Rubrica Everyeye After - Gears of War e Assassin's Creed

Gears of War e Assassin's Creed: un inizio col botto

rubrica Everyeye After - Gears of War e Assassin's Creed
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

L'operazione critica non è mai spoglia da influenze esterne. I facili entusiasmi per un gioco ricevuto in anteprima, la pressione delle aspettative, le opinioni dei colleghi. Le potenziali lamentele dei lettori.
Everyeye ha sempre mantenuto la testa alta e la sua indipendenza, cercando di salvaguardare un'obiettività basta su criteri di giudizio rigorosi. Ma molto spesso è difficile scrutare oltre la scintillante realtà del momento, intravedere in un prodotto potenzialità sopite o caratteristiche sopravvalutate, rispettivamente destinate ad influenzare il mercato del futuro o ad essere dimenticate senza pietà. Ed allora è bello, ogni tanto, guardare al passato e provare a strutturare un'analisi "col Senno di Poi".
In questa rubrica ci preoccuperemo di inquadrare con occhio critico non tanto i prodotti, quanto le nostre recensioni antiche. E vedremo se, "a mente fredda", sarà possibile confermarle o meno. Vedremo se i prodotti che abbiamo glorificato sono davvero quelli che hanno lasciato un segno, se i titoli che abbiamo condannato agli inferi meritavano davvero un trattamento così severo.
Non sarà mai una sorta di elogio funebre, come i "Post Mortem" che popolano i siti d'oltre oceano. Anzi, sarà un percorso vitale, alla ricerca di una traccia lasciata dai videogiochi più importanti; una traccia ancora rigogliosa e florida. Brutta o bella che sia: perchè il ricordo si modifica ed evolve, ed ogni singolo gioco può essere ripensato come una perla rara, come il nuovo revisore di un genere, o come una bruttura spacciata fortunosamente per un grande capolavoro.

Gears of War

Un inizio col botto. A memoria, è difficile ricordare un “Day One” tanto atteso e pubblicizzato come fu l'Emergence Day. Il 17 Novembre 2006 fu una data storica per i possessori della nuova, scintillante Xbox 360. Dopo un anno di software traballante ed incerto (perlopiù riedizioni HD di titoli ancora spiccatamente Old Gen) fu Microsoft stessa a rompere gli indugi, presentando un gioco sostanzialmente rivoluzionario. Non si trattò soltanto di un prodotto con un profilo artistico eccezionale (cosa rara, a onor del vero, per chi sceglieva di adottare l'abusatissimo Unreal Engine), di un titolo dalla giocabilità fresca e divertente, o dotato di un comparto multiplayer eccezionale. Fu, invece, una fucilata al sistema nervoso del canone videoludico, una vera e propria rivoluzione.

Sul momento, ovviamente, era impossibile cogliere tutti i tratti della nuova frontiera degli Shooter Game. I giocatori rimasero compiaciuti per la trovata della ricarica attiva (in effetti decisamente originale, ma chissà perchè recuperata da pochissimi prodotti), o per l'uso sprezzante della visuale “over the shoulder”. Erano, in effetti, delle piccole conquiste: la prima riusciva a mantenere costante l'attenzione del giocatore, annullando i tempi morti ed aggiungendo profondità tattica agli scontri (sopratutto in multiplayer). La seconda mostrava i pregi di una regia dinamica, introducendo una telecamera tanto mobile da mimare le riprese di una Steadicam, vivacizzando la progressione e trasmettendo il senso violento del movimento.
E' stato però il sistema di coperture a sconvolgere, come un terremoto, il modo di “fare videogiochi”. Anzi, il modo stesso di pensarli: una revisione globale dell'arte del Game Design. Alla base, c'era una filosofia: semplificare il sistema di controllo, per assegnare ad un solo tasto funzioni contestuali, garantendo un'estrema libertà di movimento. Ne uscì un sistema spettacolare, capace di ravvivare persino le sessioni di gioco più lineari, che conquistava (finalmente, dopo anni) la tanto agognata interattività ambientale. L'ambiente di gioco diventava uno “strumento”: pareti, colonne, detriti, non erano più dettagli di un level design passivo (cioè solo concentrato sulla bellezza della scena), ma oggetti consegnati all'utente affinchè potesse superare le difficoltà.
Gli sviluppatori (tutti gli sviluppatori) capirono la portata di tale innovazione. Gli utenti cominciarono a comprenderla, invece, quando anche uno dei masterpiece del diretto concorrente, che avrebbe dovuto essere un gioco d'avventura (Uncharted), si presentò al pubblico con una massiccia componente da Third Person Shooter. Da allora il mercato non è stato più lo stesso: le coperture dinamiche sono state introdotte in qualsiasi produzione “Tripla A” (da GTA a Resident Evil 5), e molti generi si sono trovati innestati ed ibridati, per accogliere “situazioni-tipo” estratte dal lavoro Epic. Ancora: il Third Person Shooter è diventato una sorta di “scappatoia” per le produzioni Low Cost. Basta vedere quanti Tie-In hanno raccolto la dote videoludica di Gears of War, presentandosi come cloni più o meno riusciti.
Il titolo Epic ha cambiato anche il modo di fare critica, crediamo. Non abbiamo dati statistici precisi, ma siano sicuri che l'espressione “alla GOW” sia entrata di diritto nel vocabolario del redattore medio, e forse la prima avventura di Marcus e Dom è uno dei videogiochi più citati di sempre.

Era impossibile, tre anni fa, prevedere uno sconvolgimento di questo tipo. Che Gears of War fosse un titolo di grande qualità, risultò subito innegabile. Fu anche uno dei pochi prodotti che riuscì a sdoganare l'idea di arte digitale, grazie alla sua tanto citata “Destroyed Beauty”, che compariva sulle pagine degli Artbook. A guardare oggi il solco che ha lasciato, verrebbe da dire che GoW è uno dei prodotti più rivoluzionari degli ultimi tempi. L'eccellenza che gli fu tributata all'epoca, allora, non può che essere confermata. Di quel gioco, in molti conservano un ricordo vivissimo. Un peccato che il secondo capitolo abbia lavorato poco: sfruttando la popolarità della sua stessa idea, dimenticandosi di garantire un profilo artistico curato e un multiplayer solido. Anche quelli, all'epoca, erano dettagli che colpivano (e forse i soli che possono colpire, sul momento).

Assassin's Creed

Cherchez la femme!”
Dietro alle stravaganti vicende che hanno seguito il lancio di Assassin's Creed c'è di sicuro l'influenza di lei. Bellissima, sorridente ed elegante: Jade Raymond. (E, per inciso, ancora viva; le ho mandato un bacio mentre girava -vestita di giallo- fra i padiglioni di questo splendido E3).
Si sa che i videogiocatori sono specie particolarmente sensibile alle bellezze femminili. Le facili erezioni che Jade ha regalato nella lunghissima campagna promozionale, hanno forse deviato aspettative e giudizi. Perché in effetti, Assassin's Creed è stata una pietra miliare dello sviluppo videoludico, dimostrando coraggio e spirito d'innovazione.
Anzitutto, le conquiste erano tecniche: il motore grafico era davvero sconvolgente, capace di gestire una draw distance da lasciare a bocca aperta, e in grado di stuzzicare la vista con una mole poligonale eccellente. Tanto che, a due anni di distanza, lo stesso engine muove il nuovo Prince of Persia, la cui eccellenza visiva resta fuori discussione.
Ma, oltre, la vera novità era il profilo artistico e scenografico. Assassin's Creed è il primo videogioco davvero post-moderno, che sulla scia de “Il Codice da Vinci” (o “Il Nome della Rosa”, a voler ben guardare) mescola un intreccio di fantasia con una ricostruzione storica accurata e dettagliata. Con un plusvalore: il fatto che tale ricostruzione sia anche visiva: lo stile di Acri e Damasco, il panorama di Gerusalemme, risplendono da soli nel panorama videoludico.
Tantopiù che persino il plot era coraggioso e intrigante (al di là del finale tronco, piccola “disfatta” del prodotto), e il character design di un'eccezionalità con pochi precedenti. E' difficile creare un “profilo”, una sagoma, e renderla immediatamente riconoscibile, e dare carattere e personalità ad ogni suo gesto. Ma l'eleganza dell'assassino faceva proprio questo: scolpiva Altair nella memoria del videoplayer.
Assassin's Creed, bisogna ammetterlo, non era un gioco perfetto. Benchè potenzialmente ricco di “cose da fare”, l'impianto extracurricolare (le sessioni che esulavano dalla trama principale) era un po' vuoto e ripetitivo. E persino il sistema di combattimento poteva non piacere a tutti (a noi pare un eccellente metodo per riprodurre con discreto realismo la crudezza e l'immediato risolversi di scontri all'arma bianca).
Nonostante questo Everyeye, al tempo, attribuì al titolo un'eccellenza che pure è costata cara (con ampie critiche da parte dell'utenza). Cercando di premiare non solo i pregi innegabili appena elencati, ma anche il particolarissimo rapporto che Assassin's Creed creava fra giocatore ed ambiente. Si può dire senza dubbio che le scalate dinamiche fossero proprio la più evidente cifra stilistica del titolo Ubisoft. Ed erano, anch'esse, dominate da un preciso imperativo (che non si discosta molto da quello che aveva in mente Epic): guadagnare immediatezza senza perdere spettacolarità e dinamismo. Se c'è una caratteristica fondativa di questa nuova generazione ludica (la cosiddetta Next-Gen), a noi pare proprio il nesso particolare che si crea fra personaggio e struttura architettonica. E, come per GoW, Assassin's Creed è uno dei padri fondatori di questa nuova via. Ha cominciato Tomb Raider, a raccogliere l'eredità di Altair, vivacizzando i movimenti della protagonista. Ed hanno proseguito sostanzialmente tutti gli action game, riusciti o meno. E se Sam Fisher (in Convinction) resta sempre “uno di casa” (Ubisoft), basta vedere Uncharted 2: Among Thieves per capire quanto il titolo in oggetto abbia pesato sul game design moderno.
La chiaroveggenza, lo ammettiamo, è dote di pochi. E non vogliamo certo dire d'averne in abbondanza. Ma al tempo vedemmo in Assassin's Creed il segno di un nuovo modo d'intendere lo sviluppo videoludico. Decidemmo di premiare il prodotto, e crollò il mondo. Il gioco (e noi con lui) fu criticato, bistrattato, attaccato su tutti i fronti. Oggi, nel vedere i “caratteri genetici” di Assassin's Creed trasmessi a buona parte dei congeneri, ci prendiamo una piccola rivincita. Se già non dovessero essere bastati gli otto milioni (e oltre) di copie vendute. O l'attesa esagerata per il seguito, ai primi posti di tutte le Hype Charts delle grandi community.

Everyeye After E stato facile. Se volete imputarci una colpa, potete avanzare l'accusa d'aver scelto due titoli d'impatto, forse non troppo controversi (ma siamo sicuri che sulla difesa di Assassin's Creed si discuterà ancora oggi, dopo anni e nonostante i fatti). Nei prossimi appuntamenti con “Everyeye After” avremo modo di continuare a misurarci con capolavori e con titoli lasciati invece “a margine” del mercato. Fra GTA IV e Metal Gear, Lost Planet e Dead Rising, Lair e Twilight Princess, Yoshi Touch & Go e Galaxy, ci sarà di che divertirsi, e di che discutere.