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Rubrica Everyeye After - Resistance , MAG e Far Cry 2

Resistance 2, MAG e Far Cry 2. Bigger is Better?

rubrica Everyeye After - Resistance , MAG e Far Cry 2
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Articolo a cura di
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

L'operazione critica non è mai spoglia da influenze esterne. I facili entusiasmi per un gioco ricevuto in anteprima, la pressione delle aspettative, le opinioni dei colleghi. Le potenziali lamentele dei lettori.
Everyeye ha sempre mantenuto la testa alta e la sua indipendenza, cercando di salvaguardare un'obiettività basta su criteri di giudizio rigorosi. Ma molto spesso è difficile scrutare oltre la scintillante realtà del momento, intravedere in un prodotto potenzialità sopite o caratteristiche sopravvalutate, rispettivamente destinate ad influenzare il mercato del futuro o ad essere dimenticate senza pietà. Ed allora è bello, ogni tanto, guardare al passato e provare a strutturare un'analisi "col Senno di Poi".
In questa rubrica ci preoccuperemo di inquadrare con occhio critico non tanto i prodotti, quanto le nostre recensioni antiche. E vedremo se, "a mente fredda", sarà possibile confermarle o meno. Vedremo se i prodotti che abbiamo glorificato sono davvero quelli che hanno lasciato un segno, se i titoli che abbiamo condannato agli inferi meritavano davvero un trattamento così severo.
Non sarà mai una sorta di elogio funebre, come i "Post Mortem" che popolano i siti d'oltre oceano. Anzi, sarà un percorso vitale, alla ricerca di una traccia lasciata dai videogiochi più importanti; una traccia ancora rigogliosa e florida. Brutta o bella che sia: perchè il ricordo si modifica ed evolve, ed ogni singolo gioco può essere ripensato come una perla rara, come il nuovo revisore di un genere, o come una bruttura spacciata fortunosamente per un grande capolavoro.

Premesse

Torna Everyeye After dopo una pausa piuttosto lunga, dovuta principalmente al considerevole aumento di materiale videoludico che negli ultimi mesi si è riversato in redazione. A parziale risarcimento dell'attesa, ecco dunque una puntata tripartita, dedicata ad alcune delle produzioni (e delle valutazioni) più discusse di sempre. Prima di procedere, tuttavia, una premessa che, ad oltre un anno dalla prima pubblicazione, pare quantomeno doverosa.
Le finalità di Everyeye After sono chiaramente espresse nel martellante cappello introduttivo, ma di tanto in tanto qualche lettore sembra fraintenderle, additando queste analisi fatte “col senno di poi” come delle strategiche “ritirate critiche”. Come se chi scrive su queste pagine volesse in qualche modo sconfessarsi, smussare le sue analisi o quelle dei colleghi; sovrascriverle.
Everyeye After non propone delle “Review 2.0”: bensì una critica “storicamente collocata”, condotta alla luce di elementi contestuali di cui, ai tempi della recensione originale, non disponevamo. La redazione lavora sempre e comunque in maniera professionale, ed ogni “editor” produce, al momento di recensire un titolo appena uscito, quella che reputa essere -in buona fede- la migliore delle analisi che è in grado di strutturare. Ma poi arriva il tempo, e la ricezione del pubblico, e le mode del mercato. Molti elementi salutati con entusiasmo vengono clamorosamente bocciati del processo evolutivo del medium videoludico. Di contro, spunti minoritari, piccolezze e dettagli si rivelano fondamentali, scolpiti per sempre nella mente degli utenti e nei taccuini dei Game Designer. Everyeye After gioca con queste nuove consapevolezze. Non è “revisionismo”: è il tentativo di leggere i segni del tempo. Non si tratta, insomma, di trasmettere una specie di “doppia verità”; ma di far capire che la verità si muove, perchè è storia.

Far Cry 2

Far Cry 2 uscì al tempo in cui la “nuova” generazione videoludica cercava di spostare le sue frontiere, di allargarsi. Metabolizzate le gioie dell'alta definizione, acquisito il cesello che permettesse una modellazione poligonale abbondante e dettagliata, ma ancora orfani dei grandi ingegni dell'era precedente, gli sviluppatori giungevano tutti ad una conclusione che pareva inevitabile: con maggiore capacità computazionale, si deve necessariamente puntare sulla quantità. Moltiplicare gli spazi, ingrassare esponenzialmente le prospettive.
Era il tempo malato del “Free Roaming”, del SandBox game, quello in cui ogni genere videoludico ci costringeva a lunghe e tediose passeggiate, rimbalzati da una quest secondaria all'altra. I comunicati stampa si gonfiavano grazie al peso dei numeri, ed i chilometri quadrati di superficie calpestabile parevano essere un parametro rilevante per misurare, quasi scientificamente, la qualità di un prodotto.
Il First Person Shooter firmato Ubisoft ci prometteva, assieme a molti altri, una libertà mai sperimentata prima di allora, e quintali di cose da fare. Ma la savana di Far Cry 2 era vuota, segmentata, sintetica. Superata la meraviglia iniziale per un colpo d'occhio ben più che allettante, lo sparatutto appariva fin troppo diluito. Gli spostamenti a piedi erano quasi interminabili, gli incontri con le pattuglie disturbavano lo svolgimento degli incarichi principali, e i posti di blocco erano disposti con precisione mefistofelica, per non lasciare all'utente neppure dieci minuti di libertà. La scelta fra un approccio diretto ed uno furtivo era un'opzione falsa: perchè ogni utente, in fondo, preferiva evitare lo scontro, aggirare i pericoli, e pregava perchè le odiose routine comportamentali degli avversari lo lasciassero in pace.
E ancora: Far Cry 2 era un titolo senza alcuna varietà. Senza ritmo, senza mobilità interna. Il ripetersi meccanico degli incarichi, le missioni secondarie create con colpi precisi di “Ctrl + C”, costringevano il videoplayer a partecipare ad una sorta di litania: una nenia videoludica soporifera nel migliore dei casi. Su questo, oggi, sembrano essere d'accordo in molti. Ma al tempo, abbagliati dalla quantità, gli utenti accettarono quello che pareva un giusto compromesso: convinti che non si potesse far nulla per aumentare, oltre che l'estensione, anche il divertimento.
Gli ultimi anni hanno provato chiaramente che il SandBox Game aveva bisogno di una svegliata. Mercenaries è caduto sotto il fuoco incrociato delle critiche, Just Cause è disperso in azione, Red Faction ha rivisto l'impostazione di base e persino Prototype si è preso una lunga pausa di riflessione. Perchè il rischio di infilarsi in una “scatola di sabbia” con mille secchielli tutti uguali è quello di annoiarsi in un lampo. C'è stata quasi una “fiammata di ritorno”, che ha annientato d'un colpo tutti i fautori della filosofia Free Roaming, lasciando campo libero a chi, al polo opposto, promuoveva una progressione fortemente lineare, ma dinamica e spettacolare quanto mai.
E anche chi, adesso, tenta nuove aperture in direzione di quella “libertà” tanto sbandierata, lo fa giocando sulle prospettive decisionali, e mettendo l'utente in “stanze” dalle dimensioni assai ridotte. Basti vedere il recente Crysis 2, o l'imminente Deus Ex.
Insomma, di tempo ce n'è voluto un bel po', e si sono dovute vincere le resistenze di certa critica sensazionalista pronta ad insuperbire ogni nuovo Free Roaming. Ma alla fine si è capito che non basta la quantità per fare un bel gioco. Lo ha dimostrato proprio Red Dead Redemption, abbandonando il disinteresse narrativo tipico di Grand Theft Auto IV (arrivato in extremis, sull'ultimo binario libero prima del deragliamento generale), ed instaurando un nuovo rapporto fra giocatore ed ambiente: un rapporto che fosse dinamico e vitale, e non solo “contenutistico”.
Prima di passare oltre ci sarebbe anche da dire che Far Cry 2 non brillava neppure dal punto di vista stilistico. Il suo (foto)realismo era fra i meno incisivi per quanto riguarda la bellezza scenica, era spuntato e poco memorabile. Sarà scivolato, salvo rare eccezioni, dai ricordi di molti videogiocatori, che anche intimamente sono “passati oltre”, superando il polverume sollevato da un titolo molto rumoroso e poco sostanzioso.

Resistance 2

Il primo Resistance ebbe una grande colpa: quella di essere un Launch Title. Dovette così sostenere il peso delle attese, delle tensioni, di una console war strisciante e subdola. L'inspiegabile ammissione globale di una supposta inferiorità manifesta fu la sua spada di Damocle. Ma il titolo era solido, per certi versi originale, e longevo. Almeno, aveva l'ardire di non rispettare ossequiosamente i clichè dello War Game, ed era vivacizzato da una varietà bellica senza pari, mutuata direttamente da quel Ratchet & Clank che aveva fatto faville su Playstation 2.
Anni dopo, Resistance 2 si divertì a disinnescare con metodo e impietosa brutalità tutte le interessanti prerogative del suo predecessore. E lo fece invece in un momento storico ben diverso, in cui una “fan base” cementata e statuaria era pronta a salvare a priori qualsiasi produzione battezzata con il sigillo dell'Only For.
Resistance 2 fu accolto ovunque con gaudio e tripudio. Innalzato sul trono di un nuovo profeta videoludico, capicollò in un lampo all'uscita di Killzone 2.
Ed era, a ben guardare, un “tracollo” prevedibile. Resistance 2 aveva innanzitutto rovinato la caratterizzazione del protagonista, buttando quanto di buono c'era stato al tempo, e proponendo una progressione narrativa che era una vera e propria “americanata”. Massacro indiscriminato e distruzione su larga scala erano i tratti somatici di un avanzamento che spesso si compiva a testa bassa. Davvero inspiegabile la decisione di permettere il trasporto di due sole armi: sarà stata poco realistica, ma la soluzione di Fall of Man garantiva almeno una libertà d'approccio evidente ed incoraggiava l'uso creativo di tutto l'arsenale, non l'abuso delle armi principali.
Anche la virata stilistica era evidente: il primo Resistance era un titolo grigio, polveroso, quasi fosse proiettato da una pellicola consunta. Sulle sue prospettive si depositava il pulviscolo opprimente della guerra, i suoi scorci erano sbiaditi dall'assenza della speranza. Resistance 2 giocava invece con cromatismi accesi, con dettagli brillanti, con texture stracariche di riflessi. Le foreste rosse della California, le cittadine solitarie addobbate come fossero pronte per le festività natalizie, erano solo il preludio per una parte finale dell'avventura che moltiplicava i quadretti “sintetici”, per una “Science Fiction” più esplicita, fin troppo vicina alla spettacolarità Hollywoodiana.
A chi scrive, Resistance piaceva in tutt'altra forma: più dimesso, più cupo, più minaccioso. Con meno esplosioni e più cattiveria. E forse anche al team di sviluppo non dev'essere andata a genio la variazione, perchè il terzo capitolo, a quel che sembra, promette un sano “ritorno alle origini”. Le zone paludose del sud degli Stati Uniti diffondono miasmi giallastri che ci riportano con la mente ai panorami inglesi del primo capitolo, e tornerà persino la tanto bistrattata “Weapon Wheel”, a garanzia di una vitalità non più compromessa da scelte di design alquanto discutibili.
Persino i giocatori, i fan di vecchia data, sembrano contenti di questo “nuovo corso”, nonostante avessero glorificato il vecchio episodio. Ma, ripetiamo, di Resistance 2 il team di sviluppo (o, guardando oltre, “la storia”?) ha salvato davvero poco. Persino il multiplayer competitivo abbandona la caotica confusione dei sessanta giocatori, per tornare alla dimensione più gestibile dei 16 player per Match. Magari -chissà- potrebbe uscirne un online tattico come quello del primo episodio, e non quello confusionario e caotico, davvero poco gradevole ed ancor peggio bilanciato, che ha caratterizzato il “secondo attacco” dei Chimera. Probabilmente, di tutto il “pastiche” (ma anche l'italianissimo “pasticcio” potrebbe andar bene, e senza derive strapaesistiche) si salverà il multiplayer cooprativo, che già all'epoca era in grado di sollazzare e mantenere più che felice la popolazione dei server. Ma, col senno di poi, voglia venirci incontro quell'utenza che al tempo ci tacciò di parzialità: il Co-Op online, nonostante Resistance 2 fosse la prima esclusiva Playstation 3 a proporlo in maniera adeguata e convincente, davvero non bastava per salvare il pacchetto.

MAG

A Zipper Interactive non è mai mancato il talento. Ma il genio, l'estro creativo, l'ineffabile guizzo che separa l'opera dal capolavoro, quello non è mai stato nelle loro corde. E così la saga di Socom ha vinto gli anni e le generazioni, arroccata su posizioni ludiche funzionali, ma statiche, senza scontentare (quasi) mai una fan base numerosissima.
La parentesi di cui ci occupiamo, tuttavia, aperta e chiusa (?) prima dell'uscita del recente “Forze Speciali”, si chiama MAG. Acronimo del poco elegante Massive Action Game, e figlio di un tempo balordo in cui, terminata l'epoca buia degli inizi, Playstation 3 aveva tutta l'intenzione di mostrarsi in ogni modo migliore delle rivali. Puntando molto sulla capacità di calcolo, sulla bruta potenza.
Non che questa “esibizione muscolare” non abbia dato qualche frutto prezioso, spazzando via la concorrenza tecnica con Killzone 2, e poi con il sequel di Uncharted, e dopo ancora con la conclusione della trilogia di God of War.
Ma Zipper Interactive, in fibrillazione per oscure manie d'onnipotenza, ha ben pensato di usare la “forza computazionale” per sorreggere una mole ben diversa da quella poligonale. MAG, infatti, puntava tutto sulla sbandieratissima capacità di gestire per 256 Giocatori Online.
Ne uscì, se non altro, questo: un titolo unico. Unico non solo nel panorama console, ma inarrivabile anche per i mostri sacri del gaming su Personal Computer. Un gioco da Guinness, insomma, un titolo apparentemente senza concorrenti. Per molti utenti bastò questo a trasformare MAG in un nuovo messia dell'online gaming.
Eppure, inutile negarlo, la masnada di gente che affollava ogni “Playground” richiedeva notevoli sforzi di gestione. E per far fronte alla “turba diffusa” di videogiocatori, MAG dovette rinunciare a molte cose: ad un colpo d'occhio gratificante, ad esempio, ad una più incisiva interattività ambientale, ad una varietà più accentuata di missioni, ad un level design meno compassato. A volte, addirittura, MAG rinunciava pure alla stabilità del Netcode, stimolando l'ilarità dei numerosi detrattori.
Il titolo aveva dalla sua molti aspetti positivi: una progressione meno “arcade” di quella di un qualsiasi Call of Duty, ad esempio, ed un sistema di crescita del personaggio che non pesava mai sul bilanciamento complessivo. A contare davvero, per la vittoria, erano coordinazione e abilità. Ed in effetti per molti giocatori questo poteva contare più delle già citate rinunce, come ci fece capire la levata di scudi dell'utenza di fronte ad una review che sembra troppo punitiva. Chi scrive continua a ritenerla, anche col senno di poi, piuttosto opportuna. Anche perchè molti amanti degli sparatutto meno caciaroni e più Hardcore hanno trovato poi il loro amore videoludico in Bad Company 2.
Ed è proprio con le parole del Creative Director di quest'ultimo titolo che vogliamo avviarci verso la fine. Nel corso di una visita agli studi di Digital Illusions, ai responsabili del progetto fu chiesto cosa pensavano di questa corsa verso i grandi numeri. Ci risposero con un pizzico di orgoglio e alterigia: “DICE sviluppa titoli multiplayer da quindici anni. Da quando l'Online Gaming moderno ancora non esisteva. Siamo già passati da quella fase: l'idea di espandersi attraversa prima o poi la mente di ogni sviluppatore. La nostra esperienza dimostra che il divertimento, il senso d'appartenenza, l'affiatamento ed il coinvolgimento, si massimizzano quando si fa parte di un team dalle dimensione ridotte, senza gerarchie. Tutti controllano tutti, e tutti si aiutano vicendevolmente. Vedrete che anche dopo questa generazione in molti arriveranno a comprendere questa semplice verità”.
Non vogliamo commentare oltre, semmai lasciarvi a riflettere sulla legittimità di queste considerazioni. Per quanto riguarda i risultati di MAG, invece, siamo abbastanza sicuri che il titolo sia stato un fuoco di paglia. Si dirà, anche per uno stile affatto convincente, un character design claudicante, ed il generale “silenzio stampa” che è calato a pochi mesi dal rilascio, come una ghigliottina mediatica, sulla produzione Zipper Interactive.

Everyeye After Il minimo comun denominatore di questa puntata è forse la volontà di strafare? Di esagerare, di abbandonare una progressione concentrata, magari dimessa ma genuina, in favore dei grandi numeri da diffondere attraverso i comunicati stampa e le Web Preview. Si tratta, si è visto, di un gioco rischioso, proprio perchè mira a stimolare un “sensazionalismo” che rappresenta il “lato oscuro dell'Hype”. E allora, l'augurio è quello che, superati gli entusiasmi legittimi, i team tornino a puntare su altri valori, che non siano il “culto della quantità”. Cercando di valorizzare il ritmo, la varietà interna, il dinamismo. Fortunatamente sembra che la lezione sia passata (ma sono serviti i dati di vendita più che le reazioni della stampa), vedremo se l'arrivo della futura generazione ci risparmierà una sua "età degli eccessi".