Rubrica Dreamland Express - Momenti Videoludici Indimenticabili - Vol. 6

In questa puntata: Super Mario 64, Sunset Riders, Eternal Darkness, Metroid Prime

Rubrica Dreamland Express - Momenti Videoludici Indimenticabili - Vol. 6
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Nella memoria collettiva spesso rimangono opere di ogni tipo: dai film, dei quali si ricordano magari battute o scene particolari, alla musica, con brani che hanno fatto e continuano a fare la storia. Il videgioco è un medium culturale non da meno, e anzi si presta ancora di più ad un'operazione di recupero, dato che in molti casi fonde quelle che sono le caratteristiche di altri prodotti.
Questa rubrica nasce quindi con l'intenzione di cercare e riproporre alcuni dei migliori momenti della storia videoludica tutta, senza far alcuna distinzione: troverete quindi estratti di titoli storici così come recenti, di enorme successo così come di nicchia. Ma in ognuno di loro ci sarà sempre qualcosa, dall'estetica alla colonna sonora, dalle emozioni suscitate da un particolare episodio ad un singolarissimo espediente di gameplay (finanche al connubio di tutti questi elementi), che saprà stuzzicarvi, catturarvi e magari invogliarvi a rivivere quella particolare esperienza
Pensate ad un viaggio in una terra di affezionati ricordi, una landa onirica, sterminata, una terra di frontiera tutta da esplorare. Un viaggio lungo i binari della creatività e della fantasia. Un viaggio a bordo del Dreamland Express.

Per un pugno di pixel

Oggi, grazie a Red Dead Redemption, tutti sanno che è possibile realizzare un videogioco ad ambientazione western di qualità e con un grande appeal sul pubblico più disparato. Certo, sempre con al spalle un colosso come Rockstar, e scendendo a patti con la coerenza storica, dato che nel 1911 il vero west era bello che finito. Ma la storia della frontiera spesso è arrivata con successo sulle piattaforme più disparate, a cavallo tra la mitizzazione (Gun) e la riproposizione videoludica dei film di genere (Red Dead Revolver, ovvero un enorme omaggio allo spaghetti western).
Ma ancora prima, sublimando tramite una struttura di gioco semplice ed efficace la linearità e la chiarezza del western più classico, era stata Konami a graziare le macchine arcade, il Super Nintendo ed il Sega Genesis, di una delle pietre miliari del videogioco in salsa western: Sunset Riders. In un semplice sparatutto a scorrimento le sapienti mani che avevano realizzato Contra spremono l'essenza del mito della frontiera, senza le complicazioni tipiche del western moderno: il titolo Konami esce nel 1991, pochi mesi dopo Balla coi Lupi, ignorandone l'aura revisionista ed invece collegando la propria essenza al western anni cinquanta-sessanta, e non solo per esigenze di gameplay. L'intro del gioco, che, a suo modo, è un piccolo capolavoro, lo testimonia.
Con un corral sullo sfondo, e davanti la porta di un saloon, il cowboy Steve sfida a duello un bandito. Pochi secondi e questo cade a mordere la polvere, senza nemmeno essere riuscito ad estrarre l'arma. Appoggiato al muro, una pistola per mano e sigaro in bocca, Billy il gunfighter distribuisce morte con le sue sei colpi. Riparati sotto una tettoia, Bob e Cormano fanno ruggire i loro fucili; il primo probabilmente un uomo abituato a vivere nelle terre selvagge, il secondo un messicano bardato da un lungo poncho. Una struggente melodia spagnoleggiante sottolinea l'epicità di quei momenti, visti e rivisti mille volte in tv e al cinema, ma che in un videogioco sembrano così nuovi. La sublime cavalcata finale dei quattro, con un enorme e irreale sole al tramonto, è da antologia e nel pieno della tradizione visiva del genere. Quattro uomini legati da un amicizia possibile solo lì dove basta un niente per morire e la legge è quella del più forte, o meglio del più veloce. Uomini veri, duri, in lotta contro il classico cattivo senza scrupoli, i soli in grado di riportare la pace: lo faranno, o periranno elargendo morte come i componenti del Mucchio Selvaggio di Peckinpah. E se dovessero riuscirci, se ne andranno così come erano arrivati, dal nulla, senza esitazioni. Perché gli eroi non si voltano a guardare indietro: cavalcano avanti, inseguendo il tramonto.Fabio Canonico

Un ospite inatteso

Difficile non abbandonarsi ai ricordi e non trasfigurare la mascotte di una azienda multimilionaria in un compagno d'infanzia. Eppure, è così: Super Mario è un ricordo, un bellissimo ricordo, soprattutto per chi ha avuto il piacere di conoscere Mario quando ancora i pad avevano due tasti.
Non per affermare la superiorità del Mario a 8 bit rispetto a quello più recente; anzi, si è dell'idea che, indipendentemente dall'epoca o dai bit, è il primo contatto a lasciare un'impronta indelebile nella memoria del giocatore, in un'età in cui si ha ancora la capacità di scorgere la magia del personaggio sotto la scorza dell'oggetto videogioco. Infatti, senza tornare alle gloriose peripezie pixellose del tubista italiota, troveremo ciò su cui rimembrare nell'era delle tre dimensioni dell'idraulico baffuto. "Mamma mia!" diranno molti di voi all'aver indovinato ciò di cui si andrà a parlare.
Ebbene sì, Super Mario 64, titolo fondamentale non solo nella cronologia della serie quanto nell'intera storia dei videogame. Inutile spendere ulteriori parole su quanto realizzato da Miyamoto, su come traspose con successo l'universo intero della serie in una nuova dimensione, stabilendo nuovi standard per la tridimensionalità. Qui, piuttosto, si parla di momenti indimenticabili e il titolo in esame ne offrirebbe a non finire; il solo faccione gommoso di Mario a presentazione del gioco meriterebbe una puntata intera. È stato ostico, quindi, scegliere una sola scena in un mare di momenti degni d'essere ricordati.
Super Mario 64 proponeva un'innovativa struttura a missioni: portandole a termine, si ottenevano fino a sette stelle in ognuno dei 15 livelli. Ma, per esempio, ne bastavano solo 50 per accedere all'area finale del gioco e, anche ottenendole tutte nelle aree principali, ce n'erano altre ancora. Benché la maggior parte delle 15 mancanti non fossero poi così ardue da reperire, ne mancava sempre qualcuna per raggiungere l'agognato traguardo delle 120 superstelle.
Certo, alla fine c'era la soddisfazione di aver completato al 100% il gioco, ma papà Shigeru aveva deciso di premiare i più caparbi dei suoi giocatori con una sorpresa tutta speciale. Recuperate tutte le superstelle, nell'area esterna al castello, nei pressi del laghetto, si apre una botola dalla quale fuoriesce un misterioso cannone, uno di quelli per sparare Mario a mo' di proiettile umano. E così, colpo in canna, boom, ci si ritrova catapultati direttamente sul tetto del castello, un luogo altrimenti inaccessibile. Si saltella avanti e dietro, si ruota la visuale per esplorare la nuova area finché, in lontananza, si scorge una figura che aspetta, vagamente familiare. Gli occhi si sgranano e un sorriso nasce sul volto del giocatore quando, alla massima velocità, si corre verso quella sagoma verde ormai riconosciuta, in attesa di regalarci l'ultima grande emozione del gioco. È Yoshi! Ben poca cosa sono le 100 vite che il dinosauretto ci dona in premio per le nostre fatiche se confrontate alla sorpresa e alla gioia di rivedere, nello splendore delle tre dimensioni, il fidato amico di mille, passate e indimenticabili avventure. "This is the end of the game, but not the end of the fun": con queste ultime parole, Yoshi corre via, scomparendo all'orizzonte, lasciandoci con la consapevolezza che questa promessa implicita sarà di certo mantenuta.
Grazie, Yoshi, grazie di tutto.Lorenzo Mastropierro

I'm going slightly mad

Nella generale bassa considerazione data al Gamecube nel corso della sua breve esistenza molti titoli di valore sono stati dimenticati e relegati in dimensioni insondabili della storia videoludica. Eppure alcuni di quei titoli hanno molti meriti, e rappresentano delle pietre miliari assolutamente da non tralasciare. Uno di questi è Eternal Darkness.
Figlio di uno sviluppo travagliatissimo, arrivò sulla piattaforma Nintendo quando questa era nel suo momento migliore, nel primo anno dal lancio. Di fatto la produzione Silicon Knights stravolgeva i canoni del survival horror, proponendo qualcosa di ancor più complesso: praticamente un romanzo di Lovecraft a poligoni, basava e dosava la sensazione di paura non tramite momenti d'improvvise palpitazioni, ma nella sottile e crescente angoscia, resa tramite gemiti, voci in sottofondo, inclinazioni della telecamera. Eternal Darkness è da giocare la notte, soli in casa, con tutte le luci spente. Si può rischiare di morire di paura, di sentirsi circondati dalle immonde creature che popolano il titolo, d'impazzire a causa dei continui scherzi che il gioco (o la nostra mente?) ci fa.
Sei lì, lungo un corridoio buio, barcollante e in preda alla follia, ed ecco che un mostro esce e ti stacca la testa dal corpo con un potente colpo. Pochi secondi dopo sei di nuovo in piedi, nello stesso punto di prima, come se niente fosse successo. E' la follia che s'impadronisce pian pian del personaggio da noi guidato. Fin quando anche il giocatore è tirato dentro. Il volume della tv si abbassa repentinamente. Mi sarò seduto sul telecomando forse, ed invece eccolo lì sul tavolo. Brivido. Ed ecco che tutto torna come prima. Ancora qualche altro passo, in un tempio immerso nella giungla, con lugubri litanie che accompagnano l'esplorazione. Un corpo straziato o un essere ripugnante portano al limite la sanità mentale dell'eroe: una fuga a rotta di collo, e lo schermo della tv si spegne. Ora siamo soli nel buio, e mai come ora siamo in completa balia del gioco e dei suoi scherzi mentali. Sembra di sentirle in casa nostra quelle arcane litanie, ci si aspetta da un momento all'altro l'apparizione di un mostro. Ma anche quella è un'allucinazione, e soprattutto è una nostra allucinazione.
E' il momento in cui il giocatore viene tirato dentro alla pazzia del proprio personaggio che decreta il successo di Eternal Darkness e della sua capacità di catturare chi ha il pad in mano. L'orrore e la follia s'impadroniscono di tutto, sublimando un'immersione nel gioco probabilmente mai raggiunta prima d'ora, almeno per atmosfera e non solo per qualità esclusivamente legate al gameplay. Non c'è distinzione tra giocatore ed avatar: c'è la stessa logorante e paurosa caduta verso l'abisso della follia.Fabio Canonico

Let the snow fall

L'arrivo di Samus su Nintendo GameCube è uno di quei passi che non si dimenticano. Dopo aver saltato l'appuntamento col Nintendo 64, la Cacciatrice si mostra in una veste estetica del tutto nuova, che stupisce per originalità e concept ma allo stesso tempo si regge in modo saldo sulle radici di Super Metroid.
Perché la meccanica è la stessa. Solitudine, backtracking, orizzonti sconfinati e poi più chiusi, e poi ancora tendenti all'infinito. E sfido chiunque a non rimanere affascinato dai respiri di Tallon IV, da quel verde a tratti inaccessibile e misterioso; lo sfido a rimanere impassibile di fronte alla fragile magnificenza delle rovine Chozo, costrette a sopportare, immobili e spente, le ricchezze di un passato ancora vivo nel presente. E lo sfido a non lasciarsi solleticare dalla bianca brezza di Phendrana, probabilmente uno degli scenari più suggestivi dell'intero gioco, che ci avvolge l'armatura col suo pallido candore di speranza e inquietudine, mentre i Pirati ne offendono le fondamenta.
E quando sei lì, di fronte a quella sincera, bianca immensità, ti chiedi se e quanto valga la pena continuare a lottare, spezzare quel momento di esterna tranquillità per sottolinearne le debolezze, i problemi, le cicatrici, i parassiti. Sei sola, Samus, come lo sei sempre stata. Ad accompagnarti non c'è che la grezza sincerità dell'acciaio, che di tanto in tanto, come facendosi convincere, si lascia macchiare da quel poco di candore pianto dal cielo, per poi lasciarlo scivolare via sui suoi riflessi.
E mentre, immobili, ci si fa stupire dalle fantasie cromatiche del visore in preda alla neve, i sensi vengono solleticati da note leggere, soavi, che diventando poi più incalzanti riassumono l'essenza di quello scenario così apparentemente etereo. Vorremmo tanto farvele ascoltare. Vorremmo tanto continuarle ad ascoltare.
Lo vorremmo, ma non è possibile. No, perché lì dentro ci sono Pirati e Metroid da eliminare, che della bianca perfezione di Phendrana, e dei suoi caratteri, dei suoi sovrumani silenzi, non sanno proprio che farsene.Giovanni Biasi

Dreamland Express Se il nostro è un viaggio attraverso la frontiera dei ricordi, al vero mito della frontiera, quello del West, prima o poi bisognava far riferimento. Simili sono le frontiere dello spazio inesplorato, in cui si muove Samus, e nemmeno poi tanto concettualmente lontani sono i confini dettati dalla mente, che quando vengono travalicati possono essere devastati dalla follia o scatenati dalla fantasia. Ci vediamo il mese prossimo.