma in ognuno di loro ci sarà sempre qualcosa, dall'estetica alla colonna sonora, dalle emozioni suscitate da un particolare episodio ad un singolarissimo espediente di gameplay (finanche al connubio di tutti questi elementi), che saprà stuzzicarvi, catturarvi e magari invogliarvi a rivivere quella particolare esperienza
Pensate ad un viaggio in una terra di affezionati ricordi, una landa onirica, sterminata, una terra di frontiera tutta da esplorare. Un viaggio lungo i binari della creatività e della fantasia. Un viaggio a bordo del Dreamland Express.

Snow Mountain

Donkey Kong Country Returns è di certo uno dei migliori titoli per Wii: un level design ottimo al completo servizio della creatività dei ragazzi di Retro ed un livello di difficoltà tarato verso l'alto ne fanno un prodotto irrinunciabile, sebbene non privo di difetti (la ridondanza di alcuni elementi di level design, un sistema di controllo non perfetto ed una fisica a tratti rivedibile). Quello che è certo, è che migliora praticamente in ogni suo aspetto l'episodio originale su SNES, targato Rare, che poteva contare su meno idee ma forse su di una maggiore genuinità facendo affidamento più sulle abilità platformistiche del giocatore che su di un a tratti spudorato trial and error (come avviene in alcune sezioni dell'epigono Retro).
Dato che Dreamland Express non è dedicata la recupero critico di alcuni titoli, ma a quello storico, quello di cui più si sente la mancanza in Returns sono i livelli subacquei e quelli innevati. Siccome allo scrivente quelli subacquei non sono mai piaciuti (se non per la straordinaria melodia di sottofondo, Aquatic Ambience), è a un particolare livello tra le montagne che ci dedicheremo. Perchè dopo giungle, miniere, templi, foreste, laghi, in un perfetto e coerente crescendo ambientale, rappresentato dagli spostamenti della scimmia tra i mondi di gioco, si raggiungono infine le vette dell'isola Kong. Spazi ancora più incontaminati, resi puri e candidi dalla neve, ma tremendamente pericolosi. E' da un igloo che la coppia di Kong parte nella loro prima esplorazione delle nevi perenni, e subito deve fare i conti con il ghiaccio scivoloso. Soli, persi nel bianco, senza speranza, come sembra sottolineare il tema Snow Mountain, con i suoi echi lontani e innaturali, i rintocchi lugubri ma solenni, così come è solenne la sacralità della montagna.
E così Donkey e Diddy procedono tra mille perigli: crepacci nel ghiaccio, barili rotanti, e i Kremlings, classici antagonisti degli episodi 16 bit. Ma ben presto la montagna si riappropria del suo primato, perché è la natura, quando minacciosa, ad essere la cosa più pericolosa. Il cielo si rannuvola, sullo sfondo i primi fiocchi di neve, dapprima radi, poi sempre più fitti. Il velo grigio inizia a coprire tutto, le scimmie oppresse da un ambiente ostile. Ed infine, preannunciata, esplode la tormenta, feroce e inarrestabile, scatenata dalla montagna madre e dalla parallasse. La bufera si scatena anche sul giocatore, che a malapena riesce a distinguere gli elementi a schermo. E ne avrebbe gran bisogno, perché verso la fine del livello gli si apre davanti la più spietata sequenza di barili finora incontrata. A patto, ovviamente, di non conoscere la scorciatoia che vi sta sotto. Segreti della montagna, segreti di Snow Barrel Blast.

Dieci secondi in giù...

Il piccolo grande mago dei videogames è un film terribile, nonché un enorme spottone di 100 minuti dei prodotti Nintendo. Un film ignobile per qualità artistica, basato sul classico canovaccio del bambino muto e disadattato, che stavolta trova il suo unico sfogo nell'attività videoludica: ovvero il più clamoroso autogol che chiunque lavori nel campo dei videogiochi si possa fare, associando il gaming a relazioni interpersonali nulle ed alla totale alienazione dal mondo. Alla fine del film il videogioco è anche visto come riscatto, ma niente che possa togliere al protagonista, e di riflesso al giocatore standard, l'aura di nerd disadattato. E facciamo finta di non ricordare il tamarro impellettato che va in giro con il Power Glove, l'accessorio più brutto e inutile della storia. Roba che solo negli anni ottanta.
Ad ogni modo. Alla fine del film il protagonista vince una competizione di videogiochi, basata su Super Mario Bros. 3 (allora uscito solo in Giappone e non ancora in America), con il trucco più folle, irrealizzabile, fuori contesto e improbabile della storia. Sorvoliamo su quanto sia triste che il tizio disadattato vinca con un trucco (anche se per sconfiggere l'altro tizio, quello antipaticissimo col Power Glove, sarebbe stato tutto lecito, anche staccargli la spina), e pensiamo un attimo a come un normale giocatore avrebbe mai potuto aver modo di trovare quel folle espediente.
Terzo livello del primo mondo, a pochi passi dalla fine, una manciata di piattaforme. Anonime. Fredde (un po' come la direzione artistica del titolo, clamorosamente anni ottanta anche quella). Grigie. O meglio, una è grigia. Ora, a chi mai verrebbe in mente, al posto di completare il livello, con il traguardo lì, a un passo, di mettersi a fare lo scemo sui blocchi? Anche se fosse, ci salterebbe, correrebbe di là e di qua. Ma mai, dico mai, si metterebbe abbassato per dieci secondi sul blocco grigio. Io forse calcolando il tempo passato abbassato in tutti i giochi della serie di Mario arrivo a dieci secondi. Complessivamente. Oh, si fa. E quando lo si fa...Bum. Mario passa dietro al livello. Dietro? Anche conoscendo quello a cui andate incontro, anche sapendo del trucco, la prima volta che succede la mascella cade per terra e rotola via. La tradizione 2D platform spazzata via da un semplice trucco. Mario si perde dietro l'ignoto, procede cieco verso non si sa cosa...E si ritrova nella casa di un Toad. Ah beh, tutto questo per un Toad? E no, perché eccola lì la gratificazione. Il fischietto magico, che trascende il tempo e lo spazio, capace di teletrasportarci ovunque, ed il mezzo più bieco tramite il quale ritrovarsi all'ottavo mondo senza aver visto la stragrande maggioranza del gioco.
Il fischietto è seminale nella storia dei Mario e dei videogiochi, perché se si pensa ai segreti nei videogiochi, è il primo che viene alla mente, anche prima della warp zone del Super Mario Bros. originale. Per vedere tutti i mondi, alla fine c'è sempre tempo. Piano piano me lo gioco tutto. Intanto: dieci secondi in giù...

What is a man?

Castlevania: Rondo of Blood è forse, semplicemente, il miglior Castlevania di sempre. Pura azione 2D, nei tempi in cui la struttura di gioco della serie Konami era ancora a livelli, quando i protagonisti erano i Belmont e l'arma principale era la frusta. Nel pieno rispetto della tradizione della serie, le vicende del gioco si concludevano nel punto più alto del castello di Dracula, lì dove una scalinata porta alla camera dell'oscuro signore, una scalinata grondante di sangue, illuminata dalla luna, con sullo sfondo l'imponente torre dell'orologio. Quello che attendeva i giocatori era uno scontro duro, ancora più arduo nella modificata versione per SNES (l'originale era su TurboGrafx 16). Quello che invece attese i giocatori di Symphony of the Night su Playstation fu ben diverso.
Negli stessi panni di Richter Belmont si dirigevano verso la fonte del male, in un riuscito espediente narrativo che collegava le vicende del titolo al predecessore 16 bit: riuscito perché, pur mancando per forza di cose il crescendo costruito dagli atti precedenti, rendeva efficacemente la sensazione di avvicinamento verso una battaglia fondamentale. Addirittura era presente la stessa stanza segreta, conosciuta ai fan della serie, nella quale trovare ogni sorta di potenziamento; funzionale ai fini del gioco prima dello scontro con l'ultimo boss, inutile allorquando si sta per affrontare comunque un nemico del prologo, necessariamente facile da sconfiggere.
Ebbene, una tale preparazione comunque era efficace a creare nel giocatore un certo senso di immersione. Immersione completamente devastata dalle poche frasi di dialogo immediatamente successive all'incontro con Dracula, a metà tra il comico e il trash. Non si riesce a capire se sia peggiore lo script o la qualità del doppiaggio, quello che è certo è che anni di gloria della serie vengono ridicolizzati in un attimo. Richter sfida Dracula con fastidio, svogliatezza; quello gli risponde ancora peggio, con la voce da finto cattivo da film di serie Z, ed iniziando una disquisizione filosofica sulle religioni e sull'umanità, e lo scontro tra il bene e il male diventa un battibecco tra due vecchi che giocano a briscola. Solo una frase si salva, nel ciarpame generale, “What is man? A miserable little pile of secrets! But enough, have at you!”, e diventa storia. Ma una storia fatta di internet meme e parodie, che paradossalmente non riescono mai a raggiungere il grado di pacchianeria dell'originale. A tal punto da affezionarcisi: e quando Konami cambia i dialoghi e il doppiaggio della versione PSP, contenuta nel remake di Rondo of Blood, molti fan ci rimangono male. Perché comunque, da qualunque lato lo si voglia guardare, quello fu veramente un indimenticabile momento videoludico.

Ritorno al grembo materno

The House of the Dead: OVERKILL è forse il videogioco più politicamente scorretto mai concepito. Un tripudio di cattivo gusto, parolacce e volgarità di ogni tipo. Un prodotto adatto solo a una subcultura di infimo livello, idiota e becera. Praticamente, uno dei giochi che ogni singolo possessore di Nintendo Wii non può non avere. Ci sono stati due mesi, nella storia della bianca console, in cui questa si è trasformata nel più grande ricettacolo di porcate e imprecazioni, con l'uscita di OVERKILL appunto, e di MadWorld. Roba da scandalizzare moltissimi: per tutti gli altri una irrinunciabile occasione per arricchire in maniera corposa e colorita il proprio vocabolario.
Di momenti clamorosi OVERKILL ne ha a bizzeffe, e sceglierne uno è veramente un'impresa ardua e che ad ogni modo non può mettere in discussione la validità dell'opera Headstrong tutta. Il primo incontro tra il detective Washington e l'Agente G è da antologia: i due non si conosco e, non si sa perché, il primo sferra un pugno all'altro per salutarlo, con tanto di “what's up motherfucker?” L'approccio dei due con Varla Guns è ancora meglio, pieno di doppi sensi e oscenità. E come non spendere qualche parola sul fenomenale epilogo dell'episodio Carny: prima l'agente Washington si produce in un leggendario monologo all'insegna di f-bombs di ogni tipo, poi battibecca con il suo collega a bordo di un camioncino dei gelati, unico mezzo di trasporto trovato, ancora con un largo uso della parola che inizia per “fu” e finisce con “ck”.
Ma il peggio del peggio, il massimo del minimo, forse lo si raggiunge alla fine del gioco. Il crescendo di volgarità culmina nello schifo più totale, nella scena da brividi, della quale basta solo il pensiero per suscitare inarrestabili conati di vomito (dato che, grazie a Dio, non viene comunque mostrata; ma se ne sentono, e bene, i rumori). L'enorme cadavere mutato della mamma di Clement Darling, la vera mente dell'invasione di non morti, giace crivellato di colpi di minigun sul suolo del cortile della prigione dalla quale tutto è partito. E proprio all'inizio vuol tornare Clemens. Ma non con una vita nuova, abbandonando i suoi folli esperimenti. E nemmeno lasciandosi uccidere dai due agenti. No, peggio, molto peggio. Clemens torna nel grembo materno e Dio solo lo sa se non fa schifo solo a scriverlo. Si rificca lì da dove è uscito, in un atto di comunione finale con l'amata madre.
Lo sguardo attonito di G e Washington è quello del giocatore, che vorrebbe non aver visto e sentito, ed è sopraffatto dalla voglia di correre in bagno a vomitare, a scorticarsi la pelle, a darsi fuoco sotto la doccia, modello Jim Carrey nel primo Ace Ventura. Completamente in balia dello schifo, del trash, della volgarità, del cattivo gusto. L'abbiamo già detto che OVERKILL non può mancare nella collezione di qualunque giocatore?

Dreamland Express Chi l'ha detto che la gloria del ricordo imperituro debba essere per forza legata a sensazioni positive, emozioni pure e rette, perfezioni stilistiche, opere sopraffine? In questo episodio di Dreamland Express abbiamo messo di tutto, a riprova di ciò, con qualcosa sulla falsariga degli episodi precedenti e qualcosa di nuovo. D'altronde un viaggio comodo, senza problemi e su strade monotone presto diventa noioso. A bordo del treno dei ricordi abbiamo attraversato anche le lande dello strambo, in attesa di sapere quale sarà la prossima fermata: appuntamento a fine mese.