Rubrica Everyeye After - MGS 4 e Super Mario Galaxy

Metal Gear Soli 4 e Super Mario Galaxy: Dark Side of the Masterpiece

Rubrica Everyeye After - MGS 4 e Super Mario Galaxy
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L'operazione critica non è mai spoglia da influenze esterne. I facili entusiasmi per un gioco ricevuto in anteprima, la pressione delle aspettative, le opinioni dei colleghi. Le potenziali lamentele dei lettori.
Everyeye ha sempre mantenuto la testa alta e la sua indipendenza, cercando di salvaguardare un'obiettività basta su criteri di giudizio rigorosi. Ma molto spesso è difficile scrutare oltre la scintillante realtà del momento, intravedere in un prodotto potenzialità sopite o caratteristiche sopravvalutate, rispettivamente destinate ad influenzare il mercato del futuro o ad essere dimenticate senza pietà. Ed allora è bello, ogni tanto, guardare al passato e provare a strutturare un'analisi "col Senno di Poi".
In questa rubrica ci preoccuperemo di inquadrare con occhio critico non tanto i prodotti, quanto le nostre recensioni antiche. E vedremo se, "a mente fredda", sarà possibile confermarle o meno. Vedremo se i prodotti che abbiamo glorificato sono davvero quelli che hanno lasciato un segno, se i titoli che abbiamo condannato agli inferi meritavano davvero un trattamento così severo.
Non sarà mai una sorta di elogio funebre, come i "Post Mortem" che popolano i siti d'oltre oceano. Anzi, sarà un percorso vitale, alla ricerca di una traccia lasciata dai videogiochi più importanti; una traccia ancora rigogliosa e florida. Brutta o bella che sia: perchè il ricordo si modifica ed evolve, ed ogni singolo gioco può essere ripensato come una perla rara, come il nuovo revisore di un genere, o come una bruttura spacciata fortunosamente per un grande capolavoro.

Lista Everyeye After

Abbiamo iniziato questa serie di speciali ri-analizzando GOW e Assassin's Creed: potete leggere la prima puntata dello speciale "Everyeye After" a questo indirizzo

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Abbiamo iniziato col botto (Gears of War e Assassin's Creed). Continuiamo allora a solleticare le sottili corde dei capolavori (o presunti tali), scomodando i due emblemi del platform e dello stealth game. Di più: i due blasoni di Sony e Nintendo, consegnati all'utenza dai messia videoludici Miyamoto e Kojima.

Partiamo con Metal Gear: Guns of the Patriot.
No place to Hide, no place for Hideo”, recitavano i teaser impeccabili, trasmessi a ritmi forsennati nelle kermesse più importanti, ai quattro angoli del pianeta. In realtà, di spazio vitale ne ha trovato parecchio, il game designer più eclettico di sempre (Itagaki è solo uno schizofrenico sessuomane). Metal Gear 4, difatti, è il “luogo videoludico” in cui Kojima ha potuto meglio sfogare le sue urgenze di regista mancato, pedinando e perseguendo ogni necessità del suo estro creativo. Ci sono davvero poche altre produzioni in cui la personalità dell'autore, le sue piccole manie, il suo minimo “point of view”, emergono con tanta forza.
Ma la smisurata portata dell'ego di Hideo ha davvero giovato al suo ultimo figlio?

Con Metal Gear 4 si registrano notevoli progressi in ambito artistico e concettuale, almeno in seno al genere dello Stealth Game. Il gameplay portante di Guns of the Patriot è tanto vario e complesso da risultare esemplare, sostanzialmente unico per profondità e spettro d'azione. Le magie cromatiche della Camo Suit hanno permesso di trascinare Snake direttamente al centro dei campi di battaglia, trasformando definitivamente il concetto di nascondiglio. Unita alla grande libertà di movimento, al numero fuori proporzione di oggetti e armi, alla vastità delle zone di gioco, la trovata della mimetizzazione ottica ha di fatto consegnato all'utente un gioco da “interpretare”. Seguendo i propri istinti e assecondando la fantasia. Insomma, il lancio delle medagliette di Metal Gear 2 sembrava quasi profetico: significava l'intenzione di abbandonare gli schemi, i binari, di trascinare la serie in ambienti sempre più vasti, di eliminare i “paraocchi” del level design.
Ancora: Metal Gear 4 propone, nei suoi cinque atti, una gamma i ambientazioni da manuale: bellissime dal punto di vista artistico, varie, insolite e mai abusate.
Siamo sicuri che sono questi i motivi che hanno spinto la globalità della stampa internazionale a tributare al titolo voti pericolosamente vicini al Full Score (che pure era ragionevole, per un'analisi limitata i primi due livelli di gioco).
Everyeye, già al tempo, sottolineò invece qualche falla. Su tutte, il fatto che il rilievo delle sessione giocate andava via via esaurendosi, per lasciare al giocatore pochissimi spazi, sempre più esigui e claustrofobici. Da metà dell'avventura in poi, insomma, la “mano del regista” si fa violenta e prepotente. Con una voracità quasi ossessiva, Kojima rode il terreno fertile del mimetismo, con un'incidenza alla fine ben maggiore di quella registrata già in Sons of Liberty. E allora, davvero, ci viene da confermare che gli standard di Snake Eater siano ancora insuperati. Anche perché, a dirla tutta, la trama del quarto episodio si fa assurdamente complicata, mentre spuntano personaggi senza storia e senza carisma, e le cut scene, inizialmente dirette con piglio registico invidiabile, diventano poi strabordanti, eccessive, logorroiche. Siamo convinti che anche Metal Gear 4 avrebbe dovuto finire con un colpo di pistola, ma forse il suicidio è ancora un tema troppo forte per un videogioco.

Al tempo della sua uscita decidemmo di premiare il prodotto anche per la presenza, che ci sembrò non accessoria, di un titolo parallelo dedicato al Multiplayer Online. Un'operazione invece incolore, interessante soltanto per i Metal Gear Maniacs.
Insomma, “col senno di poi” ci sembra impossibile non considerare Guns of the Patriot un titolo comunque sopravvalutato. Un prodotto con le sue bellissime aspirazioni ed alcune caratteristiche invidiabili, ma dannato dalle interferenze di una mente creativa che non ha voluto rinunciare ai suoi spazi, per non contaminare quelli del giocatore.

Restano, a margine, due questioni che pare opportuno citare brevemente in questa sede. La prima riguarda il generale impoverimento del brand, trasformato da un “oggetto di culto” (al pari dei lavori di Ueda) ad un “feticcio di massa”, attorno a cui si addensano ormai spin-off e comunicati propagandistici: Metal Gear è oggi davvero lontano dallo spirito ideale del titolo che sconvolse, su PSX, ogni convenzione ludica.
La seconda, riguarda la trasmissione dei “caratteri videoludici” e l'influenza del prodotto sul mercato. Metal Gear pare essere rimasto ormai l'unico Stealth Game impegnato nello sviluppo di meccaniche “Hide & Seek”. Anche Sam Fisher, nella sua nuova avventura, prediligerà una marcata impostazione da Action Game, mentre il recente Velvet Assassin non ha ereditato la summenzionata libertà interpretativa, finendo per dimostrarsi un prodotto legato a canoni Old Gen. Insomma, il solco lasciato dal lavoro di Kojima sembra essere tutto interiore: tracciato nel cuore dei videogiocatori e attraverso i soli capitoli della saga. E forse è questo il destino delle idee visionarie e fuori dagli schemi: quello di rimanere, in un certo senso, impermeabili e pure.

Super Mario Galaxy

Ci siamo dilungati un po' troppo. Del resto, la materia da trattare era complessa. Faremo allora economia in questa seconda pagina. Anche perchè, insomma,c'è poco da dire per presentare il prodotto.
Super Mario Galaxy.
Dovrebbe bastare. Dopo l'ambito familiare (Bros.) e quello globale (World), Mario conquista l'universo (Galaxy, appunto). E lo fa con lo stile unico che contraddistingue da sempre l'opera di Miyamoto: con un impatto -visivo e concettuale- fresco e divertente, con un look da subito familiare e stravagante, con un allestimento scenico e (pseudo)narrativo talmente fuori di testa da potersi permettere di non chiedere neppure la “sospensione dell'incredulità” (per Miyamoto da sempre insita nel prodotto videoludico stesso).
Fu amore a prima vista, e fu un acquisto imprescindibile.

Sappiamo bene che la “critica statistica” è il male del nostro mestiere, ma per stavolta vogliamo essere indulgenti: qualsiasi siano le fonti, Galaxy compare nella “top three” dei giochi migliori di tutti i tempi. Per alcuni, collocato a metà fra Ocarina of Time e GTA IV (?!? Pfui!). Penso che nessuna testata giornalistica abbia neppure tentato di muovere critiche ragionate, e pure ai voti più bassi, spesso, non fa riscontro una motivazione bene articolata.
Ma, insomma, Super Mario Galaxy è davvero perfetto?
Non è troppo difficile sostenerlo: il titolo nasce di fatto dalla concezione di videogioco più “antica”, dimostra uno spirito gioviale e ridente, ed intrattiene chiunque. Si concentra su meccaniche abbastanza classiche, ma cerca di declinarle secondo infinite permutazioni, divertendosi a sconvolgere le leggi gravitazionali, a riadattare vecchi ambienti e vecchi nemici ai nuovi mondi sferici e fluttuanti. Stuzzica le corde emotive con una colonna sonora d'eccezione, sollazza con dei piccoli rompicapi ambientali. Qualche sbavatura non manca, certo. Tipo la trasformazione in ape (che da sola riesce a far capire come mai le lettere scintillanti della copertina compongono la scritta “U R Mr. Gay”). Ma non è un problema. Come non lo è il coefficiente di difficoltà, in realtà sostenuto abbondantemente dalle sfide extra.
C'è però una sorta di “lato oscuro” che in pochi hanno saputo vedere. Si tratta di una “perdita” anche nei confronti di Super Mario Sunshine, nonostante fosse nato settimino e gracile.
In Super Mario Galaxy manca quasi del tutto il fascino dell'esplorazione e della scoperta. Il capitolo per Nintendo 64 aveva aperto il mondo di Mario, ed aveva creato livelli vastissimi, ricchi di spunti e bellissimi da attraversare e ri-attraversare.
Galaxy, invece, si affida ad una produzione quasi “meccanica”, ad un level design fatto di minime variazioni e di mondi-monade, che non si toccano e non si influenzano. Le stelle non sono collocate in una struttura continua, ma frammentata, ed ogni livello va comunque “da A a B”.
Non vogliamo sminuire il prodotto, ridurne la portata. Ma sostenere che forse, ad essere ancora insuperate, sono le prodezze di Mario 64: quelle che dovrebbero rimanere al primo posto negli annali del videogioco, e che invece utenti e redattori di oggi sembrano aver dimenticato.
Non vorremmo calcare troppo la mano, o offendere la sensibilità degli utenti (del resto Galaxy è e resta un grande capolavoro), ma la strada intrapresa con questa nuova iterazione può essere considerata, forse, meno sognante e spensierata rispetto a quella dei passati episodi. E', pensiamo, la via adatta per attivare una “produzione in serie”, come sembra suggerire la presenza di Super Mario Galaxy 2 nella futura line up: una “macchinetta” capace di creare tante piccole gemme perfette, bellissime da vedere e da ammirare; ma che fanno rimpiangere (ad alcuni) i tempi in cui Mario si muoveva in un mondo altrettanto splendido, tutto immediatamente disponibile, con i suoi confini, ma con la forza dell'unitarietà.

Vorremmo concludere con lo stesso smisurato ottimismo che aveva contraddistinto il precedente articolo. Ma ci viene difficile. Soprattutto, perché anche per Mario valgono e stesse considerazioni fatte con Snake. Da una parte, il progressivo impoverimento dell'immagine del brand, che accetta di venire a compromessi con le logiche produttive moderne, proponendo sequel e spin-off (come continueremo a considerare New Super Mario Bros Wii). Dall'altra, la sempre meno evidente capacità di influenzare altre produzioni. Certo, Stealth e Platform non sono generi “facili”, ma sembrano finiti i tempi in cui si emulava l'eccellenza: adesso si emula invece la “medietà”, l'indistinto. Ciò che è “adeguato al popolo”, insomma: minimo sforzo, massimo profitto. E quindi, anche Mario sembra destinato ad essere uno dei tanti eroi solitari, l'ultimo a difesa di un genere senza più propaggini.

Everyeye After Morale della storia. La perfezione non è di questo mondo. No: troppo banale. Proviamo così. Tutte le opere d'ingegno hanno i loro risvolti bui. Ignorarli è rassicurante per il critico, e concentrarsi solo sul “brightside” tutela spesso gli interessi degli organi della stampa (sia gli interessi commerciali che quelli d'immagine, perché alla fine tutti si deve render conto al pubblico ed al publisher). Morale #2. Forse non è più tempo d'avere, nel nostro panorama, delle vette incrollabili: ad ogni stagione, un nuovo terremoto distrugge i torrioni, ed il popolo elegge altri punti-cardine. La possibilità di influenzare l'operazione creativa è drasticamente ridotta, e i grandi ingegni non sono più specie protetta. Costruiamo un parco naturale, in cui possano stare lontano dagli analisti? La prossima puntata sarà più breve, promesso, ma altrettanto scoppiettante.