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Rubrica Dreamland Express - Momenti Videoludici Indimenticabili - Vol. 9

In questa puntata: Super Mario Land, Neverwinter Nights, Double Dragon, Metal Gear Solid

rubrica Dreamland Express - Momenti Videoludici Indimenticabili - Vol. 9
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Nella memoria collettiva spesso rimangono opere di ogni tipo: dai film, dei quali si ricordano magari battute o scene particolari, alla musica, con brani che hanno fatto e continuano a fare la storia. Il videgioco è un medium culturale non da meno, e anzi si presta ancora di più ad un'operazione di recupero, dato che in molti casi fonde quelle che sono le caratteristiche di altri prodotti.
Questa rubrica nasce quindi con l'intenzione di cercare e riproporre alcuni dei migliori momenti della storia videoludica tutta, senza far alcuna distinzione: troverete quindi estratti di titoli storici così come recenti, di enorme successo così come di nicchia. Ma in ognuno di loro ci sarà sempre qualcosa, dall'estetica alla colonna sonora, dalle emozioni suscitate da un particolare episodio ad un singolarissimo espediente di gameplay (finanche al connubio di tutti questi elementi), che saprà stuzzicarvi, catturarvi e magari invogliarvi a rivivere quella particolare esperienza
Pensate ad un viaggio in una terra di affezionati ricordi, una landa onirica, sterminata, una terra di frontiera tutta da esplorare. Un viaggio lungo i binari della creatività e della fantasia. Un viaggio a bordo del Dreamland Express.

O_O

Hai a voglia a dire di essere nerd. Puoi essere cresciuto a pane e videogiochi, conoscere vita, morte e miracoli di tutti i mangaka esistenti, ascoltare gruppi musicali i cui unici fan sono i loro parenti. Puoi aver fatto tutte queste cose, ma mai potrai dire di avere in mano la conoscenze totale, di essere il profeta della condivisione del nerdismo.
Persino, puoi essere un redattore di una rivista di videogiochi e non aver mai avuto un Game Boy; non conta il perché, se eri una canaglia che non meritava niente se non scapaccioni, se i tuoi genitori guardavano i videogiochi con il fumo negli occhi, se le strisciate verdi sullo schermo ti provocavano il vomito. E' possibile. Tutti i tuoi compagni l'avevano, ci giocavano, quando vai da loro ti fai bastare quei pochi minuti che ti concedono. Un videogioco non sai manco com'è fatto.
Poi ti capita di crescere, di avere i primi soldini, ed ecco che t'inizi ad approcciare al medium. Ed essendo nerd nell'anima, già dalla nascita, passi i periodi nei quali non hai un giochino nuovo a recuperare i titoli del passato, iniziandoti a fare una certa cultura e capendo già allora che si stava meglio prima, a prescindere.
Arrivi infine alla maturità. Di giochi ne hai fin sopra la testa, qualcosa da metter su ce l'hai sempre. In tutti questi anni il desiderio di andare a recuperare quei giochini per il Game Boy che tanto invidiavi da piccolo t'è venuto, a tratti, ma non gli hai mai dato retta. Fin quando non esce il 3DS, con la sua bella Virtual Console, con giochi che potresti scaricare gratis su internet ma che siccome sei un nerd paghi: e prendi Super Mario Land.
Il Land non è che sia un capolavoro, da quanto hai letto in giro. E non lo è, nonostante alcune piccole chicche che lo differenziano un po' dagli altri (tipo i gusci di koopa che esplodono, le ambientazioni stranissime). Si lascia giocare. Fino a quando non t'arriva una tranvata allucinante tra capo e collo. Finisci l'ennesimo livello, ed ecco che in quello successivo Mario inizia il suo percorso dentro un sottomarino.
Un sottomarino. Lo riguardi ed è proprio così. E non vuoi crederci, perché che diavolo c'entra un sottomarino, che cosa ci fa Mario al suo interno, cosa devo fare, è un percorso a ostacoli, è un livello bonus nel quale devo raccogliere monete, semplicemente cos'è? Poi premi un tasto. Il sottomarino spara. Spara a nemici che arrivano a piccoli gruppi, seguono un percorso particolare e ti vengono addosso con l'intenzione di farti fuori. E sorridi come un pazzo nel tuo delirio, perché in un Mario hai ritrovato la follia sparacchina (declinata diversamente ovviamente) che tanto ami, quel genere morto e sepolto che allora era talmente in voga da essere inserito in un gioco platform. E quando affronterai l'ultimo boss in un'analoga sessione, ma a bordo di un aeroplano, capirai che ancora oggi un semplice pugno di pixel riesce ancora a stupirti.Fabio Canonico

L'anello

L'eroe avanza nel buio della fortezza, nella quale ormai risuonano solo i suoi passi. Si è portato dietro una scia di morte, che lo insegue da quando ha iniziato la sua avventura nella città di Neverwinter,da quando si è messo al servizio di lord Nasher Alagondar. La Gemente, che aveva infestato la città, è stato ormai debellata, i piani dei loro perpetratori sono stati scoperti, molti dei responsabili uccisi. Morag la yuan-ti e Maugrim, il suo secondo, hanno fatto di tutto per ostacolarlo, per riuscire nel loro piano di riportare le terre di Faerun sotto il dominio della razza degli antichi, ma lui è lì, pronto a porre fine ai loro oscuri piani.
Un solo pensiero ne rompe la determinazione: lady Aribeth di Tylmarande. E' stata lei a seglierlo per assolvere al gravoso compito, lei che l'ha incoraggiato ed accompagnato nel corso delle sue indagini. Poi ad un certo punto i ruoli si sono invertiti: Aribeth ha sofferto la morte del suo amato Fenthick, ed è sprofondata piano piano in un vortice di sofferenza. Il sottoposto è diventato l'unico suo appiglio, un amico, poi forse qualcosa di più. Ma non era quello il tempo per l'amore, con la minaccia che gravava su Faerun. Poi Aribeth è sparita, tutto quello che la ricordava era un anello da lei donatogli. Persa, non si sa dove, probabilmente straziata dal suo dolore, abbandonata dal suo dio, paladina senza nulla in cui credere. Ed ancora l'eroe ha dovuto rimandare la sua ricerca, perché il compito che l'attendeva era più grande del resto.
Con la spada grondante di sangue apre il portone dell'ultimo piano della torre della confraternita arcana a Luskan, e rimane senza fiato. In un'armatura nera come la notte gli si para innanzi la sua lady, ed improvvisamente capisce: ha perso se stessa, si è unita al nemico, in una battaglia che non è la sua, nella quale forse cerca solo la sua distruzione. Conoscere una persona, affezionarcisi, arrivare ad amarla, per cosa? Essere capace di uccidere orchi e draghi e poi non poter nemmeno avere la felicità di poter amare una donna, che anche nella sua armatura da paladina oscura conserva la sua umanità, quegli occhi che prima come ora chiedono aiuto, quel viso triste ma bellissimo che chissà quante volte l'eroe ha immaginato di prendere tra le sue mani e baciare, accampato in una notte di luna o mentre attraversava un pacifico bosco.
Prova a parlarle, a convincerla ad arrendersi, ma lei è convinta nel suo desiderio di autodistruzione. Non ha più nessuno, abbandonata dalla sua città che ha servito per anni e che ha ucciso l'uomo che amava; quello che era il suo miglior amico ora le sta innanzi spada in pugno. Ma lui no, non l'ha dimenticata, e porta sempre con sé l'anello che le ha regalato: glielo mostra, e come se un incantesimo si spezzasse Aribeth crolla sotto il peso dei suoi tormenti, piange, si affida all'uomo che ora è certa di amare. Lui la prende tra le braccia, la rassicura. Neverwinter vorrà anche la sua testa, di lei che il popolo considererà una traditrice ma che in realtà è stata da esso tradita, ma lui la proteggerà ad ogni costo, e lei lo sa. L'eroe riafferra la spada, ha un compito da svolgere, uccidere Maugrim, e lo farà: non per la sua gente, non per il suo signore, ma per l'amore della donna che ha ritrovato e che ora non abbandonerà più. Mai.Fabio Canonico

Mazzate in musica

Spesso ci ritroviamo a notare come in un medium relativamente giovane come il videogioco molte serie riescano ad andare avanti da tanto tempo con immutato successo, in alcuni casi protrattosi anche per più di vent'anni. Castlevania, Contra, Megaman, Zelda, Mario; ma anche Metal Gear, Final Fantasy. E tutto sommato siamo felici quando un nuovo capitolo esce, perché nonostante sappiamo benissimo che difficilmente troveremo qualcosa di incredibilmente innovativo tutto sommato possiamo star certi che godremo di una buona dose di divertimento. Eccola spiegata la loro longevità.
Eppure ci sono serie, anche storiche, che negli anni si son perse, che da simboli di un genere particolare son divenute cenere, il nulla più completo. Un caso eclatante è quello di Double Dragon, leggendario picchiaduro Technos perdutosi tra le nebbie del tempo. All'epoca Double Dragon era la perfezione delle mazzate, evoluzione ludica di River City Ransom, nel quale tra pugni, calci, prese ed oggetti era possibile devastare di cartoni le frotte di malcapitati che si facevano incontro al giocatore. Ebbene il titolo Technos sublimava l'arte della randellata in fronte, ma affiancandovi un primo esperimento di qualcosa più tecnico, raffinato, primo passo di un'evoluzione del genere che sarebbe poi culminata con Final Fight nel 1989 e la sequela di picchiaduro a scorrimento per macchine arcade. Il tempo di sfornare cinque episodi, di cui uno ad incontri, una versione sempre 1vs1 per Neo Geo e la serie è morta, fatto salvo un dimenticabile remake del primo episodio per Game Boy Advance.
Eppure ci sono alcuni momenti che mai scorderà chi ha avuto il piacere di giocarci. I primi istanti di gioco dell'originale, dopo il rapimento della ragazza di Billy Lee, protagonista della serie insieme al gemello Jimmy (episodio assai particolare per l'epoca: la pulzella prende un pugno in pancia dal cattivone di turno), nei quali parte il tema principale della serie, sono da antologia. Lo stesso tema che accompagna le risse nel quartiere di Chinatown in Super Double Dragon, per SNES. Tutta la colonna sonora del quarto episodio è straordinaria, ma il rifacimento a 16 bit del tema storico è quanto di più esaltante ci possa essere per gli affezionati della serie. Tra ristoranti cinesi, dojo, acchi da boxe e punching ball, i gemelli Lee si fanno strada incalzati da un ritmo di gioco feroce e riprodotto fedelmente dalle note digitali della grigia console Nintendo. Nulla ha da invidiare il tema alla maestosità di altri classici indimenticabili, eppure oggi è difficile trovare un giocatore che lo rimembri in ogni sua nota, insieme al suo gemello (per identità, non per note) Dead or Alive, altro brano storico della serie.
Fatevi un favore: recuperate in qualche modo Super Double Dragon per SNES, e giocateci con il volume a palla. Vi renderete conto di quanto possa essere gratificante spaccare nunchaku e bastoni sui grugni dei nemici, sentendosi dei fottutissimi figli di buona donna.Fabio Canonico

E solo un HideoGioco

E' lì, di fronte a Snake, sollevato da terra da una forza invisibile. Come fosse un burattino efebico, rovinato dall'inappetenza, dalle malattie, dalla guerra. Le mani allargate, le gambe giunte: una macabra crocifissione.
Viene a dirci che è in grado di muovere gli oggetti con la forza del pensiero, di leggere la mente.
Fa degli strani gesti, meticolosi, e si concentra. E snocciola così un abbozzato profilo del giocatore, vaneggiando qualche informazione sulla sua codardia, sull'attenzione ai dettagli. D'un tratto, si mette a “frugare” nella nostra “memoria”. Magari per scoprire che ci piacciono i vampiri, o il calcio. Sappiamo come fa. E' straniante, fuori dagli schemi logici di ogni altro videogame, ma sappiamo come fa. E anche quando “sposta il controller con la forza della mente” (e del rumble), non ci stupisce più di tanto. Si tratta, ancora, della faccia più rassicurante del metavideogioco. Kojima l'aveva già illuminata quando ci aveva chiesto, molto candidamente, di cercare il codice per contattare Meryl sulla confezione del gioco. E lo farà ancora, più avanti, offrendoci un massaggio al braccio eseguito con la vibrazione del Pad.
Ma in fondo si tratta di imbeccate piuttosto facili: basta “ripristinare l'incredulità” una volta che il giocatore l'aveva sospesa: basta evidenziare il fatto che quel mondo, quello che si materializza sullo schermo, non è il mondo vero. É fatto di pixel, di byte, e con esso si interagisce tramite un oggetto materialissimo e inelegante.
E' quando comincia lo scontro, però, che qualcosa si rompe. All'improvviso, d'un tratto, lo schermo torna nero, come se il segnale del cavo Scart fosse sparito. Un malfunzionamento, la console bruciata per sempre. Istintivamente, ci si alza dal divano per controllare. Un colpo d'occhio più attento si poggia sulla scritta verde: Hideo.
E' la firma di uno dei più visionari game designer di sempre. Di chi qualche anno dopo estremizzerà questo contorto rapporto fra prodotto e giocatore, stampando nella mente di ogni utente un indimenticabile “Fission Mailed”, e addirittura ordinando al videoplayer di alzarsi per spegnere la console (“Ti rovini gli occhi se giochi così vicino allo schermo”).
Che “Hideo” si mostri proprio in occasione dello scontro con Mantis, non pare un caso. Il particolare rapporto fra il game designer e questa sua creatura sembra sottolineato dalla delicata pietà che si prova nella sequenza della morte. Tolta la maschera ad un guerriero ormai spacciato, Psycho Mantis si rivela per quello che è: un'esistenza tormentata, esiliata, disillusa. Il grigiore del suo orizzonte interiore è in verità il grigiore di una consapevolezza letale: che il fine ultimo di ogni uomo è soltanto quello di “trasmettere il proprio seme”, di procreare, e lasciare su questa terra una qualche eredità biologica. Non contano i sentimenti, c'è solo la stringente materialità della carne, lo stimolo crudele del DNA. Non è facile mettere in bocca al personaggio di un videogioco, e ad un personaggio che appare e scompare nell'arco di una decina di minuti (come un fantasma), considerazioni amare come queste. Kojima lo fa con una leggerezza disarmante, tratteggiando come sempre profili psicologici che oggi non si vedono più, nel nostro medium.
Ma il nostro “momento indimenticabile”, in fondo, non è questo. Perchè scordarsi di Mantis, del suo pragmatismo estremo, è fin troppo facile, assediati come siamo da eroi senza macchia.
Quello che è davvero impossibile dimenticare è l'andamento dello scontro, e la sua risoluzione. Mentre combattiamo con lui, Mantis è davvero nella nostra mente: basta passare alla visuale in prima persona per vedere lo stesso Snake, velato dal verde marcio delle lenti della sua maschera. E così è davvero difficile colpirlo anche solo una volta: perchè ogni nostro movimento viene previsto, anticipato.
Ma sappiamo tutti come fare. Non è un trucco: è una verità collettiva, una di quelle leggende che fanno parte della cultura universale di ogni videogiocatore. Non importa andare a controllare una guida, telefonare agli amici, chiedere nei Forum. In qualche strana Maniera, Psycho Mantis viene sconfitto dal passaparola. Del resto, l'idea è così brillante che non si può non parlare della sua stringente e stupenda logicità.
Anche oggi, rispolverando Metal Gear Solid, chiusi in quella stanza in cui fluttuano i quadri e le poltrone (diretti dalla forza del burattinaio psicocinetico), quando stacchiamo il controller e lo infiliamo nella porta numero 2, veniamo percorsi da un brivido, da un'inspiegabile soddisfazione. Quella tipica dei colpi di genio.Francesco Fossetti

Dreamland Express La frontiera che segna il confine dei nostri ricordi è lì, ci pare di vederla, ma non riusciamo mai a raggiungerla. Ogni volta che ci sembra di non avere più storie e momenti da raccontare, qualcosa viene sempre fuori. I cassetti dei ricordi si aprono a loro discrezione, non li comandiamo, e questo è una condanna per lo scrittore ma una sublime tortura per il sognatore: appuntamento al mese prossimo quindi, qualora loro lo volessero.