Rubrica Everyeye After - Mirror's Edge e Halo 3: ODST

Mirror's Edge e Halo 3: ODST. First Person Generation alla seconda

rubrica Everyeye After - Mirror's Edge e Halo 3: ODST
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

L'operazione critica non è mai spoglia da influenze esterne. I facili entusiasmi per un gioco ricevuto in anteprima, la pressione delle aspettative, le opinioni dei colleghi. Le potenziali lamentele dei lettori.
Everyeye ha sempre mantenuto la testa alta e la sua indipendenza, cercando di salvaguardare un'obiettività basta su criteri di giudizio rigorosi. Ma molto spesso è difficile scrutare oltre la scintillante realtà del momento, intravedere in un prodotto potenzialità sopite o caratteristiche sopravvalutate, rispettivamente destinate ad influenzare il mercato del futuro o ad essere dimenticate senza pietà. Ed allora è bello, ogni tanto, guardare al passato e provare a strutturare un'analisi "col Senno di Poi".
In questa rubrica ci preoccuperemo di inquadrare con occhio critico non tanto i prodotti, quanto le nostre recensioni antiche. E vedremo se, "a mente fredda", sarà possibile confermarle o meno. Vedremo se i prodotti che abbiamo glorificato sono davvero quelli che hanno lasciato un segno, se i titoli che abbiamo condannato agli inferi meritavano davvero un trattamento così severo.
Non sarà mai una sorta di elogio funebre, come i "Post Mortem" che popolano i siti d'oltre oceano. Anzi, sarà un percorso vitale, alla ricerca di una traccia lasciata dai videogiochi più importanti; una traccia ancora rigogliosa e florida. Brutta o bella che sia: perchè il ricordo si modifica ed evolve, ed ogni singolo gioco può essere ripensato come una perla rara, come il nuovo revisore di un genere, o come una bruttura spacciata fortunosamente per un grande capolavoro.

Mirror's Edge

Lontano, un elicottero volava fra un tetto e l'altro, se ne restava librato per qualche istante come un moscone, e poi saettava con una curva in altra direzione. Era la squadra di polizia, che curiosava nelle finestre della gente. Le squadre non erano gran che importanti tuttavia.
Quella che soprattutto contava era la polizia del pensiero, la cosiddetta Psicopolizia.


C'è chi dice che George Orwell scrisse il suo romanzo più celebre, 1984, ormai già pesantemente colpito da quella malattia che di lì a poco lo avrebbe condotto alla morte. Da qui il mondo cupo che scorre lungo le pagine, la disumana avventura che colpisce in pieno il fragile Winston Smith, per certi versi alter ego dello scrittore.
Mirror's Edge acquisisce un'immagine della società civile malata, esteriormente sfavillante e luminosa, ma dilaniata internamente da un cancro maledetto. E' piuttosto semplice ritrovare nelle righe di qui sopra tratte dal capolavoro orwelliano l'emozione sperimentata in pedice al primo livello della produzione DICE, quando, braccati da una polizia senza volto e inspiegabilmente crudele, ci si libra nell'aria e miracolosamente si agguanta la sbarra dell'elicottero. Poi ci si specchia sulla tagliente vetrata di un grattacielo e si è già sul bordo dello specchio.
Contravvenendo allo spirito di Everyeye After, rispetto alla recensione apparsa in concomitanza con l'uscita ormai due anni fa, non ci sarebbe molto da aggiungere e nemmeno da ratificare, ma ci sembrava opportuno ritornare su questo videogioco così enigmatico: un'atmosfera unica e superbamente architettata, ma un gameplay a lungo impreciso e maldisposto. Praticamente aneliti e leggerezze dell'attuale generazione videoludica.
Rilievi critici che si ravvisano anche nella coraggiosa recensione della rivista britannica EDGE, il cui 6/10 ha fatto discutere una comunità all'epoca ancora schiavizzata dall'hype per l'opera DICE.
"E' bizzarro che un gioco - chiosava il recensore - tutto basato sul riguadagnarsi la libertà, punisca il rischio in maniera così dura, specialmente alla luce del più maneggevole parkour di Assassin's Creed". Così è: Mirror's Edge nella sua (breve) durata ricrea una struttura ampiamente fedele alla corsa tra le strade cittadine, la pone in un contesto di adrenalina e pericolo (sommità di edifici, grattacieli in costruzione, labirintici uffici aziendali) e quindi ci innaffia sopra alcuni elementi di platform, salti e acrobazie. Potrà sembrare quest'ultima componente preponderante nell'economia del titolo DICE, ma in verità, anziché esplodere prepotentemente, preferisce farsi da parte rispetto a una progressione lineare dei livelli: la prospettiva del runner è l'oculato escamotage adottato per nascondere un sentiero costrittivo, cedendo comunque al giocatore la sensazione di avere molte strade tra cui scegliere. In realtà tale funzione entra in gioco quando si smarrisce la strada e il gioco fornisce la più bieca soluzione alla momentanea perdita d'orientamento, ignaro di spezzare così un senso di vertigine e smarrimento dispiegato ai quattro venti dai presupposti narrativi.
Altrove si fronteggiano enigmi, claustrofobiche fasi esplorative, solitari salti di terrazza in terrazza, scalate a precarie impalcature: queste sezioni si rapportano discretamente col sistema di controllo finchè non si incappa in squadracce poliziesche. Da qui in poi il cammino è a ritroso, chiedendo di replicare le spesso ardite manovre di prima, braccati però da uomini in tenuta antisommossa, i quali non esitano certo ad aprire il fuoco in nostra direzione, a sparare con i loro giocattoli (hanno un suono plasticoso, le armi di Mirror's Edge) in nome di chissà quale ideologia.
Sotto i loro caschi non si celano i "figli di poveri" di pasoliniana memoria, ma schiavi di sciatti simulacri di corruzione, braccio armato di un cancro che si vuole chiamare a tutti i costi civiltà.
E mentre i runners continuano a battersi per l'ormai demodè libertà d'espressione, mentre continuano a combattere una battaglia invisibile, la città si modifica sotto i loro occhi, attira la luce del Sole e la rifrange di grattacielo in grattacielo, investe di perfida magniloquenza le vetrate, di vuoto spessore gli spazi del vivere urbano (piazze e stazioni metropolitane).
"In un panorama così appassionato di grigi e marroni - si legge nella recensione di EDGE - bianchi essenziali e colori dall'accento primario dei livelli appaiono genuinamente rinfrescanti; la palette comunica a sufficienza un senso di totalitario distaccamento clinico e uno spazio aperto che appare unico", nelle sue linee essenziali e minimali, nei cromatismi saturi e lampanti il cui unico intento resta quello di rivitalizzare scenari metropolitani altrimenti cupi, monotoni e schematici. Il gioco interpreta il paesaggio urbano di molte grandi città d'oggi e di domani, inventa "un codice architettonico - recita la recensione di Retrogamer.it - così marcato e funzionale da proporsi come reale figura portante di una città del futuro".
La rivoluzione artistica di Mirror's Edge, concretamente espansa dall'Unreal Engine III, non rasserena cielo e forme architettoniche al solo scopo di meravigliare la vista del giocatore, ma pensa costantemente a quanto si cela dietro agli alti edifici, sotto le geometriche piazze, oltre le vitree apparenze. Anche le stanze paiono prive di anima, brutalmente strappate al loro ancestrale tepore, ansiose di vivere, di essere vissute, almeno almeno calpestate.
Il lavoro di DICE pare bearsi delle proprie apparenze; pretende, sottende, un addentrarsi nelle sue pause narrative, nei suoi vicoli dimenticati, nelle sue serrate acrobazie, ma invece alimenta una spaccatura il cui solco è più profondo di quanto si creda. Critica e pubblico si sono divisi attorno a Mirror's Edge, per alcuni è un rinnovato capolavoro, per altri un platform pasticciato. Considerare esclusivamente la squisita fetta artistica e l'atmosfera eterea oppure la corsa zoppicante tra inutili boss fight e imprecisi salti nel vuoto?
Sbilanciarsi in favore dell'uno o dell'altro significa accettare un rischio molto maggiore di quello che gli sviluppatori svedesi siano pronti a concedere, significa quindi inciampare e dare le proprie fattezze al duro asfalto.
Anche se, con ogni probabilità, you've got to have faith...

Halo 3: ODST

L'anno 2009 è stato benedetto da ben due episodi del franchise Halo. Per una serie come quella Microsoft, in cui ogni iterazione e ogni related media muove una quantità spropositata di dollari, anche un banale spin off (come poi si è rivelato essere lo strategico in tempo reale Halo Wars) o un approfondimento ludico/narrativo del calibro di Halo ODST sono cruciali.
Colpisce per giunta come il colosso di Redmond abbia organizzato l'annata 2009 con prodotti così atipici, incastonati in un consequenziale successo di Halo 3 e improntati ad introdurre elementi inediti nell'FPS che per primo ha sdoganato il genere su console.
Ed è proprio la diversità a decretare da un lato il fallimento di Halo Wars (con esso finalmente i publisher compresero l'impossibilità di mimare un RTS con il joypad) e dall'altro le peculiarità di ODST (acronimo per Orbital Drop Shock Troopers), unico episodio della serie che con coraggio si stacca dalle premesse della prima trilogia onde ricercare nuove strade, specie nel single player.
Con un occhio alla classica amalgama degli Halo e uno sguardo al successivo Reach (nonché al futuro incognito del franchise. Film? Remake? Halo 4?), ritorniamo a percorrere le strade di New Mombasa per scoprire cosa è successo dopo la terribile invasione e la dichiarazione di guerra all'umanità.
Nell'anno 2552 l'umanità è in guerra contro una razza aliena. Chiamata aperte virgolette Covenant chiuse virgolette. Ma la sconfitta è vicina. La caduta di Reach ha solo parzialmente rallentato il progetto di conquista del pianeta blu, ora i Covenant solcano a grandi falcate città abbandonate alla rinfusa e ragionano con la sola forza di fronte ai tentativi di pacificazione offerti dalle ambasciate terrestri.
New Mombasa, la metropoli africana, costruita là dove la vita è per prima sbocciata, ora assume le linee di una catacomba a cielo aperto. Ovunque morte e distruzione. Ovunque solo pallidi spettri di quella che era una delle città più popolose del pianeta.
L'UNSC (United Nation Space Command) si dichiara, però, aperta ad ogni soluzione per reimpadronirsi di New Mombasa, la cui importanza strategica appare ora più che mai vitale per ribaltare le sorti della guerra. Urge una squadra di volontari per aprire il varco funzionale alla riconquista della metropoli. E' una missione quasi suicida.
Diverso. La parola che meglio si accompagna con l'essenza di Halo 3 ODST, episodio della serie realizzato da un dipartimento di Bungie in precedenza al lavoro su Halo Chronicles, il progetto in collaborazione con Peter Jackson poi caduto nel dimenticatoio. ODST non fatica sin dalle prime battute a mostrare tutti i suoi elementi atipici, a cominciare da una preponderanza quasi maniacale della funzione narrativa ed esplorativa, per poi proseguire verso soluzioni registiche che poco hanno il sapore dell'epos (dichiarare la sconfitta del genere umano sopra un cielo terso e buio non infiamma gli animi dei giocatori come il "Finish the fight" a corredo di Halo 3) e infine una colonna sonora sempre di Martin O'Donnell, ma completamente giocata su un sottofondo di piano enigmatico e melanconico (assenti illustri gli aspetti corali degli score precedenti nonché il potente tema della saga).
La diversità più importante: dopo due capitoli, Halo 2 e Halo 3, in cui il multiplayer competitivo via Xbox Live rappresentava la cifra massima dell'esperienza di gioco, Bungie vende ODST come un prodotto story-driven, canalizzando gran parte delle attenzioni sull'aspetto narrativo piuttosto che sul multigiocatore, comunque presente nell'inedita modalità Firefight.
La durata dell'avventura principale è importante, non una semplice frag gallery di un paio d'ore, ma un progetto complesso, articolato, che infine sfiora le dieci ore. Il ritmo di gioco gradisce sopratutto i repentini cambi di prospettiva, tant'è che non si impersonerà un unico marines bensì l'intera squadra UNSC atterrata fortunosamente in diversi punti della periferia di New Mombasa.
Per alcuni si tratterrà di andare alla ricerca dei compagni dispersi esplorando una desolata metropoli illuminata solo dal chiarore crepuscolare: d'impatto i file audio rintracciabili qua e là, i quali forniscono un vivido racconto sulla fuga della popolazione civile dalla città africana. Il contrasto tra la chiassosa evacuazione e la silente esplorazione notturna caratterizza ottimamente l'atmosfera, altrimenti piuttosto piatta e monotona. Camminare da un punto A a un punto B seguendo un punto luminoso immediatamente segnalato sulla mappa non si può dire essere una attività vivace. Il gioco ragiona tenendo presenti le vostre scarse abilità di esseri umani e non di Spartan; di conseguenza irrompere nella piazza principale con il mitra spianato si rivela una scelta sempre infausta, consigliando piuttosto un approccio circospetto, preferendo il vicolo parallelo all'arteria affollata di Covenant. In realtà simili missioni appaiono insipide, coniugando un approccio dichiaratamente stealth (sebbene alcuna uccisione silente sia consentita dal gioco, contrariamente al successivo Halo Reach) con sezioni di resistenza alle orde nemiche.
Le missioni alla luce del Sole, invece, adottano un approccio più simile agli altri capitoli del franchise, pur riconoscendo limitazioni alle manovre dei marines e al design cittadino così differente da quello aperto e sterminato dei campi di battaglia dei precedenti Halo.
Tali sezioni, ironia della sorte, così tradizionali e frenetiche funzionano meglio di quelle al chiaro di Luna, merito sopratutto di un level design molto più attento al posizionare coperture lungo il percorso. Da segnalare con particolare orgoglio le ottime missioni a bordo dei veicoli, qui finalmente tanto maneggevoli quanto letali. E la fuga finale a cavallo di uno Scorpion attraverso una autostrada sopraelevata restituisce infine un briciolo di quello smalto epico tanto apprezzato nei primi tre Halo e ridimensionato a tal punto in Halo 3 ODST da averne nostalgia. E' così dura essere un marine...

Everyeye After Per alcuni è un problema per altri una nota di merito. L'invasione di First Person Shooter sul mercato, di cloni più o meno dichiarati del million seller Call of Duty, rimarrà negli annali come uno dei tratti più caratterizzanti l'attuale generazione videoludica. Già una puntata di Everyeye After è stata dedicata all'argomento, coinvolgendo The Darkness e Killzone 2 in una seconda analisi critica non priva di note revisionistiche. Con la puntata di oggi consideriamo due titoli in prima perosona, capaci però, almeno nelle premesse, di fornire un punto di vista più personale e incisivo: Mirror's Edge da un lato con la sua elegante corse di grattacielo in grattacielo, precipita infine dinnanzi a un level design teleguidato e a controlli imprecisi, mentre Halo ODST tutto focalizzato sull'ardore narrativo non riesce ad individuare nuovi sbocchi per il franchise, facendo rimpiangere l'epos e l'adrenalina della classica formula della saga. Ciononostante di entrambi sottolineamo almeno il coraggio e la voglia di proporre qualcosa di nuovo, a nostro avviso elementi molto più importanti di un gameplay perfetto ma realizzato come se fosse un compitino scolastico.