Rubrica Everyeye After - Vanquish e MadWorld

MadWorld e Vanquish: come Platinum recupera due generi dimenticati

rubrica Everyeye After - Vanquish e MadWorld
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L'operazione critica non è mai spoglia da influenze esterne. I facili entusiasmi per un gioco ricevuto in anteprima, la pressione delle aspettative, le opinioni dei colleghi. Le potenziali lamentele dei lettori.
Everyeye ha sempre mantenuto la testa alta e la sua indipendenza, cercando di salvaguardare un'obiettività basta su criteri di giudizio rigorosi. Ma molto spesso è difficile scrutare oltre la scintillante realtà del momento, intravedere in un prodotto potenzialità sopite o caratteristiche sopravvalutate, rispettivamente destinate ad influenzare il mercato del futuro o ad essere dimenticate senza pietà. Ed allora è bello, ogni tanto, guardare al passato e provare a strutturare un'analisi "col Senno di Poi".
In questa rubrica ci preoccuperemo di inquadrare con occhio critico non tanto i prodotti, quanto le nostre recensioni antiche. E vedremo se, "a mente fredda", sarà possibile confermarle o meno. Vedremo se i prodotti che abbiamo glorificato sono davvero quelli che hanno lasciato un segno, se i titoli che abbiamo condannato agli inferi meritavano davvero un trattamento così severo.
Non sarà mai una sorta di elogio funebre, come i "Post Mortem" che popolano i siti d'oltre oceano. Anzi, sarà un percorso vitale, alla ricerca di una traccia lasciata dai videogiochi più importanti; una traccia ancora rigogliosa e florida. Brutta o bella che sia: perchè il ricordo si modifica ed evolve, ed ogni singolo gioco può essere ripensato come una perla rara, come il nuovo revisore di un genere, o come una bruttura spacciata fortunosamente per un grande capolavoro.

Vanquish

L'evoluzione delle macchine da gioco, correlata all'avanzamento tecnologico, ed il cambiamento di gusti dei giocatori, hanno provocato negli anni delle decise virate riguardo i principali generi principalmente apprezzati da sviluppatori e pubblico. Accade quindi che al giorno d'oggi un run ‘n' gun, certamente d'impostazione moderna ma sempre assimilabile per dinamiche ad uno dei generi di riferimento degli anni novanta, venga erroneamente scambiato per il clone giapponese di Gears of War. Così Sam Gideon, cazzutissimo protagonista del titolo, è inquadrato come la versione sfigata del pompatissimo Marcus Fenix. In un panorama videoludico in cui l'appiattimento su determinati generi è evidente, può bastare l'utilizzo delle coperture per assimilare qualunque prodotto allo shooter targato Epic Games. Può accadere quindi che non si riconoscano in Vanquish, esplosivo titolo sfornato dai ragazzi Platinum Games, i connotati propri di una giocabilità da tempo dimenticata, e che questo venga giudicato secondo canoni che dovrebbero essere utilizzati per ben altri generi.
Parzialmente, dobbiamo ammettere di esser caduti anche noi di Everyeye nell'errore, analizzando il titolo a quel tempo con molti, forse troppi "what if": se fosse stato più coerente dal punto di vista narrativo, se avesse avuto una progressione di gioco strutturata in maniera migliore, se fosse stato, in sostanza, quello che Vanquish non ha avuto mai la pretesa di essere. Mal comune mezzo gaudio, verrebbe da dire, visto che molta della critica al tempo analizzò il prodotto con gli stessi criteri. Eppure dobbiamo riconoscerci anche dei meriti, come quello di aver accettato l'ermetismo ludico e narrativo del prodotto, accogliendo al contempo l'orgasmo della devastazione videoludica, che come forse saprete da queste parti gradiamo come poche altre cose.
Nel momento in cui infatti si riconosce a Vanquish l'innegabile capacità di creare su schermo un vero e proprio pandemonio di esplosioni, proiettili, robot, soldati ed armature che farebbero sfigurare persino l'ultima versione delle MK di Iron Man, lo si accoglie nel proprio cuore al fianco di classici del passato, dei quali la produzione Platinum Games costituisce una delle poche evoluzioni contemporanee. C'è poca differenza, a livello concettuale, con un Contra: la devastazione si propaga in livelli che forniscono coperture tanto gradite al giocatore moderno, ma nel momento in cui si fa fatica a capire persino da che parte vengano i proiettili, o quando ci si ritrova nel bel mezzo di arene aperte inondate da ogni lato da robot assassini, l'importanza di trovare un riparo diventa trascurabile. Conviene, invece, fare sfoggio delle clamorose potenzialità dell'armatura, ed eccoci sfrecciare scivolando in ogni direzione, in pose plastiche e decisamente "sborone", arma alla mano, mentre impartiamo morte e distruzione in ugual misura, con l'ausilio di un ralenti che non blocca l'azione, la rende solo gestibile. Se dovessimo porre il focus dell'azione su di una ipotetica retta che ha per estremi l'utilizzo delle coperture e quello del turbo, segneremmo di certo la nostra tacca dalle parti di quest'ultimo, ed ecco quindi giustificata la nostra affermazione, seconda la quale Vanquish è figlio della distruzione indiscriminata.
Altri elementi a supporto della nostra tesi: il titolo Platinum Games prosegue nel solco di una tradizione inaugurata decenni fa ma che qualcuno già aveva provato a riprodurre, fallendo però nell'intento di riportarla totalmente in vita. Vanquish è infatti la versione maschile di P.N. 03, e basta il nome dell'autore dei due titoli per legarli a doppio filo: Shinji Mikami. La differenza di genere non è dovuta solo al protagonista, tra lo spaccone Sam Gideon e la stupenda Vanessa Z. Schneider, ma anche ad un diverso modo di intendere l'azione: caciarona, incontrollata, stupendamente eccessiva in Vanquish; misurata, chirurgica, quasi delicata, in P.N. 03. Ma il focus dell'esperienza di gioco rimane sempre e solo quello: correre, sparare, schivare, secondo una certa struttura che testimonia i sette anni di differenza tra i due titoli. E secondo un arsenale che nel titolo Platinum Games è ben nutrito, in quello Capcom decisamente meno. Eccolo quindi Sam Gideon che travolge orde di nemici con la mitragliatrice pesante, stana quelli dietro i ripari con il laser ad aggancio, colpisce da lontano col fucile da cecchino, sega a metà robot con il lancialame, tira giù quelli più grossi con il lanciamissili. Ne ricava, e noi attraverso lui, un'esaltazione testosteronica ben esplicitata dal turpiloquio e rappresentata magnificamente da un comparto tecnico di assoluto valore. Il sogno di ogni uomo.
In più, Vanquish c'ha dato una speranza: accolto benissimo dalla critica, bene dal pubblico, ha visto replicare in altri titoli alcuni suoi elementi di gameplay, su tutti il poderoso scivolamento. Al netto quindi dei difetti che allora come oggi ci sentiamo di riscontrare, alcuni legati alla componente narrativa, altri a quella tecnica (poco più che sufficienti l'accompagnamento sonoro ed il doppiaggio), altri alla ridotta longevità, ci sentiamo di inquadrarlo in una dimensione diversa dai soliti shooter, rendendolo un unicum che senza dubbio vale la pena di giocare.

MadWorld

Se di Vanquish abbiamo sentito la necessità di una ricollocazione di genere e di cambiamento del paradigma di riferimento, con MadWord possiamo tranquillamente andare sul sicuro. L’esclusiva Platinum Games per Nintendo Wii è un picchiaduro duro e puro, non di quelli che fan finta di essere action e poi tali non sono, ma di quelli di una volta, che si nutrivano dei sudatissimi risparmi, rigorosamente in monetine, dei ragazzini che riempivano le sale giochi in un’epoca ormai remota, ai limiti della mitologia. Uscito nel 2009, rappresentò allora un prodotto particolarissimo, sia per le sue caratteristiche intrinseche, sia per la piattaforma d’appartenenza, dato che probabilmente ancora oggi può fregiarsi di titolo più violento della generazione, pur essendo arrivato solamente sulla console ritenuta la casa dei buoni sentimenti videoludici, ovvero Nintendo Wii.
L’operazione-recupero messa in atto da Platinum Games è anche qui evidentissima. Il titolo è precisamente la trasposizione in ambiente tridimensionale del picchiaduro a scorrimento, genere ormai estinto ma del quale permane la memoria grazie a titoli come Final Fight e Streets of Rage. Come tale, quindi, gode dei pregi e soffre dei difetti tipici del genere: l’immediatezza di gioco è totale, e bastano pochi minuti per entrare in partita; la ripetitività a lungo andare è quasi inevitabile, nonostante le molte, dobbiamo riconoscerlo, trovate che gli sviluppatori hanno inserito nel variare l’esperienza di gioco. Ciò che cambia rispetto ai classici del passato è la progressione, che non conta su di un asse spaziale da percorrere in avanti cazzottando il cazzottabile, ma su una successione di zone chiuse, quasi delle arene. C’è un motivo per questo: l’avanzamento soggiace alla realizzazione di un determinato punteggio, che apre la via verso mini boss e boss, ed allora i livelli di gioco diventano degli stadi di morte.
Più infatti che sulla collaudata sicurezza di una formula che, come poche altre, viene piegata dal passare delle ore, MadWorld fa affidamento su di un approccio creativo, che fa di un altro dei cardini del gioco arcade il suo motore. Uccidere porta punti, e fin lì, non c’è niente di particolare; ma uccidere in maniera particolarmente cruenta, esilarante o ingegnosa fa schizzare lo score. L’approccio può essere molteplice, MadWorld può anche essere giocato come un banale picchiaduro, ma se ne ricaverebbe un decimo del divertimento: trovare invece un buco fiammeggiante dove scagliare un tizio con una collezione di pali infilati in testa, o una parete provvista di spuntoni sulla quale sbatacchiare come una bambolina di pezza un altro tipo, preventivamente stordito con una devastante testata è tutt’altra cosa. Questo sistema soggiace a quella varietà di gioco che i ragazzi di Platinum Games propongono per non rendere banale la fruizione della loro opera.
L’operazione non è riuscita del tutto, e se lo fosse stata staremmo parlando di un capolavoro assoluto, non solo di un ottimo gioco: non si scappa dalla maledizione della ripetitività, vista e considerata anche l’assenza di una componente cooperativa che di certo avrebbe giovato al titolo. Eppure, MadWorld rimane una pietra miliare nel momento in cui lo inseriamo in un certo discorso, quello di videogioco come medium di una certa rilevanza culturale. Tutte le obiezioni che provano a far notare come un titolo che fa della violenza reiterata, becera ed ignorante non possa essere di “una certa rilevanza culturale” sono respinte al mittente: non sta scritto da nessuna parte che amore, dramma, eroismo, siano temi più alti della rappresentazione della violenza. Soprattutto in un’opera che sì la incoraggia, ma ci fa notare come essa sia lo sporco divertimento di ricchi e potenti; aggiungiamo poi che non è il tema in sé che va giudicato, ma la sua messa in atto, che nel titolo in questione è, per farla breve, semplicemente sublime.
Della creatività con la quale elargire il meritato martirio ai tipacci che popolano il gioco abbiamo già parlato, ma concedeteci qualche altro esempio: bottiglie che una volta agitate diventano il perfetto propellente per sparare i nemici nelle stratosfera, dopo avergliele infilate di forza in bocca; vasche di piranha da nutrire con la carne dei malcapitati; minigiochi nei quali l’obiettivo e prendere il centro del bersaglio utilizzando i nemici come proiettili. E ne avremo ancora da raccontare. In un gioco che propone tante soluzioni di morte e nel quale il protagonista ha una motosega attaccata ad un braccio è ovvio lo schizzare incontrollato di plasma, ed ecco che la rappresentazione grafica ce lo rende evidente, infilando l’opera in un bicromatismo, bianco e nero, al quale fa eccezione solo il rosso del sangue.
La messa in atto è completata dal comparto sonoro, dalla voce dei commentatori che con professionalità sottolineano lo svolgimento del gioco di morte nel quale siamo trascinati. Una professionalità data dalla loro minuzia nel descrivere l’azione, ma non dal linguaggio, che è probabilmente il più sguaiato che sentirete in un videogioco. A parte il turpiloquio più gratuito, i due sfoggiano un corollario di cafonaggine da far invidia al più turpe scaricatore di porto, infischiandosene bellamente del politicamente corretto e non facendosi problemi di scadere nel più bieco maschilismo, nel dichiarato razzismo ed in allusioni sessuali clamorose.
Questa colossale rappresentazione, curata in ogni sua parte, è il valore aggiunto di un titolo certo divertente, ma del quale il solo gameplay non riuscirebbe a costituire da solo un elemento atto a donargli la gloria che senz’altro merita. Fummo fieri di gridarlo al mondo qualche anno fa, lo siamo altrettanto nel ribadirlo ancor oggi.

Everyeye After A nostro parere sia Vanquish che MadWorld meritano di figurare nella collezione di ogni appassionato di videogiochi. Entrambi recuperano esperienze di gioco del tutto classiche, quelle del run ‘n’ gun e del picchiaduro a scorrimento. Una più nascosta, ma rintracciabile, nel primo e l'altra manifesta nel secondo. Vanquish la coniuga secondo canoni moderni, arricchendola di alcuni elementi di gameplay (le coperture) ma trovando i suoi picchi lì dove il genere storicamente li ha (la distruzione), MadWorld vi rimane fedelissimo, ai limiti dell’antiquato, ma attornia il concept con una poderosa messa in scena. Autori di entrambi i ragazzi di Platiunm Games (ex Clover): uno dei pochi team giapponesi ancora capaci di dire la loro nell’attuale produzione videoludica.