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Rubrica Dreamland Express - Momenti Videoludici Indimenticabili - Vol. 8

In questa puntata: Wind Waker, Bio Hazard, Yoshi's Island, Warcraft III

rubrica Dreamland Express - Momenti Videoludici Indimenticabili - Vol. 8
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Nella memoria collettiva spesso rimangono opere di ogni tipo: dai film, dei quali si ricordano magari battute o scene particolari, alla musica, con brani che hanno fatto e continuano a fare la storia. Il videgioco è un medium culturale non da meno, e anzi si presta ancora di più ad un'operazione di recupero, dato che in molti casi fonde quelle che sono le caratteristiche di altri prodotti.
Questa rubrica nasce quindi con l'intenzione di cercare e riproporre alcuni dei migliori momenti della storia videoludica tutta, senza far alcuna distinzione: troverete quindi estratti di titoli storici così come recenti, di enorme successo così come di nicchia. Ma in ognuno di loro ci sarà sempre qualcosa, dall'estetica alla colonna sonora, dalle emozioni suscitate da un particolare episodio ad un singolarissimo espediente di gameplay (finanche al connubio di tutti questi elementi), che saprà stuzzicarvi, catturarvi e magari invogliarvi a rivivere quella particolare esperienza
Pensate ad un viaggio in una terra di affezionati ricordi, una landa onirica, sterminata, una terra di frontiera tutta da esplorare. Un viaggio lungo i binari della creatività e della fantasia. Un viaggio a bordo del Dreamland Express.

A place called home

E' un momento incredibile quello nel quale, per la prima volta, vedi Hyrule come l'hai semrpe conosciuta, ma che in ore passate a navigare per i mari hai quasi dimenticato. E' un ritorno a casa quasi, e non un giocatore in quel momento non ha desiderato di sfondare le barriere impostate dai programmatori e di attraversarla ancora, come una volta, a piedi, a cavallo, verso la Death Mountain o il lago Hylia. L'unica cosa che la differenzia dal nostro ricordo è il cielo, sostituito da un tetto d'acqua. Ma è qui, la stiamo calpestando, ed il fatto di non poterla esplorare è frustrante, perchè ne amiamo ogni singolo angolo.
Anche lui probabilmente la ama. Non c'avevamo mai pensato, in venticinque anni. L'ha sempre voluto dominare, piegare alla sua magia ed alla sua tirannia, averne il pieno controllo. Ma forse non era solo desiderio di potere: è comunque la terra sulla quale è nato, ed anche se da semplice gerudo è diventato un demone, c'è qualcosa in lui di ancor umano.
Gli dei non hanno saputo far altro, una volta che lui è tornato dalle viscere della terra nella quale era stato confinato, che mandare un diluvio a purificare la terra ed a sigillarla in eterno, lì sotto l'oceano, dove tutto è fermo e non c'è più vita. E non c'è ritorno da quella condizione. L'Hyrule dei capitoli successivi (o almeno di quelli sulla stessa timeline) è un'altra, un simulacro identico ma privo della magia della terra originaria.
C'è rabbia nel suo cuore, per aver visto la sua casa distrutta in questo modo. C'è anche malvagità, ovviamente, ma forse per la prima volta lo iniziamo a comprendere. Noi lo capiamo: è anche casa nostra. I Lost Woods, il fiume Zora, il deserto Gerudo; il villaggio di Kakariko, il castello di Hyrule, il Lon Lon ranch. Quante facce, quanti amici, quante razze: kokiri, goron, zora. Tutto è stato spazzato via dal diluvio, niente è stato risparmiato.
Cosa può saperne un ragazzino con una tunica verde di tutto questo? Il suo predecessore, l'eroe del tempo, davvero ha lottato per la sua terra. Lui è giovane, inesperto, coraggioso sì, ma con cosa nel cuore? Non può conoscere il dolore di non avere più una casa, non gli sono familiari quelle terre sigillate sotto l'oceano, è ignaro che lì tutto è iniziato ed è in alcuni termini già finito. Sale le scale della torre, e si ritrova infine di fronte al suo avversario, mentre il tetto d'acqua inizia a cedere e Hyrule viaggia veloce verso la distruzione definitiva.
Lui lo guarda, distrutto e spossato dal dolore, ormai non più disperato ma rassegnato. Sfodera le spade e si prepara a scomparire insieme alla terra che ha sempre amato.Fabio Canonico

Look out, it's a monster!

Una fuga precipitosa, una magione silenziosa, un mistero. È da questi semplici elementi che si sviluppa l'indiscusso capostipite dei survival horror su console, Resident Evil. Non solo perché Capcom ne coniò l'espressione per categorizzare il titolo ma soprattutto perché Bio Hazard in un sol colpo fissò tutte le migliori caratteristiche apparse nei precursori del genere e ne introdusse di nuove, stabilendo dal quel momento in poi la definizione di survival horror.
"Sopravvivere", questa era la chiave. Non si doveva "vincere", né "completare il livello"; niente grandi quantità di proiettili, né energia vitale in abbondanza. No, il massimo che si riusciva a fare era sopravvivere. È solo in un contesto del genere che può svilupparsi il concetto di horror in un videogame, e Capcom l'aveva capito. Non erano le orde di mostri, il sangue a palate, né la violenza esplicita, ma piuttosto la consapevolezza della nostra fragilità, dell'essere attaccati alla vita solo da un sottile filo che un nonnulla potrebbe spezzare. Bisognava combattere fino all'ultimo proiettile, fino all'ultimo alito di forza, finanche con le unghie per tenersi aggrappati alla vita. E se una macchina da scrivere poteva far tirare un sospiro di sollievo, dandoci l'opportunità di salvare le nostre memorie, bastava oltrepassare la soglia di una porta cigolante, aperta verso un'oscurità impenetrabile, per piombare nuovamente in uno stato di totale insicurezza. Sopravvivere, non si avevano le forze per fare altro.
Chiaro che, con questi presupposti, ogni incontro diveniva un incubo. Meglio evitarli, se possibile; meglio la fuga che uno scontro diretto. I passi erano lenti, incerti, affinché si potesse individuare il prima possibile il pericolo ed evitarlo, affinché si potesse cogliere un rumore, un suono, un lamento rivelatore della minaccia incombente. Tuttavia, non tutto poteva essere prevenuto e la paura che qualcosa potesse coglierci di sorpresa non faceva che esasperare i nervi. Il timore che qualcosa potesse strisciare fuori da dietro l'angolo, che potesse balzare all'improvviso attraverso le finestre, che potesse caderci addosso dal soffitto, smussava ulteriormente la nostra già debole sicurezza. Quando però tutta la nostra apprensione non bastava a evitare di trovarsi faccia a faccia con l'orrore, quelli diventavano momenti indimenticabili.
La magione è deserta; fuori, non si può più tornare. I passi rimbombano negli ampi saloni e in lontananza si ode uno sparo. Bisogna investigare; Chris non è con noi. Barry ci accompagna: la sua figura massiccia ci trasmette sicurezza. Ma dobbiamo presto separarcene: una chiazza di sangue per terra. Lui resta qui mentre a noi tocca controllare le altre porte. Siamo di nuovo soli e la pistola ci dà poco conforto. Uno strano rumore proviene da oltre quell'angolo. Si avanza lentamente, col cuore in gola: sembra esserci qualcuno lì. Non siamo più soli, purtroppo. Una figura è stesa per terra in una pozza rosso rubino; l'altra gli si china sopra con movimenti lenti e a scatti, dandoci le spalle. L'immagine è inquietante. Ad un tratto, un lamento; sembra essersi accorto della nostra presenza. Tira su la spalla e, lentamente, volge la testa verso di noi. Ci guarda: quello sguardo non è umano, quello sguardo trasuda furia omicida, quello è lo sguardo dell'orrore. Noi, immobili, impietriti dalla paura.Lorenzo Mastropierro

Vita da dinosauri

Sia maledetto il giorno in cui è caduto dal cielo. Oh si certo sembrava spaurito, nel bel mezzo di una foresta a lui del tutto sconosciuta; poveretto, avrà avuto una gran paura a cadere da non si sa dove lì, nel mezzo del niente; appena nato, aveva già rischiato la vita per la prima volta. Eppure, avrei dovuto capirlo già da subito, qualcosa non quadrava, e mi sarebbe basato guardarlo con un po' più d'attenzione, ma il cervello di un dinosauro è grosso come una nocciolina, e quindi più di tanto alle cose non ci arrivo.
Non piangeva nemmeno quel maledetto. Dico, i neonati piangono sempre, per fame, perché hanno fatto la cacca, perché gli girano le scatole: lui no, solo in mezzo ad un gruppo di dinosauri non piangeva. Ora che ci ripenso mi torna tutto, nei suoi occhi c'era la piena consapevolezza di quello che stava per fare, nel momento esatto in cui l'abbiamo trovato sapeva che il problema nel quale si era cacciato era già risolto. E certo, che non piangeva: aveva tutto il piano in mente.
Voleva tornare a casa lui, dai suoi genitori che l'attendevano, per dormire al caldo ed essere coccolato da mattina a sera. Noi a casa già c'eravamo, in una foresta che ci permette d'ingozzarci di bacche e di saltare felici da un pendio all'altro, in un tripudio di tinte pastello, fondali mielosi e svariati livelli di parallasse. Eppure, la bontà, o la stupidità, ci portò a lasciare questi luoghi ameni per un viaggio pieno di pericoli, col solo compito di aiutare quel bimbo spaurito.
L'abbiamo imparato a conoscere col tempo. Era viziato, capriccioso, rompipalle, ed ha iniziato a frignare per ogni cosa: col pianto ci ha solo spinti a compiere il suo scopo. Altro che l'innocenza dei bimbi. Faceva il delicato lui. No dico, l'avete mai visto un Tipo Timido? Ora, vi sembra minaccioso? Perdipiù, sono anche abbastanza saporiti. Ecco, bastava che uno di loro gli si avvicinasse solamente ed eccolo lì ad urlare! "UEEE, UEEE, UEEE!", e sa faceva così con loro, figuratevi con qualcosa di appena più minaccioso, tipo una Pianta Piranha o un Boo.
Stava bene, col culo ben piantato sulle nostre schiene. Cadevamo su piattaforme spinate: noi ci massacravamo, lui rimaneva lì tranquillo. Ci bruciavamo il deretano nella lava: urlavamo dal dolore, lui tranquillo. Poi, alla minima cosa, ancora con la sua lagnosa cantilena: "UEEE, UEEE, UEEE!". Ci ha usato, ed anche se avremmo dovuto capirlo prima, ora finalmente siamo riusciti a liberarcene e ad affidarlo alle cure dei suoi genitori. Beh, son problemi loro ora. Io e i miei compagni possiamo tornare all'ozio più totale, a passare giornate rimpinzandoci le pance e guardando l'orizzonte.
A proposito, in lontananza si vede qualcuno che sta arrivando saltando...Baffi, salopette, maglietta rossa...No, non mi pare di conoscerlo. Oddio, e ora questo che vuole?Fabio Canonico

Il traditore

Nell'infinità di personaggi legati alla serie saga di Warcraft, c'è veramente da perdersi. Anche prima del terzo, storico capitolo, che ha lievemente spostato il baricentro del gameplay dallo strategico puro allo strategico con forti elementi ruolistici, con una conseguente maggior attenzione ai personaggi più importanti, la serie Blizzard ha potuto contare si di una sequela di memorabili protagonisti. Ogrim Doomhammer, Cho'Gall, Uther Lightbringer, Khadgar, sono solo alcuni dei nomi degli eroi che hanno scritto la storia di Azeroth: eppure limiti tecnici e genere ne hanno impedito la caratterizzazione.
Con Warcraft III di fatto Blizzard fece un enorme passo in avanti, presentando una storia ottima e soprattutto dei personaggi veramente vicini al giocatore. La storia si svolge attraverso quattro campagne, da affrontare secondo un ordine preciso, dato che gli eventi narrativi sono profondamente intrecciati. E' nella campagna degli umani che conosciamo Arthas Menethil, erede al trono di Lordaeron. Poco più che un ragazzo, è già un paladino dell'ordine della Silver Hand, guidato da Uther Lightbringer. Spaccone forse, a tratti arrogante, ma non sembra poi lontano da tanti ragazzi della sua età. Qualcosa di celato nel suo animo c'è però, ed è il massacro di Stratholme a tirarlo fuori.
La piaga dei non morti arriva nella città tramite un carico di grano destinato alla popolazione. Prevedendo che presto questa si trasformerà, Arthas ordina l'uccisione di tutti i cittadini, per evitare il diffondersi della piaga. Una scelta scellerata secondo il suo mentore Uther, l'unica praticabile secondo lui. Da Stratholme in poi l'animo di Arthas diventa sempre più nero, accecato dal desiderio di vendetta. Non sa di essere entrato nel piano di Ner'zhul, il vecchio sciamano orchesco, diventato Lich King. E così, quando si reca alla volta del continente ghiacciato di Northrend all'inseguimento di Malganis, il demone responsabile della corruzione di Stratholme, Arthas entra casualmente in possesso di Froustmorne, la lama che ospita la coscienza del vecchio orco.
Il principe di Lordaeron diventa un paladino oscuro, al servizio della causa che lui stesso aveva fin lì combattuto. Ma il peggio deve ancora arrivare: Quael Thalas e Dalaran cadono sotto i colpi dell'orda non morta, e la conquista non sembra dover aver fine. Ma la voce del Lich King, minacciato da Illidan Stormrage, lo richiama a Northrend. Davanti al Trono Ghiacciato, i due si confrontano nella battaglia decisiva; i loro poteri sono enormi, e lo scontro non sembra poter avere un netto vincitore. Ma improvvisamente un'apertura nelle difese di Illidan permette ad Arthas di sferrargli un colpo mortale.
L'elfo è a terra, mentre il paladino oscuro si reca verso il Trono Ghiacciato. Non sappiamo cosa sta succedendo, mentre voci e sussurri si rincorrono nella testa di Arthas. Con un colpo della sua lama, distrugge il manufatto, ed ecco emergervi un misterioso elmo. Son gli ultimi momenti: il paladino oscuro lo indossa, ed improvvisamente la sua coscienza svanisce. "Siamo uno, ora", si sente. Ma non è lui a parlare. E' il risorto Lich King.Fabio Canonico

Dreamland Express Questo mese alla bellezza del ricordo abbiamo voluto coniugare una differente modalità di esposizione, che speriamo abbiate gradito. Di invenzioni come questa potrebbe continuare ad essercene nei prossimi mesi: a voi non resta che rimanere sempre ben attenti.