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Rubrica Everyeye After - Twilight Princess

Un titolo duplice, un'avventura indimenticabile inquadrata da due punti di vista

rubrica Everyeye After - Twilight Princess
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Nuovo episodio per Everyeye After, la rubrica dedicata all'analisi retrospettiva dei maggiori titoli di questa generazione. Stavolta sarà uno solo il titolo analizzato, ma di quelli enormi. Storici. Epici. E controversi, tremendamente controversi. Tanto da richiedere una doppia analisi, quattro mani, infinite possibilità di veduta. Torniamo ad avvolgerci nel crepuscolo di The Legend Of Zelda: Twilight Princess.

Di nome e di fatto

Il giudizio da attribuire ad un qualsiasi episodio di Zelda è sempre pericolosamente legato a diversi fattori, molti di più di quanti siano richiesti per un gioco su cui non gravano onori ed oneri derivanti dalla pesantezza ereditaria di un nome così importante e dall'eco così profonda. Si tratterebbe, innanzitutto, di descrivere quelli che potrebbero considerarsi come fattori oggettivi (ma che del tutto oggettivi, effettivamente, non sono), come quelli prettamente tecnici come impatto grafico e sonoro; ed in secondo luogo di disegnare un panorama che tocchi elementi più facilmente inclini al gusto personale, come lo stile generale della produzione o le emozioni che derivano da una sessione di gameplay, indissolubilmente legate all'animo individuale. In questa sede ci prenderemo il diritto di prescindere dai primi fattori - dei quali potrete avere ampia descrizione nella recensione ufficiale di EveryEye - e descrivere in modo sinceramente soggettivo (come peraltro suggerito dalla doppia faccia di questo articolo) quelli che meno di tutti possono amalgamarsi ai gusti della critica e che più di tutti dipendono da sentimenti ed esperienze ludiche personali.
L'attesa creatasi dietro a Twilight Princess è stata di dimensioni colossali: dopo un episodio atipico come poteva essere The Wind Waker, le aspettative globali si sono indirizzate verso la speranza di quello che doveva rappresentare l'erede spirituale di Ocarina of Time, da molti - compreso chi scrive - ancora oggi ritenuta la migliore esperienza videoludica di sempre. Tali speranze, però, si sono trasformate col tempo, a gioco uscito, nella peggiore critica mossa a Twilight Princess, svantaggiato proprio dai continui rimandi all'illustre predecessore. Rimandi che, inutile negarlo, la stessa Nintendo non ha fatto che accentuare, rifugiandosi in un contesto sicuro e collaudato, ben distante da qualsivoglia forma di rischio o innovazione e strettamente collegato a quella che è l'idea comune di "Zelda", stavolta purtroppo un po' forzata ed accostata non troppo naturalmente a canonici binari piuttosto accentuati. Fanservice, lo chiameremmo.
Ma è innegabile che ogni Zelda abbia (debba avere?) il suo spirito proprio, senza stonature di contaminazioni poco compatibili dagli altri capitoli più celebri, ed è proprio qui che Twilight Princess non riesce a convincere: il mondo proposto, nonostante possa configurarsi come un discretamente riuscito mix di fantasy tolkieniano e favola zeldiana, non riesce a godere di vita propria, ma cerca di trarre ispirazione da più elementi provenienti da radici diverse, costituendo alla fine un'accozzaglia di idee non sempre convincenti. L'estrema somiglianza con Ocarina of Time, poi, non fa che sottolineare i ripetuti tentativi di emulazione del celebre episodio per Nintendo 64, e nonostante questo sia un fattore che non si dovrebbe prendere in considerazione in un giudizio del titolo che prescinda dagli altri episodi, risuona necessariamente sottoforma di déjà vu durante buona parte delle ore di gioco, rendendone la constatazione necessaria e non ignorabile.

Il mondo che ci troveremo ad esplorare in Twilight Princess è immenso, "spezzettato" ed altrettanto vuoto, come ironica parafrasi di una pesante mancanza di idee per niente affievolita dalla speranza di riproporre quelle emozioni provate all'uscita della Kokiri Forest, sottolineata dalla convinzione che sarebbe bastato un aumento del terreno di gioco parallelo alle potenzialità hardware. Parliamo di un vuoto che si ripercuote poi sulla caratterizzazione della maggior parte dei personaggi (a parte il superbo lavoro compiuto con Midna), afflitta dai più classici cliché narrativi, e che non risparmia neanche il profilo emozionale del protagonista, un Link dall'espressività forzata e poco convincente, che esce con le ossa rotte da un eventuale confronto con le emozioni riflesse dall'Eroe del Vento, in cui sentimenti a prima vista infantili si intrecciavano magistralmente con una storyline più adulta di quanto potrebbe sembrare.
E' difficile, in Twilight Princess, trovare elementi caratteristici. La trasformazione in lupo, che tanto avrebbe dovuto innovare e differenziare il gameplay, è segnata alla fine da una noia e ripetitività che trovano le loro radici proprio nella limitata funzione di questo nuovo approccio, immerso in un mondo crepuscolare fin troppo facilmente collegabile al passato e sintomo, ancora, della forzata sintesi di caratteristiche già pienamente vissute. La trama del gioco, invece, si attesta come uno dei punti di forza del titolo, apparendo ancora oggi come una delle più complesse che abbia mai conosciuto un episodio di Zelda. Peccato che, nonostante voglia presentarsi matura e completa, non sia equamente accompagnata da un accettabile numero di sidequest, davvero rare ed approssimative, caratterizzate dalla stessa superficialità riscontrabile nei vari villaggi del gioco ed in un borgo di Hyrule spento e privo di vita.
The Legend of Zelda: Twilight Princess può considerarsi un ottimo gioco solo se privato del nome che porta: l'eccessiva (ed oltremodo forzata) somiglianza con Ocarina of Time e la pressoché totale assenza di sperimentazione ed innovazione, sintetizzano il titolo come un'accozzaglia di episodici ritratti di ciò che è stato, ottenendo un risultato lontano da ciò che Zelda dev'essere e totalmente avulso dall'armonica metrica che da sempre caratterizza la serie, stavolta abbandonata a favore di un ottimo ma anonimo action RPG.Giovanni "Oni-Link" Biasi

Lost in the Twilight Hall

Probabilmente, ancor più di Mario Galaxy, The Legend Of Zelda: Twilight Princess è stato il gioco più aspettato dagli appassionati Nintendo negli ultimi anni. Il motivo è una combinazione di elementi che resero febbrile e piena di speranza l'attesa di milioni d'appassionati: dopo la deriva cel-shading di Wind Waker, biasimata da alcuni (quando probabilmente era proprio l'aspetto artistico il punto forte del titolo per Gamecube) l'ormai storico (per la reazione del pubblico) trailer dell'E3 2004 mostrò il ritorno ad una grafica realistica e dalle tinte cupe, battaglie a cavallo, spazi sconfinati, tanto che in molti s'instillò la speranza che il titolo in divenire sarebbe stato il vero erede spirituale di quel capolavoro che corrisponde al nome di Ocarina Of Time.
E come tale il gioco fu effettivamente trattato dai fan e dalla stampa specializzata per tutto il corso del suo travagliato sviluppo, costellato di rinvii e cambiamenti in corso d'opera, culminati con la creazione di una versione per Wii, allora in fase di lancio. Prima di approfondire l'analisi del titolo sarebbe giusto interrogarsi sul motivo di questo atteggiamento. Effettivamente Ocarina Of Time è nell'olimpo dei migliori giochi mai costruiti, ed effettivamente i successivi episodi per home console ne differirono talmente tanto da rendere fuori luogo ogni paragone, fin dalle prime fasi dello sviluppo. Troppo cupo e strano Majora's Mask, con in più la variante del tempo che influiva pesantemente sul gameplay, troppo diverso nello stile e nell'ambientazione The Wind Waker. Ma in ciò che nel tempo venne mostrato nel tempo di Twilight Princess, a parte lo stile grafico, nulla c'era in più rispetto agli altri episodi che potesse giustificare una così miope e aprioristica valutazione. Eppure troppa l'attesa, troppe le aspettative, fomentate anche da alcune dichiarazioni di Eiji Aonuma, director del gioco. Il risultato fu che all'uscita il gioco venne valutato sostanzialmente in maniera positiva dalla critica, ma pesantemente e negativamente giudicato da molti giocatori.
Quante di queste critiche derivino dall'effettiva qualità del gioco e quante dall'attesa eccessiva di un nuovo Ocarina Of Time è facilmente intendibile. Non si è giudicato Twilight Princess come titolo a sé stante, ma solo come seguito del gioco per Nintendo 64, in maniera poco onesta, volendo a tutti i costi cercarvi qualcosa impossibile da trovare, perché concettualmente sono due titoli antitetici. Il successo di Ocarina Of Time non fu nella trasposizione in 3D dell'esperienza di gioco degli Zelda classici, ma nel suo arricchimento, iniziato già con il capolavoro portatile Link's Awakening. Twilight Princess è invece la perfetta riproposizione su home console del tradizionale gameplay zeldiano, dato che attinge a piene mani più da A Link To The Past che dai precedenti episodi per console da salotto. Inutile quindi giudicarlo in questi termini, per quello che non vuole essere, ma andrebbe analizzato nei canoni che descrivono la struttura di gioco di uno Zelda qualunque, riconducibili pressappoco a due macroelementi, all'interno dei quali ne rientrano altri di più specifici: il viaggio ed i dungeon.
Il mondo di Twilight Princess, bisogna essere onesti, è abbastanza spoglio e privo della vitalità dell'overworld di alcuni degli Zelda precedenti. Pochi anfratti nascosti, pochi massi che coprono caverne piene di tesori: tale sensazione è amplificata da una struttura del mondo sì coerente, ma frammentata, vuoi per limiti tecnici, vuoi per lo svolgimento della trama. Eppure il gioco riesce a restituire al giocatore una sensazione viva e forte dell'esplorazione di Hyrule, nella sua doppia figura di eroe dalla tunica verde e di lupo maledetto. Alcune locazioni portano all'estremo questa vocazione, come il ponte di Oldin, il lago Hylia, il Bosco Perduto, la zona del dominio degli Zora. Magnificenza naturale imponente, e certo un po' fine a stessa, ma comunque elemento sempre presente e pregnante.

In tale contesto è collocato il viaggiatore, Link. Solo, contro tutto, perché se è vero che c'è Midna (su di lei andremo dopo) al suo fianco, lo è altrettanto che mai come qui gli altri personaggi secondari rimangono sullo sfondo di un palcoscenico che concentra l'attenzione sull'eroe. Un mondo imponente e inquieto, sotto la minaccia dell'eterno crepuscolo, nel quale si muove un protagonista maledetto affiancato da una creatura bizzarra, misteriosa, ed anche lei aggredita da poteri malvagi, fanno di Twilight Princess un titolo malinconico, sentimento che permea ogni singolo momento di gioco. Tale impalcatura risulterebbe monotona se colpita da un difetto che in molti le hanno ingenerosamente attribuito, ovvero la linearità. La mancanza di side-quest di rilievo è innegabile, ma è altrettanto innegabile che nello svolgersi del gioco ci sono numerose fasi nelle quali il prosieguo nelle vicende è inframezzato da situazioni particolari e di gran coinvolgimento. Senza andare troppo nello specifico, per evitare spoiler a chi non avesse ancora giocato il titolo Nintendo, ci sono alcune fasi d'alta scuola, che ludicamente spezzano il ritmo dell'esperienza di gioco, e provocano un coinvolgimento emotivo immenso nel fruitore.
E poi c'è lei, Midna, uno dei personaggi migliori della serie, che da amica dispettosa si trasforma piano piano in compagna della quale non poter fare a meno. Rimanere indifferenti al rapporto che s'instaura tra Link e Midna è impossibile, perché Link è l'avatar perfetto del giocatore, e la creatura del crepuscolo, tramite lui, cattura noi. E ci sarà un particolare momento di gioco nel quale questo rapporto sublimerà in uno dei più coinvolgenti momenti della storia videoludica tutta: da cuore stretto, da brividi, da lacrime.
Questa è metà della struttura ludica di Twilight Princess. L'altra metà è rappresentata dai dungeon. E non si esagera dicendo che quelli presenti sono tra i migliori della serie. Facile dire poco ispirati, ancor di più confrontarli con quelli di Ocarina Of Time, offuscando l'obiettività del confronto con la nostalgia e l'attaccamento emotivo. Ci troviamo di fronte a perle di level design uniche, ed è vero che alcuni rientrano in stereotipi consolidati (sotterraneo del bosco, del fuoco, dell'aria), ma lo è altrettanto che ognuno di loro ha elementi distintivi e trovate brillanti. E ad affianco a questi ve ne sono altri davvero fuori dall'ordinario, che fanno schizzare in alto il valore della produzione tutta. Gli scontri con i boss non si sottraggono al canovaccio classico che prevede l'utilizzo dell'arma trovata nel dungeon da loro protetti, ma sanno regalare una sostanziosa dose di divertimento. Anche qui le critiche sono state ingenerose, facendo scontare a TP colpe non sue, non riuscendo a vedere che anche in questo elemento il gioco sublimava un'esperienza classica, probabilmente per l'ultima volta.
Difficile che il prossimo Zelda riproponga tutto questo. Twilight Princess è stato davvero l'ultimo episodio della serie cosi come la conosciamo. La sua summa ludica, massacrata e bistrattata, data in pasto a chi vi cercava cocciutamente Ocarina Of Time 2 o, meglio ancora, l'ulteriore orpello di Ocarina, e non gli ha dato la possibilità di far vedere i molti punti nei quali brillava, punti che prima di ogni altra cosa costruiscono non uno Zelda, ma un videogioco, in generale. Se non l'avete già fatto, recuperatelo. Giocatelo, capitelo, assaporatene ogni momento, perché probabilmente è l'ultimo lascito di una serie avviata verso il cambiamento (in meglio o in peggio sarà il futuro a dirlo). Se non lo sarà tanto meglio, ma avrete contribuito ad innalzare un po' la considerazione di un gioco schiacciato dalle aspettative ed incompreso come pochi.Fabio "Fabioilpazzo" Canonico

Everyeye After Ci sono giochi che spaccano in due la critica. Gusto e storia personale spesso sono le cause di valutazioni che appaiono assai distanti, sebbene su alcuni punti sarebbe sempre necessaria rintracciare una certa oggettività recensoria. Ma a noi piacciono i giochi tormentati. Forse il maggior indice della grandezza di un gioco sta nel dibattito che riesce a suscitare, ed indipendentemente dalle parti Twilight Princess non può lasciare indifferenti. Non si tratta di denigrazione o esaltazione, ma di dialogo e discussione aperta, stimolante, dura a tratti. L'importante è non venir mai meno alla propria onestà intellettuale, dimostrando che anche di Videogiochi si può discutere ad alto livello.