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Rubrica Everyeye After - The Darkness e Killzone 2

The Darkness e Killzone 2. First Person Generation

rubrica Everyeye After - The Darkness e Killzone 2
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo una pausa consistente, dovuta soprattutto alla frenetica attività del mercato, torna Everyeye After, una sorta di retrospettiva critica sui titoli più importanti di questa generazione e sulla loro ricezione. Aspettative ed attese di pubblico e stampa, reazioni (ordinate o meno) degli organi d'informazione e degli avventori dei forum, e tracce lasciate sull'operazione stessa di Game Design sono gli indizi attraverso cui ripercorriamo le alterne fortune dei prodotti in esame. A chi si fosse perso le prime puntate consigliamo di dare un'occhiata all'indice presente nel primo paragrafo, prima di avventurarsi fra le novità di questo episodio.

Lista Episodi

Ecco l'elenco degli episodi:



- Prima Puntata: Gears of War & Assassin's Creed
- Seconda Puntata: Metal Gear Solid e Super Mario Galaxy
- Terza Puntata: Folklore e GTA IV

The Darkness

Erano altri tempi, quelli in cui uscì The Darkness. La cosiddetta Next-Gen muoveva i suoi timidi passi in territori inesplorati, e cercava ancora la sua cifra e la sua ragion d'essere. E anche “noi della critica” cercavamo il modo di leggerla, questa nuova ondata di prodotti profumati e tirati a lucido. Ancora non sapevamo quali sarebbero stati i caratteri più propri della “rivoluzione”, ovvero quell'interattività ambientale più volte citata nei vecchi episodi, e quell'attenzione meticolosa per le soluzioni narrative d'alta scuola, che a conti fatti sono i principi su cui si basa gran parte del Game Design attuale.
Fra l'altro, quando arrivò questo strano prodotto a sconvolgere pacatamente i nostri canoni, mancava ancora la fiducia nei confronti del Tie-In. Non c'era stato Batman: Arkham Asylum, Wolverine, o gli innumerevoli titoli Lego, a confermare che pure i prodotti su licenza possono avere una loro dignità, se non addirittura aspirare ad un posto negli annali.
Fu soprattutto per questi motivi che la valutazione globale degli organi specializzati apparve leggermente viziata, o se non altro poco chiaroveggente. Perchè a conti fatti il prodotto Starbreeze può essere considerato uno dei “padri fondatori” dell'attuale sistema videoludico.
Uno dei primi elementi da considerare quando si delinea il profilo del gioco è l'ibridazione. The Darkness non era un semplice sparatutto. Penetrava nella categoria e la sconvolgeva, inserendo innesti cibernetici e fibrosi di una sostanza che era appannaggio di altri generi. Aveva qualche scampolo di gestione tattica dei propri “serventi oscuri”, aveva la volontà di sfruttare l'ambiente in maniera creativa, aveva persino la possibilità di uscire dal corpo del proprio avatar per muoversi non visti e superare varie difficoltà. Era, insomma, un titolo che rifuggiva facili schematizzazioni. Come, del resto, fu il precedente lavoro del team, quel The Chronicles of Riddick che riuscì a meravigliare persino i giocatori più esigenti già ai tempi della prima Xbox. Insomma, è evidente che per Starbreeze l'adozione della prima persona non significava legarsi ad un canone prescritto. Era, invece, la scelta di una prospettiva indispensabile per inquadrare il mondo di gioco ed aumentare il coinvolgimento. Il comparto ludico, poi, si componeva di tanti tasselli, per garantire libertà d'azione e possibilità di interpretare le varie situazioni con creatività e fantasia. Ora, non vogliamo dire che il lascito più importante di The Darkness all'attuale generazione videoludica sia questa capacità di mescidare generi e categorie. Esperimenti di tal fatta erano innumerevoli prima di allora e se ne contano di più riusciti e creativi (particolarmente notevoli quelli che coinvolgono i Puzzle Game). Il punto fondamentale è invece il rapporto fra la summenzionata “libertà intellettuale” e la sceneggiatura. Starbreeze appare una Software House ben consapevole che il giocatore non vuole sentire costrizioni. La pluralità di metodi con cui è possibile superare i pericoli serve proprio per evitare di imbrigliare la creatività del videoplayer in schemi troppo rigorosi. Ma questa capacità di oscillare non sconfessa mai la consapevole necessità di veicolare una storia che sia appassionante, coinvolgente, e generalmente ben diretta. Le soluzioni adottate dal team, in The Darkness, sono delicatissime, e tutte quante si dipanano senza discontinuità con l'azione di gioco. Si tratta di sequenze integrate, che l'utente gioca in prima persona. Sequenze capaci di sottolineare momenti tenui o drammatici, perfette per far risaltare la battuta di un personaggio, il carattere atroce dei protagonisti più oscuri.
Il punto, dunque, è questo: per far fronte alla richiesta dell'utente di vedere nuovi orizzonti, si poteva allungare il guinzaglio o recidere il collare. Il rischio della seconda via era quello che sparisse del tutto il potere d'inquadramento della “mano del padrone”. Così è successo, ad esempio, per tutta quella schiera informe di Free Roaming moderni, da Prototype a Red Faction: Guerrilla. Al contrario, The Darkness ha perseguito la prima via: invece di aumentare la libertà di movimento, ha aumentato quella d'azione, ma ha conservato intatto il potere evocativo delle sceneggiatura e della regia. Ed oggi, pare che questa strada sia senza ombra di dubbio la più remunerativa in termini di apprezzamento popolare. Call of Duty, il recente Uncharted 2, persino il prossimo Mafia 2 raccolgono l'insegnamento di questo titolo, e portano sullo schermo, prima di tutto, ottime storie, coinvolgenti e ben raccontate. Certo, rispetto si titoli appena citati, The Darkness era un prodotto addirittura più coraggioso, proprio per questa sua marcata originalità ludica, che mescolava intense sparatorie a momenti più creativi, in cui si doveva sfruttare proprio vantaggio l'ambiente di gioco. L'incedere tattico e avventuroso di alcuni momenti, la possibilità di utilizzare gli elementi dello scenario (concretizzata grazie ad un Engine fisico malleabile come pochi altri in questa generazione), la varietà garantita dai molti poteri a disposizione erano un toccasana anche per chi, oltre ad una narrazione energica, cerca un gameplay corposo. C'erano ancora dei difetti (di gioventù?), che intaccavano l'ottimo comparto tecnico o influivano direttamente sulla giocabilità (ad esempio un sistema di puntamento imperfetto e difficile da domare), ma al di là di questo, The Darkness ha avuto dei meriti oggettivi, assolutamente non riconosciuti dalla critica, ed accolti in ritardo dai Game Designer. Il titolo Starbreeze, infatti, ha mostrato per la prima volta che non necessariamente bisogna scegliere fra “pluralità” ed “anarchia”. Si può costruire un titolo vario, ampio e che lasci spazio alla creatività anche senza dover abbandonare i binari della narrazione; anche senza rinunciare a strumenti come la sceneggiatura e la regia. Lasciare il giocatore in una “scatola di sabbia” vuol dire arrendersi di fronte alle difficoltà, per non tentare l'impresa -ardua ma remunerativa- di conciliare autonomia creativa ed intensità spettatoriale.
Anche in tempi più recenti sono state pochissime le software house che hanno raccolto questa sfida, e quasi sempre i prodotti consegnati al popolo si dividono in due categorie: i videogiochi insipidi e immensi, o quelli concentrati e narrativamente sapidi. Solo recentemente le cose sembrano essere cambiate, e i team di sviluppo mostrano un concreto impegno per riconciliare questa duplicità. Ma al di là di questo, se dovessimo risalire al titolo che per primo ha dato l'avvio al “filone narrativo” della moderna industria videoludica, non avremmo neppure un dubbio.

Killzone 2

Killzone 2 ci ha ingannati. E, ad onor del vero, non una sola volta.
Il suo insidioso ammiccamento cominciò ormai cinque anni fa, durante l'indimenticabile E3 in cui fu presentata per la prima volta la nuova Playstation. All'epoca, oltre ai trailer dei vaporware 8 Days e The Getaway, sul maxischermo della conference hall venne proiettato un filmato dimostrativo dell'ultima fatica Guerrilla. Per mesi (forse anni), le community di tutto il mondo fremettero. La qualità visiva del Trailer era tanto elevata da sollevare più di un dubbio sull'effettiva possibilità che fosse “in real time”, ma le dichiarazioni dei responsabili e le esuberanti speranze dei fan sull'eccessiva potenza della macchina bastarono per tenere in vita una flebile speranza.
Col senno di poi, ci sembra opportuno affermare che in molti abbiano peccato d'ingenuità. Ma non vogliamo farne una colpa, dato che allora le reali potenzialità della Next Generation erano ancora tutte quante “sulla carta”, nascoste al grande pubblico ed alla “prova con mano”.
Fatto sta che, tre anni più tardi, Killzone 2 tornò a presentarsi al popolo, stavolta abbandonando le (candide?) bugie della computer grafica, e suscitando ugualmente gran fermento fra i fan.
Nonostante il risultato ottenuto dal team Guerrilla fosse assolutamente inferiore rispetto alla mitologica sequenza appena discussa, la qualità visiva non aveva pari nella produzione coeva.
Killzone 2 era un eccezionale tripudio di tecnica ed arte. Una modellazione poligonale impeccabile, una complessità dell'ambiente raramente incontrata nelle baruffe in prima persona, persino una sottile ma evidente interattività. E ancora, motion capture applicato ai modelli, un sistema d'illuminazione superbo, effetti particellari credibili come non mai.
Killzone 2 restò dunque ai vertici delle Hype Charts fino al momento della sua uscita, additato come il nuovo “profeta del sorpasso”, quel prodotto che avrebbe dovuto decretare (once and for all) la superiorità tecnica della console.
Poi il gioco uscì, e fu salutato con grandi plausi da tutta la critica (e da chi scrive). Ma ora è arrivato il momento di guardarlo a mente fredda. E di ammettere che, al di là del suo esplosivo colpo d'occhio, Killzone 2 aveva ben poco. Aveva, non si fatica ad ammetterlo, un'eccellente direzione artistica, che ha dipinto magistralmente il futuro grigio d'un pianeta dimenticato, e regalato morbidi scorci di devastazione. Ma bastano tecnica ed arte per rendere grande un videogioco? Killzone 2 è apparso debole, troppo debole, su tanti fronti. E non vogliamo per forza mettere in mezzo il suo Gameplay. Ci sembrano ancora valide, anzi, le considerazioni compiute in fase d'analisi per quanto riguarda questa caratteristica. Il sistema di controllo è ostico, pensante e macchinoso, e l'alter ego sensibilmente difficile da “manovrare”. Si tratta, fuor d'ogni dubbio, di una precisa scelta di game design, indispensabile per allontanarsi da quella totale “leggerezza” che anche i First Person Shooter più “simulativi” dimostrano in ogni situazione. Si potrebbe discutere a lungo sul rapporto che sussiste fra caratteristiche motorie e generi videoludici (ed in tal senso un'analisi dell'evoluzione del survival horror ci porterebbe a considerazioni interessanti), ma al di là di questo sembra assodato che l'intenzione del team fosse quella di rappresentare, anche ludicamente, una guerra pesante e opprimente, dura da affrontare e schiacciante. Il problema è che per ottenere questo risultato, studiare esclusivamente soluzioni ludiche non basta. Senza il sostegno di una sceneggiatura incalzante, di una trama efficace e di personalità solide, si rischia di mancare totalmente il bersaglio. Ci sono prodotti che meglio sottolineano i sacrifici e l'inanità della guerra, la sua vuota insensatezza e la sua pesantezza mortale, di quanto non abbia fatto Killzone 2.
Modern Warfare 2, ad esempio, che pone l'accento sulla capacità della guerra di svuotare ogni senso morale; o Brothers in Arms: Hell's Highway, che utilizza atmosfere surreali e delicate per accompagnare il giocatore in un viaggio senza speranza. E, anche se non molti lo ricorderanno, persino il primo capitolo di Killzone riuscì, nel lontano 2004, a contrappuntare con una trama matura e gradevole un gameplay non proprio ai vertici della categoria.
Insomma, un sistema di controllo ostico, macchinoso, si può anche accettare (perdonare?), se questo risuona con altri elementi dell'esperienza globale per trasmettere sensazioni ed emozioni. Ma in Killzone 2 questa “pienezza”, questa capacità di far vibrare le corde dell'animo, non c'è. Quasi mai, se non nel timido finale, appena accennato, troppo volatile. Ed allora, cosa lascia Killzone 2 al popolo dei videogiocatori? Ricordi ben saldi, una nuova via per lo sviluppo degli FPS? Semmai un sentiero appena battuto, una traccia sottile, che deve essere essere rimarcata con più attenzione, se vuole rimanere in qualche modo memorabile.
Ed in tutto questo, l'ironia sta nel fatto che l'esorbitante tripudio grafico che ha fatto schizzare in alto valutazioni forse un poco affrettate, è stato poi superato, in meno di un anno, da altre esclusive Playstation 3 (Uncharted 2 e, vedrete, God of War 3). A Killzone 2, insomma, pochi mesi dopo la release, resta ben poco. Neppure la gloria di un comparto multiplayer magnetico, visto che dopo il rilascio di mappe aggiuntive gran parte dell'utenza ha abbandonato i server del gioco. Dirigendosi ora su M.A.G. (che, nonostante i modestissimi risultati ottenuti, propone comunque una dimensione inedita, nel panorama degli Online FPS), ora su prodotti multipiattafomra d'indubbio valore (Bad Company o lo stesso Modern Warfare 2).
Molto spesso, dunque, basta l'esaltazione per il feeling visivo a sostenere le impennate della critica. E certo, non è facile individuare con precisa chiaroveggenza quali saranno i meriti futuri di una produzione presente. Con Killzone 2, forse, si doveva andar più cauti (noi come la maggior parte della critica). Senza la capacità di veicolare o un divertimento conturbante e ritmato, o una sceneggiatura solida ed avvolgente, un videogioco può essere dimenticato con molta facilità. Anche i più bei fiori partoriti dalle nuove, virenti tecnologie appassiscono, ed il progresso tecnico non ha mai fine. Valutarlo per più di quel che è, ovvero un apice instabile, un “massimo relativo” (mai assoluto), è -col senno di poi- quasi sempre un errore.

Everyeye After Anche se ogni tanto si è costretti a rimangiarsi le proprie parole, avere l'opportunità di scovare il seme di una rivoluzione (chiamiamola, in questo caso, “narrativa”) in produzioni antiche e preziose (e tutt'altro che benedette dalle campagne pubblicitarie), può lasciarci con un soddisfatto ottimismo. Sappiamo tutti quali sono i ritmi del mercato, le sue logiche contorte, il modo che ha di pilotare gli orizzonti d'attesa ed i consensi. E spesso, nell'urgenza risoluta del momento, a prevalere -anche sulla critica- sono proprio queste dinamiche. Ma il tempo è un giudice inflessibile e sincero, a cui sfuggono poche cose. I lasciti di ogni opera videoludica, l'eredità raccolta dagli addetti ai lavori o i marchi indelebili che stampa nel cuore dei videoplayer, sono i segni più concreti su cui dovrebbero misurarsi, a posteriori, i successi e i fallimenti o di una produzione.