Venticinque anni di Final Fantasy

Riviviamo la leggendaria saga di Hironobu Sakaguchi

Venticinque anni di Final Fantasy
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Eye Remember è una rubrica che allunga lo sguardo sulle saghe storiche del videogame, ripercorrendone le tappe principali per raccontare il loro sviluppo e la loro eredità.

<< After switching over to the Famicom, there was a time when I wasn't happy with anything I was creating. I thought of retiring from the game industry and I created Final Fantasy as my final project. That's why the title includes the word "final" but for me, the title "Final Fantasy" reflects my emotional state at the time and the feeling that time had stopped. They say that technologically, it's good to keep going, and each time we give it our all and expend out skills and energy until we can go no further; this is what I consider to be the "final fantasy". The stories and characters change each time. This is because stories tend to limit a world and I think by changing these aspects and creating new material for each title, we try to show our full potential. In a way, you can say that it serves as a type of challenge for us. >> 

(Hironobu Sakaguchi)

PreludioC'era una volta un mondo quadrato. Era un mondo più semplice, in cui era ancora lo stupore della fanciullezza a guidare i nostri gusti, le nostre reazioni, i nostri sogni e le nostre ambizioni. Un mondo in cui nulla era più importante di una Visione, di una Storia in cui poterci letteralmente immergere e da cui lasciarci avvolgere come nell'abbraccio della spuma del mare. Quelle onde che vanno e vengono, ci irretiscono, ci travolgono e ci emozionano nel tentativo crudele di portarci via una volta di più. 

Negli anni la consistenza di questa marea è cambiata: a volte pura e cristallina, altre oscura ed insondabile, a volte semplicemente torbida per aver smosso il fondale fangoso. Nell'ottica del giovane mondo dei videogiochi, la saga di Final Fantasy rappresenta qualcosa di antico che ha accompagnato milioni di persone attraverso gli anni più verdi della loro vita, una compagna di avventure insostituibile che ha dispensato in egual misura gioie, dolori, lacrime e tradimenti. Nato dalla necessità, consolidatosi in un successo unanime prima e discusso poi, Final Fantasy continua ancora ad ammaliare schiere di appassionati nippofili, facendosi amare e forse persino odiare senza poter in alcun caso lasciare indifferenti; festeggia il suo epico venticinquesimo anniversario nel segno del rinnovamento, confermandosi alla sofferente ricerca di una formula che coniughi il tepore materno di una storia classica nei suoi stilemi, appassionante e ben scritta, a soluzioni ludiche al passo coi tempi, inclusive sia per un esigente e maturo pubblico di estimatori di lungo corso che per gli utenti più giovani che possano così per la prima volta accostarsi alla serie.

 Il Cambiamento, per la verità, fa parte del codice genetico stesso della saga, che fin dall'inizio ha scelto di proporsi al suo pubblico in vesti sempre diverse: nuove avventure, nuovi eroi e nuove tipologie di gameplay ci hanno permesso di vivere esperienze dalle sfumature variegate, pacatamente innovative o palesemente sperimentali, comunque appaganti.
Pur mantenendo, alla base, questa filosofia, è con le più recenti iterazioni del franchise che Square-Enix va testando quello che in precedenza aveva sempre scansato: l'apertura orizzontale a raccontare storie provenienti da uno stesso universo e con gli stessi protagonisti, in modo da ricreare nel vorticoso mercato videoludico moderno quella fidelizzazione che negli anni passati era andata consolidandosi in maniera così lenta e naturale. L'Equilibrio e il Fulmine.


Nomen Omen: Final Fantasy (NES; 1987)

"Il sole non è ancora sorto, ma il momento è arrivato. Pur avendo dormito ben poco per via di questo strano stato mentale che si fa sentire nello stomaco e in questo leggero tremolio degli arti, prendiamo un lungo e profondo respiro e ci alziamo dal nostro confortevole lettino, con la consapevolezza che ci mancherà molto nel prossimo futuro. Nel silenzio notturno della nostra modesta ma dignitosa casa familiare, per non svegliare nessuno indossiamo cautamente, illuminati solo dalla tenue luce lunare che filtra dalla finestra socchiusa, gli abiti che avevamo messo da parte: resistenti pantaloni di cuoio, una funzionale camicia di lino che nostra madre ha voluto abbellire con un glifo portafortuna ricamato sul cuore, spallacci, schinieri e stivali rinforzati. Infine il pendente a forma di stella datoci dal Capovillaggio e la preziosa giubba di mithril di nostro padre."

Un gioco di ruolo. O meglio, un gioco di ruolo alla giapponese. C'era questo nella mente di Hironobu Sakaguchi quando le difficili condizioni economiche di Squaresoft non consentivano salti nel buio: c'era bisogno di immettere sul mercato un videogioco che avesse successo, e un complesso rpg rappresentava un rischio che il consiglio di amministrazione era davvero poco propenso a correre. Sfiduciato, lo storyteller di Hitachi aveva in animo di abbandonare per sempre l'industria videoludica per dedicarsi ad altro. A smuovere le acque fu l'uscita nel 1986 di Dragon Quest, pubblicato da Enix: il suo successo di pubblico e critica dimostrava che il Giappone era più che ben disposto verso questo tipo di giochi.
Quella che seguì fu una vera e propria scommessa per Square e Sakaguchi stesso: il gesto ironico e quasi romantico di intitolare quel videogame, quell'ultimo progetto prima di un possibile ritiro, "fantasia finale" è l'atto diremmo di amore paterno di un uomo verso la sua passione che vede ad un bivio fatale. La negazione annunciata nel titolo di un qualsiasi futuro esorcizza i timori del presente e conferisce a quella creazione lo spirito di un figlio: un gioco con l'anima.
Final Fantasy spopola in patria sul Nintendo Family System, o NES, e con la sua cartuccia da 8 bit contribuisce a scrivere la storia di un genere influenzando pesantemente le successive uscite per console casalinga, forte del suo alto valore di produzione evidente tanto nella cura del comparto grafico quanto nell'attenzione posta dal compositore Nobuo Uematsu, alla sua sedicesima colonna sonora prodotta per la software house, nella stesura di una soundtrack di pregio.
 Il progetto era aperto alle influenze più disparate: una storia permeata da una certa Tolkeniana cupezza, mostri mitologici dalle molteplici provenienze culturali, scontri visualizzati dal debuttante battle system designer Hiroyuki Itou "come su un campo da football Americano", meccaniche di resistenze e debolezze mutuate da esperienze occidentali come Dungeon & Dragons. Nonostante delle evidenti leggerezze, come la scelta di lasciare allo spaesato giocatore la libertà di formare un party di quattro eroi senza alcuna restrizione di classe, esponendolo potenzialmente a situazioni insormontabili figlie di un bilanciamento generale tutt'altro che perfetto, il mix era esplosivo, ed evidentemente destinato a cogliere nel segno: era il 18 Dicembre 1987, ed era nata una Leggenda.

L'Impero del Male: Final Fantasy II (NES; 1988)

Final Fantasy aveva compiuto un miracolo, salvando, così narra il mito sostanzialmente inesatto, Squaresoft dalla bancarotta. Quale che fosse il caso, quando un gioco funziona, il suo inevitabile seguito deve essere migliore e più grande. Solo un anno dopo il rilascio del capostipite, tocca a Final Fantasy II raccogliere il testimone e scrivere letteralmente la storia: si tratta infatti di uno dei primi esempi di JRPG aventi una trama fortemente impostata ed un cast di eroi carismatici dal definito background. Le recenti riproposizioni del videogame su console fissa e ambiente portatile hanno portato un crescente numero di giocatori ad avere familiarità con la ricerca di Firion, Leon e Maria, con la bramosia di potere dell'Imperatore Palamecia, con comprimari di impatto come Hilda, Josef e Minwu. Sequel di nome e reboot di fatto, la seconda fantasia finale imprime alla saga i suoi connotati fondamentali, scegliendo di raccontare un'epica vicenda slegata da quella del suo predecessore, ad esso raccordandosi con riferimenti e caratteristiche strutturali introducendo ad esempio i Chocobo ed il personaggio di Cid, che impareremo a riconoscere in successive incarnazioni; ma, coraggiosamente, esplora anche orizzonti ludici nuovi e per certi versi unici: ancora oggi il suo particolare sistema di crescita dei parametri di battaglia dei personaggi divide i giudizi degli appassionati. 
Final Fantasy II debutta su NES in Giappone nel Dicembre del 1988. Non mancava, dapprincipio, l'intenzione da parte di Square di commercializzare il gioco negli Stati Uniti: un progetto di localizzazione in inglese (Final Fantasy: Dark Shadows over Palakia) era già stato affidato al traduttore Kaoru Moriyama, ma tra le difficoltà dell'operazione e l'avvento, nel 1990, di una nuova e più potente console Nintendo, spinsero gli sviluppatori a saltare a piè pari questo e il pure già uscito terzo episodio, passando direttamente a Final Fantasy IV, che, tanto per complicare le cose, venne pubblicato in America col nome Final Fantasy II: è solo nel 2003, con la raccolta Final Fantasy Origins, che il pubblico occidentale avrà per la prima volta a che fare con il secondo capitolo della saga.

I Guerrieri della Luce: Final Fantasy III (NES; 1989)

A differenza di tutti i precedenti (Final Fantasy Origins) e successivi (Final Fantasy Anthology) capitoli della vecchia guardia, Final Fantasy III non ha ricevuto un porting o una riedizione sul mercato che lo riportassero in auge nell'epoca d'oro del mezzo videoludico, lasciando quindi per anni un vero e proprio buco nella collezione di molti appassionati. La lacuna è colmata in grande stile solo nel 2006, con l'arrivo sul mercato di un apprezzato remake in tre dimensioni concepito dal giovane team Matrix Software attorno all'hardware di Nintendo DS. 
Con la supervisione tecnica di autorevoli personalità da anni al lavoro sulla serie madre, il terzo Final Fantasy in versione NDS arricchisce l'originale sotto molteplici aspetti, rendendo più godibile ed armoniosa la componente narrativa e dando peraltro, cosa non da poco, dei nomi ufficiali e dei meglio definiti background ai precedentemente sconosciuti protagonisti, quei giovani Guerrieri della Luce incaricati di salvare il mondo dalla minaccia dell'Oscurità.
 Già alla prima uscita, tuttavia, questo capitolo era foriero di una notevole portata innovativa rispetto ai suoi due predecessori: sebbene l'attenzione per la caratterizzazione dei personaggi principali poteva dirsi attenuata rispetto a quanto proposto dalle vicende delò predecessore, e dal punto di vista puramente grafico non si potesse migliorare più di tanto quanto già raggiunto su NES, si compiono dei significativi passi avanti a livello di gameplay, introducendo l'auto-puntamento degli avversari, le indicazioni numeriche direttamente accanto agli sprites in battaglia, ed un più raffinato sistema di esperienza che si sposa con l'indiscusso fiore all'occhiello della produzione, quel completissimo e variegato Job System che da solo rende il titolo meritevole di esser giocato anche a tanti anni di distanza.
 Tra le altre cose, il remake per NDS opera un gradito ribilanciamento delle classi, introduce nuove abilità e implementa le utili funzionalità WiFi della rete MoguNet, oltre naturalmente a dare una spettacolarità tutta nuova ad Invocazioni e magie con la gradevole grafica poligonale della versione a 32 bit degli anni Duemila. Il successo di pubblico spinge successivamente Square-Enix ad un porting del rinnovato classico anche per i dispositivi mobili iOS e Android, nonché anche per PlayStation Portable e OUYA: e pensare che si trattava di un gioco per così pochi eletti, in origine!


Il mondo della Luna: Final Fantasy IV (SNES; 1991)

"La sacca è pronta già da ieri sera. L'abbiamo riempita di tutto il necessario col giusto anticipo, sfoggiando una certa finta noncuranza con la famiglia per impressionare nostra sorella minore, che osservava curiosa ma in silenzio il misterioso rito preparatorio. Ma è forse più pesante di quanto ci sembrasse ieri: ci accorgiamo che la nostra apprensiva genitrice ha aggiunto, probabilmente questa notte, ancora del cibo per noi e diverse pozioni curative, ma anche le poche Code di Fenice che tenevamo in casa e delle costose dosi di Etere. Cara Madre, ci rivedremo presto, non temere."

 

Con la saga ormai palesemente in corsa verso un meritato successo, il quarto episodio rappresenta un vero e proprio punto di svolta. L'intento assolutamente esplicito del director Sakaguchi è di realizzare il miglior capitolo della serie: per farlo si dirotta il progetto iniziale sulla giovane console Nintendo di nuova generazione, il Super Famicom. Di fatto, Final Fantasy IV fa propri gli elementi migliori dei suoi predecessori, combinando in un vero e proprio capolavoro un'appagante esperienza story-driven, l'apprezzata impostazione per classi del parterre di eroi, un livello tecnico all'avanguardia ed una nuova concezione dinamica dei turni di battaglia, scanditi dal sistema Active Time Battle, concepito per l'occasione da Hiroyuki Itou e che godrà di enorme fortuna negli anni a venire. 
La storia ci cala nei panni di Cecil Harvey, il Cavaliere Nero al servizio della nazione di Baron, afflitto da sensi di colpa e turbamenti etici causati dall'aver eseguito freddamente degli ordini ingiusti. Riuscirà a venire a patti con la sua indole e con le sue vere origini arrivando alla redenzione grazie all'amore puro per la bella Rosa e alle lezioni di vita impartite da un incredibile cast di titanici eroi e antagonisti, che danno vita ad un'avventura epica ricca di humor, dramma, magia e morte. A dispetto dell'età, per la potenza dei temi affrontati e per il delicato equilibrio tra i suoi memorabili protagonisti, il quarto capitolo è considerato tutt'oggi come uno degli episodi migliori dell'intera saga. 

La portata del gioco fu tale da garantire senza indugi, per la prima volta dai tempi del videogame capostipite, la pubblicazione sul mercato statunitense col nome alternativo di Final Fantasy II, poiché si trattava solo del secondo esponente della serie a vedere la luce oltreoceano. Un'operazione non certo indolore, però: tra gli errori e le ingenuità commesse in fase di traduzione dello script, l'aggiustamento al ribasso del livello di difficoltà per rendere il gioco accessibile al meno smaliziato pubblico occidentale, e la nota intransigenza di Nintendo of America in riferimento a suggestioni di natura erotica o religiosa, i rimaneggiamenti apportati all'opera originale furono svariati.
 Negli anni il gioco è tornato a manifestarsi su una pluralità di diverse piattaforme, con porting aventi tra l'altro l'intento di offrire una traduzione in inglese più fedele all'originale: è accaduto anche con la riedizione in tre dimensioni, uscita nel 2008, per Nintendo DS. Sviluppato da Matrix Software, già responsabili del precedente restyle del terzo, il remake introduce nuove possibilità ludiche e riarrangia magistralmente in chiave orchestrale la splendida colonna sonora di Nobuo Uematsu. 
Il medesimo team ha anche realizzato nel 2008 un vero e proprio sequel, sottotitolato The After Years. Questa nuova avventura dall'aspetto grafico retrò è stata pubblicata ad episodi su smartphone e Nintendo WiiWare, ad un prezzo davvero poco popolare a dirla tutta, ed in seguito convertita per PlayStation Portable in occasione dell'uscita della Final Fantasy IV Complete Collection. In essa, oltre a incontrare per la prima volta il giovane principe Ceodore, figlio di Cecil e Rosa, ritroviamo alternativamente protagonisti molte vecchie conoscenze con inedite storie da narrarci in vista di una nuova battaglia per la salvezza del mondo minacciato dalle infide Menadi. 


L'Equilibrio: Final Fantasy V (SNES; 1992)

Proprio come Final Fantasy IV aveva portato ad una nuova potenza gli elementi più apprezzati dei suoi predecessori, Final Fantasy V resta nello stesso solco proponendo ancora una volta una storia ben impostata e messa in scena da personaggi dal definito magnetismo, al contempo apportando notevoli migliorie al sistema di gioco. 
La premessa che apre l'avventura è inquietante. I tempi sono oscuri e la fine del mondo è ormai alle porte, poiché una forza misteriosa sta prosciugando l'energia magica che mantiene in vita i Cristalli che presiedono ai Quattro Elementi fondamentali. Il loro risonare permette al vento di soffiare, al fuoco di ardere, alla terra di germogliare e agli oceani di ospitare la vita, in un delicato Equilibrio che viene però spezzato dai piani malvagi di una oscura entità da tempo relegata in una dimensione parallela. I Cristalli vanno in frantumi e spetterà a quattro eroi portati insieme da circostanze fortuite riuscire a salvare la realtà al collasso. 
Il fascinoso tema dell'Equilibrio e dei mondi paralleli ha generato il primo esperimento cross-mediale con cui la saga ha travalicato i confini del videoludico per tramutarsi in una serie animata di quattro OAV ambientati 200 anni dopo gli eventi del gioco: curato dallo studio Madhouse, Final Fantasy: Legend of the Crystals è uscito in home video nel 1994, quattro anni dopo anche in versione nordamericana. Dal punto di vista grafico, Final Fantasy V riesce a migliorare quanto offerto dal predecessore in termini di brillantezza cromatica, qualità degli sprites e pulizia grafica generale; migliora poi di molto la fruibilità dell'edizione originale, adottando per la prima volta i kanji in opposizione all'utilizzo degli hiragana, retaggio delle limitazione agli 8 bit dell'epoca NES.

"Final Fantasy V resta nello stesso solco del predecessore, proponendo ancora una volta una storia ben impostata e messa in scena da personaggi dal definito magnetismo, al contempo apportando notevoli migliorie al sistema di gioco"

Il sistema ATB resta nella sostanza invariato, tuttavia è solo adesso che il giocatore vede a schermo ed impara ad adoperare a fini strategici la barra che riempiendosi gradualmente scandisce l'ordine dei turni di battaglia.
 Il vero salto di qualità però è compiuto con l'evoluzione del celebre Job System, che raggiunge una delle sue più raffinate incarnazioni: ventidue i possibili ruoli disponibili per ogni personaggio giocabile, ognuno con le proprie abilità, punti di forza e debolezze, un sistema di crescita parallelo e possibilità di incrociare le skills di una professione mentre se ne sta livellando un'altra; Final Fantasy V offre sfide ludicamente appaganti e si presta a spunti tattici completamente nuovi.
 Nonostante l'indubbia qualità del nuovo videogame, Squaresoft era ancora tentennante quando si trattava di rendere le proprie opere fruibili al di fuori dal Giappone. Poiché - diremmo a torto - si riteneva l'utente occidentale medio troppo poco abile e quindi troppo poco interessato ed in grado di gestire un'opera particolarmente complessa. Solo due Final Fantasy su cinque avevano fino ad allora portato a termine il travagliato iter di localizzazione in inglese, e adottando non poche semplificazioni contenutistiche. Anche nel caso del capitolo in oggetto abbiamo notizia di volenterosi tentativi da parte della casa di sviluppo, dapprima commissionando nel 1994 una traduzione della versione SNES con annesso rebranding in Final Fantasy Extreme, trattandosi di un gioco "estremo" per videogiocatori "estremi"; poi ancora nel 1997, ipotizzando una conversione per personal computer Windows; tuttavia la raffinatezza del Job System in un caso, e la mancanza di comunicazione con la società mandataria nell'altro, fecero inesorabilmente naufragare entrambi i progetti. Nell'attesa dell'uscita della raccolta per PlayStation Final Fantasy Anthology, che arriverà solo nel 1999 e riceverà peraltro critiche proprio relative alla qualità dell'adattamento dei dialoghi, l'unico modo di giocare ed apprezzare Final Fantasy V in inglese era scaricare da internet l'immagine originale hackata dal team indipendente RPGe, uno dei primi esempi di traduzione amatoriale di un'opera videoludica di simile portata.

The World is Square: Final Fantasy VI (SNES; 1994)

"Usciamo di casa e ci dirigiamo verso le stalle: le strade del villaggio sono deserte, a quest'ora non si ode un suono persino dal pub al primo piano della locanda poco distante, che di solito brulica di ballerine ed avventori più o meno sobri pur essendo il nostro solo un piccolo borgo agli estremi margini dell'Impero. Solo il frinire delle cicale incrina il silenzio della notte non più giovane, ma tra poco vi si aggiungeranno i sommessi lamenti di Boko, il nostro fidato Chocobo: non ama essere svegliato così presto, ma è davvero inevitabile all'alba di questo giorno così speciale." 



Con ormai due generazioni di console Nintendo e svariati giochi di successo alle spalle per potersi migliorare e trarre ispirazione, Squaresoft aveva costruito con Final Fantasy una realtà in costante ascesa e dal richiamo ormai consolidato. Ormai dal brand ci si aspettava solo il meglio: forse però nessuno si sarebbe aspettato Final Fantasy VI. 
Uno dei primi esponenti del suo genere di appartenenza ad affrontare temi universali ed adulti come il lutto, la famiglia, la solitudine o il suicidio, e a farlo con un coraggio ed una sapienza artistica che hanno dell'inverosimile, questo sesto episodio ci trasporta in un mondo steam-punk in cui un malvagio Impero medita di usare la potenza militare degli ultimi ritrovati tecnologici combinata con quella di arti da secoli perdute per i suoi progetti di conquista. Ad esso si oppone un gruppo di ribelli, i Returners, che nell'intento di porre fine alle atrocità dei conquistatori dovrà trovare un modo per dotarsi dei poteri arcani delle divine entità Esper per lottare ad armi pari.

"Sono ben quattordici i personaggi controllabili nel corso della partita, ognuno di essi è alle prese con una propria storyline intrecciata a quella degli altri, e ancora di più sono i titanici comprimari che conferiscono ulteriore profondità alle vicende spesso drammatiche dei protagonisti"

Terra è una donna misteriosa che poco ricorda del suo passato. Sul suo conto solo una certezza: è dotata di devastanti poteri magici dalla natura ignota, e questo la rende la chiave di volta sia dei piani dell'Impero che delle speranze della resistenza. 
La vicenda di Terra e la sua ricerca di un posto nel mondo è solo il tassello centrale di un mosaico ricchissimo e spaventosamente articolato. Sono ben quattordici i personaggi controllabili nel corso della partita, ognuno di essi è alle prese con una propria storyline intrecciata a quella degli altri, e ancora di più sono i titanici comprimari che conferiscono ulteriore profondità alle vicende spesso drammatiche di protagonisti come Locke Cole, cacciatore di tesori con una morale tutta sua; Cyan Garamonde, spadaccino in cerca di cieca vendetta; Celes Chere, gerarca Imperiale redenta; Setzer Gabbiani, giocatore compulsivo dal cuore ferito; i fratelli Edgar e Sabin Figaro, due facce di una stessa moneta; Relm Arrowny, Strago Magus e lo sfuggente Shadow, che ridefiniscono il concetto di famiglia disfunzionale...l'elenco potrebbe continuare, l'intima bellezza di alcune situazioni è superata solo dalla crudezza di alcune altre. 
Dividendo sapientemente l'attenzione del giocatore su più fronti, spingendolo in alcuni frangenti anche a destreggiarsi tra diverse squadre da controllare alternativamente con evidenti ripercussioni sull'approccio alle battaglie, la sceneggiatura dosa con maestria momenti di azione frenetica a spunti di riflessione espliciti o insiti in episodi che molto devono al teatro tragico classico. L'antico topos del doppio si estrinseca in scelte impossibili tra alternative parimenti dolorose, strappalacrime connubi tra vita e morte, tra realtà e finzione scenica, nell'ambivalenza del rapporto col dolore, nella dualità del mondo stesso prima e dopo la devastazione, nel doppio volto dei personaggi-monstrum alle prese con i loro demoni, ed in quello di un clown manipolatore che imbelletta con del trucco giullaresco uno sconfinato odio, desiderando assurgere a divinità per compiacersi del nulla eterno a cui intende piegare l'esistenza. 

La sconvolgente alchimia tra una notevole offerta ludica e metariferimenti assortiti, un semplice ma d'impatto sistema di apprendimento delle abilità magiche da usare in battaglia, un cast vicino alla perfezione che coniuga qualità e quantità, un comparto artistico ai massimi livelli e una narrazione senza punti morti ed anzi costellata di momenti memorabili, non solo consegnano alla storia uno dei migliori JRPG mai usciti, ma sanciscono un vero e proprio salto di qualità della saga da semplice videogioco ad opera multimediale dalle ambiziose implicazioni letterarie ed artistiche.
 Avendo lasciato per la prima volta la regia nelle mani del duo Kitase / Itou, il produttore Hironobu Sakaguchi godeva di una sicura visione di insieme dell'intero progetto, delle sue componenti narrative e delle innovative tecniche utilizzate per stressare al massimo concepibile le capacità grafiche (la World Map renderizzata in Modalità 7 con illusione di tridimensionalità) e sonore (il campionamento "quasi" vocale dell'Aria di Mezzo Carattere) del Super Nintendo. In lacrime, alla presenza dell'intero team di sviluppo e di un altrettanto commosso Nobuo Uematsu, poteva brindare alla festa organizzata in occasione del lancio sul mercato di Final Fantasy VI sbilanciandosi come mai aveva fatto prima di allora. << Grazie. Grazie a ognuno di voi. Abbiamo creato il gioco più bello del mondo. No! Dell'universo! Grazie. >>

Loveless: Final Fantasy VII (PlayStation; 1997)

"Continua la vestizione: indossiamo la tracolla che ospita la faretra e l'alloggiamento laterale della nostra piccola daga; quindi, in senso opposto, l'arco del maestro Yoichi. Anche il vanitoso Boko deve essere bardato: ecco la sua sella, il morso e le briglie decorate che lui stesso scelse, come ci raccontò una volta nostro padre. Strana storia, quella. Applichiamo sul suo fianco il nostro bagaglio, sleghiamo l'amico pennuto e siamo finalmente pronti a varcare insieme il portale del nostro piccolo villaggio sulle colline per andare incontro a quanto il destino ha in serbo per noi."


Idolatrato da alcuni, sopravvalutato per altri. Ottimo prodotto come tanti, o divinità multimediale condotta al martirio dai suoi stessi demiurghi? Universalmente riconosciuto nel novero di videogiochi più influenti della storia, comunque la si metta Final Fantasy VII rappresenta un terremoto videoludico, uno strappo, un punto di rottura. Una rottura con Nintendo. 
Dopo il rilascio sul mercato del sesto episodio, il team Squaresoft era già pronto a rimettersi all'opera su un nuovo progetto in 2D per SNES. Ben presto Sakaguchi e Kitase si trovarono però d'accordo sulla necessità di osare qualcosa in più: a metà degli anni Novanta la nuova frontiera era la grafica tridimensionale, impossibile da renderizzare oltre certi basici livelli sull'hardware di Super Famicom. Fu pacifico dirottare il gioco sulla nuova generazione: risale a questa fase la techdemo SGI che mostrava come sarebbe potuto apparire un potenziale Final Fantasy VI su Nintendo 64. Final Fantasy 
VII stava prendendo forma nella mente di Sakaguchi e Kitase, col contributo di Tetsuya Nomura e Kazushige Nojima, ma era ancora molto lontano dal raggiungere una forma compiuta: molte delle idee salienti che caratterizzavano la prima stesura della sceneggiatura sarebbero state scartate per essere riutilizzate in videogiochi come Chrono Trigger, Parasite Eve, il successivo Final Fantasy VIII. Vi era comunque un grosso ostacolo tecnico: le cartucce del Nintendo 64 non avrebbero fisicamente potuto ospitare la quantità di dati richiesti dal nuovo stile grafico della serie. Non restava che destinare il progetto ad una diversa console che fosse dotata di un supporto adeguato allo scopo, e quella console era Sony PlayStation. 
Inutile rimarcare quanto un videogame dalla portata epocale come Final Fantasy VII, insieme a pochi altri storici titoli, abbia contribuito in maniera determinante al successo planetario della macchina che sarebbe diventata sinonimo del videogaming stesso.
Qual è il segreto di questa produzione? Perché ha goduto di una tale sconfinata fortuna, perché questo gioco è stato definito "possibly the greatest ever created"? La chiave giace con ogni probabilità nella maniacale caratterizzazione psicologica dei suoi protagonisti, che non si limitano a mettere in scena una vicenda epica in grado di tenere sulla corda il giocatore dall'inizio alla fine, ma lo fanno attraversando un amplissimo ventaglio di sfumature ed emozioni umane nel loro rapportarsi a temi ponderosi quali l'identità e la follia, la scienza, la natura e l'animismo, l'amore e la morte. 
La corporazione senza scrupoli ShinRa non esita a drenare il pianeta del Mako, sempre più scarsa fonte di energia indispensabile per la continuazione del frenetico stile di vita dell'oscura e tecnologica megalopoli Midgar. Il pianeta Gaia, vilipeso organismo vivente, sta lentamente avvizzendo e solo uno sparuto gruppo di ribelli, gli AVALANCHE, osa contrapporsi alla ShinRa con azioni terroristiche: tra loro l'esperto soldato Cloud Strife, coinvolto nella lotta per denaro e implicazioni personali più che il bene della causa ambientalista. Quando nella contesa si inseriscono il folle e temibilissimo Sephiroth, che vuole controllare il potere del pianeta per assurgere allo stato di divinità che ritiene gli spetti per diritto di nascita, e la giovane ragazza dei fiori Aerith, discendente di un antico popolo che è la chiave per arrivare proprio a quell'infinita riserva naturale di energia, la situazione precipita, come anche la mentre di Cloud, stravolta dagli eventi tragici di cui sarà testimone e dalle shockanti rivelazioni sul suo misterioso passato tra i ranghi della corporazione.

"La chiave del successo di FFVII giace con ogni probabilità nella maniacale caratterizzazione psicologica dei suoi protagonisti, che non si limitano a mettere in scena una vicenda epica in grado di tenere sulla corda il giocatore dall'inizio alla fine, ma lo fanno attraversando un amplissimo ventaglio di sfumature ed emozioni umane nel loro rapportarsi a temi ponderosi quali l'identità e la follia, la scienza, la natura e l'animismo, l'amore e la morte"


 A tanti anni di distanza, l'intreccio di questo episodio risulta ancora insuperato per quel che riguarda l'enorme sostrato di tematiche che giacciono sotto la superficie più esplicita di una storia attraente e cinematografica di per se stessa, ma che guadagna una spinta esponenziale dalle sue componenti meno palesi che favoriscono molteplici livelli di interpretazione, dal delicato equilibrio dei rapporti tra i personaggi che vive anche di sospensione e molto non-detto, da simbolismo cabalistico e religioso celato da nomi, luoghi e avvenimenti, dal messaggio che la morte non è la fine di tutto. 
La storia di Final Fantasy VII è un titanico alternarsi di momenti duri ad altri dalla verve comica intelligente e maliziosa, che non esita a rivolgersi ad un pubblico dotato degli strumenti adatti a decodificare allusioni e a sostenere un carico emotivo dalle sfaccettature contrastanti. La scomparsa della madre di Sakaguchi, avvenuta durante la lavorazione del gioco, ha influenzato le scelte narrative dell'uomo Square e lo ha spinto a condividere il suo lutto, la sua reazione al dolore e la sua visione della vita con il pubblico, consegnando quel ricordo alla storia in un'opera immortale. 

Fenomeno dall'impatto di massa con pochi paragoni nella storia del medium videoludico, Final Fantasy VII colpisce l'immaginario collettivo e le corde più sensibili dei giocatori di ogni età e latitudine, contendendosi, stando al comune sentire, con Xenogears la palma di migliore JRPG di sempre in virtù del suo celebre Materia System oltre che del suo impianto narrativo fuori parametro. Che ciò corrisponda a verità o meno è una circostanza di secondo piano rispetto ad un dato incontrovertibile: il suo essere così amato e ricco di spunti di dibattito lo ha reso agilmente il capitolo della saga più venduto di sempre. Un successo da oltre due milioni di copie piazzate nelle prime 48 ore nei negozi, da cinque milioni di copie all'uscita sui mercati occidentali e nel tempo lievitate a dieci milioni e mezzo, un successo duraturo dalle centinaia di migliaia di ulteriori vendite alla pubblicazione in digitale su PC e PlayStation Network di un gioco sempre coinvolgente a dispetto dell'inclemente scorrere degli anni.
Ecco sovvenire facile la spiegazione dell'espandersi della tanto amata epopea di Cloud, Sephiroth e della Terra Promessa con una quantità di nuovo materiale multimediale. La Compilation of FFVII con inediti videogames e film di animazione intende ampliare gli orizzonti della storia originale e gettare nuova luce su aspetti poco espliciti dell'opera: il risultato non è sempre rispettoso del canone inizialmente imbastito ma ci si può pur sempre sforzare di leggerlo in una ottica fan service non troppo pretenziosa. Il prequel Before Crisis (NTT DoCoMo FOMA iMode; 2004) tenta così di renderci maggiormente edotti su cosa significhi appartenere alla gang dei Turks: rpg bidimensionale pensato per specifici telefoni cellulari non è mai stato pubblicato fuori dal Giappone. E' invece arrivato dalle nostre parti, Dirge of Cerberus (PlayStation 2; 2006), gioco d'azione shooter che svela nuovi segreti sui misteriosi poteri di Vincent Valentine e dell'entità dedita al caos che in lui alberga. Conosciamo qui per la prima Genesis, un personaggio chiave nella decisa rilettura degli eventi del reattore di Nibelheim affrontati nall'action rpg Crisis Core (PlayStation portable; 2007). Ne è al centro Zack Fair, il vero soldato di prima classe presente destinato ad una fine tragicamente ben nota al pubblico. I medesimi fatti sono affrontati ancora una volta e con una versione ancora diversa nel breve anime OAV Last Order, realizzato su licenza dalla casa di produzione MadHouse. 
Presentato alla Biennale di Venezia nel 2005 ed ambientato tre anni dopo il finale di Final Fantasy VII, infine, il lungometraggio in computer grafica Advent Children ci dimostra con le sue spettacolari scene d'azione come il tormentato Cloud riesca, pur tra mille sensi di colpa per la morte di Aerith che ancora non riesce a perdonarsi, a destreggiarsi tra i fantasmi che lo affliggono e a dare sfoggio di abilità combattive fuori dal comune. 
Manca ancora all'appello un vero e proprio remake dell'oggetto del discorso. Yoshinori Kitase ha affermato senza mezzi termini che realizzare nuovamente un videogame di questa scala con gli standard grafici attuali richiederebbe un tempo di sviluppo lunghissimo e costi assolutamente proibitivi: il popolo del web si domanda ancora se crederci, e sussulta ogni volta che Square Enix titilla con malizia l'argomento.

Zodiac Brave Story: Ivalice Alliance
Coppia di personaggi-simbolo di Final Fantasy VII, Cloud ed Aerith appaiono in un celebre cameo in Final Fantasy Tactics, uscito negli Stati Uniti nel 1998 per Sony PlayStation: la storia shakespeariana di Ramza, Delita e Ovelia è con ogni probabilità uno dei picchi della maturità narrativa raggiunta da Square nell'era di PSOne. In realtà l'idea alla base del progetto era stata già esplorata in epoca Super Nintendo: l'intento era di coniugare il classico gameplay di battaglie tra gruppi alleati ed avversari a meccaniche più strategiche con tanto di terreno di gioco a scacchiera. A sviluppo inoltrato ci si rese però conto che il gioco risultante era sì godibile, ma non proponeva abbastanza caratteristiche raccordabili alla serie madre per poterne condividere il nome. Un tecnicismo d'altri tempi, un problema che oggi non ci si sarebbe posti, che portò all'adozione del titolo alternativo di Bahamut Lagoon (1996). Il progetto di un vero e proprio Final Fantasy tattico per PlayStation prese forma con l'arrivo in Squaresoft di Yasumi Matsuno (Ogre Battle), supportato dai veterani Hiroyuki Itou e Hideo Minaba. Tactics è il primo, e senza dubbio il più profondo ed importante, esponente della sottoserie strategica che in seguito si è allargata con capitoli più leggeri su GameBoy Advance e Nintendo DS. Data poi la comune ambientazione geografica dei giochi, Square raggruppò a posteriori Tactics, Tactics Advance, Tactics Advance 2, Vagrant Story, Final Fantasy XII (2006) e Final Fantasy XII: Revenant Wings (2008) sotto la comune etichetta "Ivalice Alliance", forse in previsione di una ulteriore espansione dell'elenco dato che un nuovo sequel per XII era in cantiere presso gli studi della software house svedese GRIN, andata poi fallita in seguito all'annullamento della commessa. Chissà se rivedremo quel promettente Project Fortress rivivere prossimamente sotto qualche altra forma.

Destino: Final Fantasy VIII (PlayStation; 1999)


"L'aurora inizia a rischiarare il cielo oltre le montagne a est. Man mano che ci allontaniamo dal villaggio in sella al nostro Chocobo dal passo sostenuto, il paesaggio lungo la strada incisa nel ciottolato va trasformandosi: i campi coltivati e meticolosamente recintati cedono gradualmente il posto ad ampi prati fioriti che ondeggiano nella fredda brezza mattutina; le abitazioni si fanno sempre più rare ed isolate, fino a scomparire del tutto una volta superata la torre di vedetta del vecchio Molid; gli animali selvatici si fanno via via più numerosi e pronti all'attacco. Le ultime settimane di intenso allenamento nell'uso dell'arco e della magia rossa ci hanno preparato a sfidare i pericoli del Mondo di Fuori. Ma saremo in grado di affrontare un viaggio così lungo alla volta della Capitale?"

Di gusto ed ambizioni esplicitamente internazionali, Final Fantasy VIII è stato il primo capitolo della serie a ricevere una completa localizzazione in tutte le principali lingue del Vecchio Continente, sull'onda dell'epocale successo del suo predecessore. Nel suo proporre ambientazioni di ispirazione europeggiante e contemporaneamente abbattendo la barriera linguistica, il gioco si è garantito ampia diffusione anche presso l'inesplorata audience dei non anglofoni, diventando pertanto per una rilevante fetta di giocatori il primo e spesso emotivamente determinante punto di contatto con la saga, un primo amore indimenticabile di cui si tende a non vedere i piccoli difetti: il concept messo in piedi da Yoshinori Kitase e Tetsuya Nomura, per la sceneggiatura firmata da Kazushige Nojima, mette al fuoco ambientazione scolastica, orgoglio militare, vite parallele, civiltà avveniristiche, stirpi stregonesche, paradossi temporali ed un villain poco approfondito, risultando forse un po' disorganico. Il vero fulcro di questa girandola di avvenimenti è tuttavia il rapporto di amorosi sensi tra i due protagonisti, non casualmente raffigurati in un tenero abbraccio nel logo del gioco: nonostante il dovere, le mille difficoltà e qualche plot hole, il carattere duro e scostante del freddo Squall capitolerà davanti alla fresca determinazione della bella Rinoa a renderlo un uomo migliore, perforando la sua corazza di risentimento più di quanto non riescano a fare gli altri componenti del cast. 
Il team di sviluppo compie scelte ardite anche a livello di gameplay, abbandonando il classico sistema basato sugli MP per abbracciare un ambizioso meccanismo che prevede il collegamento delle unità di incantesimi disponibili ai parametri vitali dei protagonisti, legando queste fondamentali possibilità strategiche all'unione dei personaggi con uno o più spiriti dell'invocazione, aka Guardian Forces. Molto complesso sulle prime ma di sicura comprensione dopo un breve rodaggio, il Junction System coi suoi tecnicismi espone il fianco a critiche legittime, poiché rende indispensabili, o quasi, lunghe sessioni di gioco per accumulare le magie da stoccare, e scoraggia l'utente dal farne poi uso nel corso della partita, dato che al loro diminuire di numero si indeboliscono le statistiche dei membri del party.

 Di prima grandezza il livello tecnico, che surclassa la prova di Final Fantasy VII: le proporzioni e le movenze realistiche dei protagonisti tridimensionali vogliono riflettere l'importanza e la credibilità dei sentimenti umani da loro provati. Alla fin fine, Final Fantasy VIII può dirsi un capitolo sperimentale e per certi versi discutibile ma resta senza dubbio, nonostante qualche semplificazione e il ruolo defilato assunto da Sakaguchi quale produttore esecutivo, un rpg longevo e ben strutturato, capace di affrontare tra le righe temi di spessore offrendo al contempo un ampio e variegato ventaglio di attività opzionali - su tutte l'immortale gioco di carte Triple Triad - che rendono vivo il mondo di gioco e gli hanno così permesso di insinuarsi sotto la pelle di un gran numero di appassionati.

Essere dimenticati è peggio che morire: Final Fantasy IX (PlayStation; 2000)


"Ora che abbiamo lasciato la nostra casa natia da alcuni giorni e ci avviciniamo miglio dopo miglio alla Capitale, i sogni notturni si fanno sempre più insistenti e vividi: il richiamo è nettissimo, e il senso di pericolo allarmante. Nel dormiveglia ci accorgiamo di non avere più peso e di volare velocissimi direttamente alla nostra meta, la Camera del Cristallo, la sala in cui il nostro buon Imperatore si ritira in solitudine per trarre ispirazione e vaticini che guidino il suo governo. Invisibili, attorniati da mille specchi, assistiamo al misterioso rituale officiato dal sovrano, i cui occhi sembrano brillare di una nera concupiscenza che ci mette a disagio. Rune e simboli più antichi dei serpenti marini si levano dai polverosi libri dell'imperatore, per poi circondare il Cristallo ad ingabbiarlo in una prigione di luce oscura. Sentiamo come un grido, un urlo primordiale che inaspettato ci sconquassa elevandosi dalle profondità della Terra pur senza essere davvero un suono, è piuttosto una triste e spiacevole vibrazione del cuore. I sigilli oscuri sono scomparsi, ma nell'attimo che precede il nostro risveglio di soprassalto, il Cristallo ci appare non più nella sua trasparente purezza, ma come una vile roccia incrinata e senz'anima."



Amicizia, memoria, libertà e senso della vita: il 2000 è l'anno del ritorno alle origini. Final Fantasy IX è un capolavoro che fa della pacatezza la sua arma più sconvolgente, un'opera poderosa che non ha bisogno di barocchismi per veicolare il suo potente messaggio: si abbandonano il design fotorealistico e le moderne ambientazioni vagamente cyberpunk viste nelle ultime incarnazioni del franchise in favore di personaggi dalle fantasiose proporzioni e città dalle atmosfere magiche, in cui la lucentezza del metallo è sostituita dal profumo del legno, opulenti teatri volanti prendono il posto dei razzi e delle astronavi futuristiche. Affiancato da Toshiyuki Itahana a curare il character design, torna in un ruolo primario il maestro Yoshitaka Amano, che così ci regala artwork di personaggi memorabili come Vivi, Steiner e l'improbabile Quina Quen. 
Il comparto grafico è sensazionale, e spinge PlayStation ai suoi limiti estremi coi suoi modelli poligonali particolareggiati, le spettacolari battaglie a cui partecipano nuovamente fino a quattro membri del party, e le sontuose sequenze cinematiche integrate con l'azione di gioco. 
La storia ci cala nei panni del ladro gentiluomo Gidan e dei suoi amici: il piano di rapire la bellissima principessa Garnet di Alexandria evolve ben presto in una vicenda di stato a cui sono legati i destini di ben due mondi. In perfetta armonia con una favola malinconica che ci porta a riflettere sulla solitudine, sui perché dell'esistenza e sul valore da dare alle cose che più amiamo, il cuore di Final Fantasy IX sta nel suo ricco cast di indimenticabili eroi tragici, psicologicamente ricchi e sfaccettati, a volte tanto buffi nell'aspetto esteriore quanto profondi e titanici dentro. 
Moguri, Spiriti dell'Invocazione, Scenalanti e Maghi Neri: Final Fantasy IX non è soltanto un eccellente gioco di ruolo alla giapponese, e nemmeno è soltanto un eccellente gioco di ruolo alla giapponese graficamente sbalorditivo e artisticamente inarrivato: ma è anche un commiato, un affettuoso saluto ad un'epoca che va a concludersi, una commovente celebrazione del passato prima di intraprendere il cammino verso il futuro. Ultimo araldo di quella che è ritenuta l'epoca d'oro a 32 bit del brand, nonché episodio prediletto dal creatore Hironobu Sakaguchi in quanto vicino a quello da lui ritenuto "l'ideale di Final Fantasy", il nono capitolo è una vera miniera di riferimenti e rievocazioni più o meno esplicite di vecchi capitoli, andando consapevolmente a chiudere un'era sigillando stilisticamente e contenutisticamente il vecchio paradigma: di lì a poco, infatti, tutto sarebbe cambiato.


Il peccato e il peccatore: Final Fantasy X (PlayStation 2; 2001), Final Fantasy X-2 (PlayStation 2; 2003)

Squaresoft aveva in effetti preventivamente annunciato, nel corso del Millennium Event tenutosi a Tokyo nel Gennaio del 2000, non uno ma ben tre nuovi esponenti numerati del brand. A livello commerciale e pubblicitario si voleva dimostrare in un colpo solo l'estrema versatilità e competenza della software house nel plasmare il futuro della sere proponendo con Final Fantasy IX, inizialmente considerato uno spin off della sottoserie Gaiden per via del suo allure medievale, un rpg di stampo classico; con Final Fantasy X, invece, la saga debuttava nella nuova generazione hardware, cogliendo l'occasione per inaugurare nuovi stilemi; infine con Final Fantasy XI veniva dato il via al progetto PlayOnLine, il network che avrebbe aggregato in rete giocatori da ogni parte del mondo.

"Le capacità di calcolo di PlayStation 2, oltre a permettere agli sviluppatori di realizzare esseri magici ed eroi poligonali dall'invidiabile dettaglio e dalle ricercate espressioni facciali, consentono l'epocale passaggio dai fondali 2D prerenderizzati ad ambientazioni completamente modellate in tre dimensioni"



Per la verità, stando al suo primissimo avvistamento, anche Final Fantasy X avrebbe dovuto incorporare delle funzionalità multiplayer attraverso la rete di Square; oltre a questo, il concept originale prevedeva nemici sempre visibili a schermo, ampia libertà di movimento dei personaggi in battaglia e nessuna transizione verso un'arena dedicata agli scontri. Caratteristiche queste evidentemente abbandonate in corso d'opera: Final Fantasy X e il suo Conditioned Time Battle si configurano in modo alquanto classico per quanto riguarda il tenore dei combattimenti, rigorosamente casuali, ed il loro ritmo ragionato e compassato; un elemento di novità è costituito dalla Sferografia, un nuovo sistema di crescita dei parametri ed apprendimento delle abilità che però, essendo soltanto una a disposizione dell'intero cast, ha l'infelice effetto collaterale di rendere i personaggi pressoché identici tra loro a livello combattivo nelle fasi avanzate di gioco. 
La vera rivoluzione avviene sul piano tecnico. Le capacità di calcolo di PlayStation 2, oltre a permettere agli sviluppatori di realizzare esseri magici ed eroi poligonali dall'invidiabile dettaglio e dalle ricercate espressioni facciali, consentono l'epocale passaggio dai fondali 2D prerenderizzati ad ambientazioni completamente modellate in tre dimensioni; per la prima volta poi il gioco propone una traccia doppiata dando ai protagonisti una voce e delle sfumature recitative in sostituzione degli ormai obsoleti balloons testuali: sebbene Sakaguchi non fosse del tutto convinto della portata comunicativa del risultato, era esattamente questo il tipo di sfida che la serie ricercava nel proporre di volta in volta una formula diversa e sperimentale. 
Volendo gli sviluppatori comunicare un nuovo senso di realismo e allo scopo di favorire l'immedesimazione del giocatore con il biondo protagonista Tidus, viene eliminata la possibilità di muoversi liberamente lungo la mappa del mondo di Spira, e gli spostamenti tra una location e l'altra, quando concessi dal dipanarsi della trama, avvengono tramite agili menù di comando. L'esperienza ludica si fa quindi più lineare e story-driven, poiché il fulcro della storia è in effetti un viaggio, il pellegrinaggio dell'Invocatrice Yuna verso la sua destinazione finale. Il suo sacro ruolo di salvatrice del mondo dall'incarnazione stessa del Peccato le impone il sacrificio più estremo, secondo il credo di Yevon che lei è nata per servire. Ma, come in ogni racconto di formazione, le difficoltà della traversata e le esperienze vissute al fianco dei suoi compagni di avventure la renderanno sufficientemente saggia e matura per scegliere in coscienza e serenità cosa fare della sua vita. 
Dopo un prolungato affidarsi della serie a influssi stilistici di matrice occidentale, Final Fantasy X strizza vistosamente l'occhio al mercato domestico nel suo far proprie tematiche topiche e suggestioni animistiche, esteriorizzate da un setting e da alcuni aspetti del character design dai rimandi marcatamente asiatici.
 Per la gioia dei fans più nostalgici di ogni continente, il gioco tornerà nel 2013 su PlayStation 3 e sulla console portatile PS Vita in una nuova versione rimasterizzata in alta definizione.



Final Fantasy X è stato il primo capitolo della serie a generare un vero e proprio sequel diretto, circostanza opposta alla filosofia di continuo rinnovamento degli universi e delle storyline seguita senza eccezioni fino al 2003.
 Eppure di rinnovamento si può senz'altro parlare anche in questo caso. A fronte di un variegato gameplay ed un sistema di combattimento fondato su un raffinato Job System che molto mutua dalle precedenti proposte di III e V, l'esperienza tutta al femminile di Final Fantasy X-2 ci consegna una Yuna alquanto diversa da quella che avevamo conosciuto, giocando di contrasti con il suo predecessore e andando a proporre atmosfere, personaggi e situazioni dai toni che potremmo eufemisticamente definire leggeri: lodevole l'intenzione di omaggiare, con il trio di sgangherati cattivi composto dalla procace Leblanc e dai suoi inetti aiutanti Logos ed Ormi, il mitico gruppo di villains modello Time Bokan disegnati per la prima volta nel 1975 proprio da Yoshitaka Amano...forse meno riuscita la loro verve comica. Canzoni idol j-pop e coreografie da talent show, trasformazioni fashion, scollature vertiginose, minigames ammiccanti e una trama che ha del pretestuoso descrivono alla fin fine una remunerativa operazione fan service a costi di produzione contenuti piuttosto che l'urgenza narrativa di dare un nuovo finale dal sapore stucchevole alla storia di Tidus e Yuna.
Per un amaro scherzo del destino, Final Fantasy X-2 è l'ultimo videogame ad essere pubblicato in Giappone sotto l'etichetta Squaresoft. A decorrere dal primo di Aprile del 2003 fu sancita la fusione che diede vita a Square Enix, una nuova realtà societaria che già si profilava all'orizzonte nel 2000, ma che si rese davvero drammaticamente necessaria nei due anni successivi, in seguito al fallimento ai box office del film Final Fantasy: The Spirits Within. Il costosissimo lungometraggio in computer grafica che aveva assorbito nel corso degli ultimi anni l'attenzione di Hironobu Sakaguchi si era trasformato in uno dei più grossi disastri della storia di Hollywood, causando perdite per oltre 120 milioni di dollari e la chiusura di Square Pictures. 
Il conseguente abbandono della compagnia nel 2004 da parte del dimissionario Sakaguchi lascia Yoshinori Kitase alla guida del 1st Production Department, e segna la fine di un'era. Allo stesso modo anche il Maestro Uematsu si allontana da Square, sebbene continuerà a contribuire alle musiche di Final Fantasy in qualità di freelance con la sua Smile Please.

Online: Final Fantasy XI (PC, PlayStation 2, Xbox 360; 2002), Final Fantasy XIV (PC, PlayStation 3; 2011 e 2013)

"Boko è stanco: il suo sguardo ostenta alterigia, vuole farci capire che non ha intenzione di rimettersi in marcia per stasera. Lasciamolo ristorarsi allora: anche a noi conviene recuperare le forze, la giornata è stata ricca di battaglie e anche domani non sarà da meno.
Il nostro piumato compagno di viaggio ha dimostrato di saper ben scegliere il luogo adatto per accamparsi: questo sperone di roccia che si affaccia sulla sconfinata piana erbosa sottostante ci consentirà di riposare senza però abbassare la guardia, per reagire prontamente ad eventuali attacchi da parte degli animali che popolano la zona. Utilizzando un semplice incantesimo di basso livello riusciamo ad incendiare un mucchietto di sterpaglie: oltre a riscaldarci, il fuoco servirà a tenere lontani i Goblin e i Cactuar, esseri piccoli e innocui ma sempre troppo curiosi di fare la conoscenza di viandanti come noi. O almeno così dicevano gli adulti e i mercanti al villaggio nel narrarci delle incredibili peripezie affrontate nel Mondo di Fuori: forse stavano minimizzando per farsi grandi agli occhi di noi ragazzini?"

Raggiunti negli anni picchi di eccellenza nell'ambito del gaming offline classicamente inteso, Sakaguchi prese ad avvertire la fascinazione di esperienze MMO occidentali come EverQuest. Ma sarebbe stato possibile integrare in una complessa anima multiplayer quell'esigenza di raffinato storytelling insita nel nome stesso della saga? L'affidatario della missione fu trovato in Hiromichi Tanaka del Production Department 3, ed il risultato con tutta evidenza degno di far parte della cronostoria della serie madre: non Final Fantasy Online, ma Final Fantasy XI Online. In quest'opera titanica ogni giocatore ha la possibilità di costruire da zero il proprio eroe scegliendone razza, caratteristiche fisiche, estetiche e combattive, inserendosi come un piccolo meccanismo nell'epica vicenda del rigoglioso mondo di Vana'diel, il campo di gioco degli Dei generati dal Cristallo. La storia di Final Fantasy XI origina da mitologiche premesse e varia a seconda dell'appartenenza di ogni avatar a una delle tre nazioni in perenne conflitto, per poi essere approfondita e portata avanti dagli event planner di Square attraverso svariate espansioni volte ad aggiungere sempre nuove possibilità ludiche, quest e missioni. Il complesso sistema di gioco consta di mille variabili e parametri, e riesce ad integrare una nuova, raffinata evoluzione del Job System con battaglie in tempo reale ancora una volta basate su ATB e sull'esigenza per i singoli di unirsi in party ed affrontare potenti avversari. A dieci anni di distanza dalla sua prima uscita, i server di Final Fantasy XI sono ancora popolati da circa cinquecentomila fedeli utenti da tutto il mondo, certo non tanti quanto negli anni di massima popolarità del gioco ma abbastanza numerosi da rendere evidente quanto le avventure vissute a Vana'diel siano state significative per gilde e gilde di ogni provenienza.

Più problematica invece la scalata al successo di Final Fantasy XIV. Il nuovo MMORPG ambientato nelle verdi terre di Eorzea nasceva nella speranza di sostituirsi nei cuori degli abbonati a quello che era stato lìundici. Bissarne il gradimento, tuttavia, non sarebbe stato facile per l'ultimo arrivato: un sistema di combattimento macchinoso ed ingessato, una non ottimale gestione della crescita dei parametri, scarsità di zone esplorabili e svariati bug lo rendevano un vero travaglio anche agli occhi dei sostenitori più convinti. La pessima ricezione da parte di utenti e stampa spinse Square Enix a correre ai ripari in modo davvero deciso e plateale. Il gioco non è piaciuto? Verrà riprogettato da zero, al fine di rendere l'esperienza davvero degna del nome che porta. Sospesa per oltre un anno la riscossione degli abbonamenti, la dirigenza affida l'intero progetto ad un team di sviluppo differente autocandidatosi all'operazione di salvataggio, incarnato dell'assunzione di responsabilità della figura forte di Naoki Yoshida in ruolo tanto di produttore quanto di nuovo director di XIV. Prendendo serenamente atto del necessario stravolgimento della propria visione originale. l'ormai ex producer Hiromichi Tanaka rassegna le sue dimissioni da Square Enix, concludendo così la sua lunga avventura tra Chocobo e Moogles.
 In seguito, l'appassionato Yoshida dirà che a suo parere l'errore commesso dai suoi predecessori era stato nel volersi necessariamente discostare da quanto proposto dal "predecessore", senza curarsi del fatto che la sua formula vincente coniugava il fascino innato della saga al meglio del panorama MMO contemporaneo: nel continuare ad apportare cambiamenti al client originale seguendo i feedback suggeriti dai forum ufficiali appositamente lanciati, con l'introduzione della versione 1.2 la nuova squadra ha notevolmente smussato le criticità del gioco prima di ricominciare a ritenere giustificata la richiesta di 10/13 euro mensili agli utenti. La vera rivoluzione, però, deve ancora arrivare, ed è prevista con il grande rilancio di A Realm Reborn, anche detto Final Fantasy XIV 2.0. La cesura con la prima versione del gioco non è netta per quel che riguarda lore e area design, e la storia originale si dà per conclusa ma non cancellata. Tutto però cambierà a livello ludico: una nuova Eorzea, un motore grafico completamente ristrutturato nel segno dell'efficienza e della scalabilità hardware, ripensamento totale della struttura server, contenuti PvP, implementazione di moltissimi tweaks e nuove razze giocabili, user interface e market in-game completamente ridisegnati, inserimenti di nemici e caratteristiche fan service provenienti da differenti episodi della saga, come le Magitek Armors da o la Torre di Cristallo da...e molto, molto altro. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn sta per avviare la sua fase di beta in previsione dell'uscita su Windows PC e PlayStation 3 nel corso del 2013.

Il Mare di Sabbia: Final Fantasy XII (PlayStation 2; 2006)

Prima che alcuni titoli della settima generazione di console ne eclissassero l'invidiabile record, Final Fantasy XII deteneva il titolo di videogioco dalla gestazione più lunga in assoluto, con i suoi oltre cinque anni di sviluppo presso gli uffici Square di Osaka. Le differenze stilistiche di XII rispetto alle produzioni dei cugini di Tokyo sono evidenti, e la software house ha intenzione di rimarcarle affidando la regia a Hiroyuki Itou, nel 2006 responsabile del Product Development Division 4 oltre che già inventore dell'Active Time Battle, ed il character design a Akihiko Inoue, monarca del mondo di Ivalice. Final Fantasy XII riprende infatti i regni ed i conflitti dell'immaginaria terra che già fece da sfondo a Vagrant Story e Tactics, conducendoci a fare la conoscenza di Ashe, la principessa di Dalmasca a cui la guerra contro Rozaria ha portato via tutto; il soldato imperiale Basch, lo sfrontato ladro Balthier e la sua compagna Fran. In una storia dall'impronta adulta e dai decisi connotati politici il punto di vista del giovane protagonista Vaan, orfano che sogna di diventare un Aviopirata, e della sua amica Penelo sembra quasi fuori luogo, scollato dal resto degli eventi: ma tutto lo script, che abbonda di scene belliche anche crude e più o meno evidenti reminiscenze di Guerre Stellari è effettivamente qualcosa a cui i fan della serie probabilmente non pensavano.

"Prima che alcuni titoli della settima generazione di console ne eclissassero l'invidiabile record, Final Fantasy XII deteneva il titolo di videogioco dalla gestazione più lunga in assoluto, con i suoi oltre cinque anni di sviluppo presso gli uffici Square di Osaka"

Anche il gameplay viene rivoluzionato: traspare una certa influenza MMORPG nelle grandi aree che pullulano di nemici per la prima volta nella serie offline visibili a schermo, non si viene più trasportati in una arena separata ma gli scontri avvengono sul posto col rischio di venire accerchiati da sopraggiunti avversari; l'esperienza di Final Fantasy XI va a modificare il funzionamento della barra ATB e ad integrare il così risultante Action Dimension Battle arriva il raffinato e complesso sistema Gambit, che automatizza le azioni di battaglia ma rischia di rendere il giocatore, in alcuni casi, mero spettatore della propria partita. L'apprendimento delle abilità, ma anche l'utilizzo pratico di armi ed accessori da parte dei combattenti, è vincolato al doppio requisito dell'acquisto dell'incantesimo o dell'oggetto presso le rivendite e all'ottenimento della relativa "licenza" sbloccabile da un tabellone su cui è possibile muoversi progredendo di livello. Forte della sua portata innovativa e della sua stessa titanica stazza ludica ed artistica, Final Fantasy XII è il primo esponente della serie ed anche il primo videogame per PlayStation 2 ad aver ricevuto l'ambìto e (allora) prestigioso perfect score assegnato da Famitsu: ma tutto si può migliorare, ed in effetti Final Fantasy XII International: Zodiac Job System (2007) conferisce una decisa marcia in più al gameplay, offrendo tra gli svariati tweaks non più un'unica ma ben dodici diverse license board, una per ogni segno dello zodiaco della Ivalice Alliance per altrettante professioni selezionabili dai membri del party. Una maggiore fruibilità generale ed il supporto nativo al formato 16:9 rendono poi di fatto questa versione, purtroppo mai ufficialmente distribuita al di fuori del territorio giapponese, un piccolo must.
Anche senza scomodare quel forse definitivamente accantonato Project Fortress tutt'ora avvolto nel mistero, ed anche l'ancor più misterioso progetto a cui Itou lavora dal 2008 ma che verrà prossimamente annunciato al pubblico, Final Fantasy XII ha già avuto il suo sequel. Le avventure di Vaan ormai affermato aviopirata ci portano a solcare nuovamente i cieli di Ivalice in Final Fantasy XII: Revenent Wings (2007), rilasciato per Nintendo DS. Il gioco abbandona lo stile grafico realistico del suo prequel per affidarsi a sprites bidimensionali che reinterpretano in chiave vagamente chibi il design di Balthier, Fran e compagni. Nella semplicità di una trama adatta alla sua natura portable, anche Revenant Wings cerca di porsi in maniera innovativa rispetto al suo genere di appartenenza, svecchiando il tower defense strategico affidando al giocatore la guida di piccoli eserciti di spiriti e mostri ben noti agli appassionati di Final Fantasy.

Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII; XIII-2; Lightning Returns (PlayStation 3, Xbox 360; 2011 / 2012 / 2013)

"Il morbido manto erboso è un giaciglio comodo ma subdolo, perché molto umido; dopo tante notti trascorse imprudentemente all'aperto marciando verso nord abbiamo imparato sulla nostra pelle che il gelo pungente del mattino non intende usarci clemenza solo perché siamo giovani e forti. Ma le difficoltà e le asprezze delle battaglie ci hanno reso più saggi: l'alleanza con la bellissima Signora dei Ghiacci sta rendendo pian piano il nostro corpo più resistente alle basse temperature.
Il viaggio sta volgendo al termine: ancora un giorno di marcia e varcheremo finalmente i portali della Capitale dell'Impero. Abbiamo scelto di raggiungerla coi nostri pochi mezzi piuttosto che approfittare di un comodo passaggio su un veloce idrovolante commerciale: saremmo arrivati in Città troppo freschi e riposati, senza esperienza, impreparati ad affrontare un vero campo di battaglia, non pronti per adempiere all'arduo compito a cui il Cristallo stesso ci ha richiamato apparendoci in sogno.
"

Il tredici è un numero cabalisticamente fortunato, così almeno vorrebbe la tradizione in alcune culture. Per altre, al contrario, è un numero infausto. Al di là delle scaramanzie, Square-Enix ha con ogni evidenza puntato moltissimo su questa cifra, legandovi a doppio filo l'identità stessa della sua serie di punta per tutta la durata della settima generazione di console casalinghe (e non). Nel corso dell'E3 del 2006, la casa del Chocobo presentò la sua visione per il futuro della celebre saga: conferire in un certo senso il crisma dell'ufficialità agli innumerevoli riferimenti interni che i fan avevano comunque sempre saputo cogliere tra capitoli non formalmente connessi e intessere così una mitologia comune, possibilmente fidelizzante, da cui trarre Nuove Cronache del Cristallo. Un affascinante pantheon di insondabili divinità dette fal'Cie, mondi paralleli ma correlati, dinastie ed una condivisa concezione del sacro fanno così da sfondo comune a Final Fantasy XIII, XIII-2, Lightning Returns, Type-0 e Versus XIII, titoli però alquanto diversi tra loro per offerta ludica.

Già quattro anni prima dell'effettiva uscita del gioco nei negozi, Square presentava al mondo un trailer di Final Fantasy XIII, per PlayStation 3. Come avremmo scoperto solo in seguito, il gioco aveva all'epoca ancora molto poco di definitivo ma quanto mostrato bastava ampiamente a farsi un'idea del nuovo rivoluzionario corso intrapreso dalla serie: tutti furono colpiti dalle atmosfere sci-fi ed da un tempo reale di battaglia dal ritmo esagerato.
A tenere banco è Lightning, la bella neo-protagonista, esperta combattente che, per salvare la sorella Serah da un triste destino, sfida con i suoi alleati la teocrazia del Sanctum e i suoi dogmi che avviluppano la civiltà del planetoide Cocoon. Il sistema di crescita dei personaggi è affidata al Crystallium, una sorta di evoluzione della Sferografia sperimentata in X, e parallelamente le fasi di battaglia si fanno frenetiche e veloci come la protagonista: il Command Synergy Battle introduce il concetto del costo ATB, che sostituisce gli MP con i secondi di tempo impiegato per l'utilizzo di una abilità. Azioni automatizzate dei personaggi di supporto, un job system dinamico fondato sull'agile cambio di paradigmi, barra della crisi e proprietà delle armi descrivono un battle system influenzato da molteplici fattori strategici in continua compenetrazione reciproca, in cui la chiave del successo è una attenta preparazione precedente all'inizio dello scontro.
Una volta presa la mano con le nuove meccaniche, alcuni aspetti del gioco prestano però il fianco ad una eccessiva semplicità, tanto che viene premiata la battaglia conclusa nel minor tempo possibile; soprattutto criticato è stato però il level design, giudicato dai più troppo limitante in virtù di una sovrabbondanza di mappe dalla forma rettilinea e sostanzialmente prive di stimoli all'esplorazione, pur con alcune dovute eccezioni.
Amato ed odiato, premiato ma anche punito dalla critica, certamente una produzione dallo spessore non comune, XIII ha senza difficoltà riscosso il successo commerciale a cui puntava ma ha anche polarizzato le opinioni del pubblico come a pochi altri suoi predecessori era capitato; ciò sarebbe accaduto anche indipendentemente dalla vicenda inerente la sua conversione in corsa per Xbox 360, uno degli argomenti ad aver più infiammato la rete dopo l'annuncio shock all'E3 2008.

Colpita dall'insolita ricezione, facendo seguito a quanto già testato con Final Fantasy X, Square ha successivamente prodotto un sequel diretto prosaicamente chiamato Final Fantasy XIII-2, con l'intenzione di migliorare gli aspetti più aspramente criticati del capitolo originale. Il nuovo gioco vede stavolta la giovane Serah avventurarsi alla ricerca della sorella Lightning, ritrovatasi dopo gli eventi di XIII intrappolata in un mondo invisibile al di là del tempo e da molti data per morta. I salti a cavallo tra le epoche sono il fulcro di questa nuova esperienza ludica: Serah e il suo compagno di viaggio Noel, unici protagonisti giocabili, visitano più volte le medesime locations in anni diversi, e se questo da un lato non assicura una grandiosa varietà di ambientazioni, sicuramente ne migliora l'esplorabilità a confronto con quanto offerto dal prequel, approntando al contempo un ambiente favorevole ad un nutrito numero di missioni secondarie; Crystallium e battle system si ripresentano fondamentalmente invariati ma con elementi di novità che ne evidenziano le possibilità cinematiche (QTE) e piccole migliorie (controllo sui mostri in sostituzione di personaggi aggiuntivi, cambio dinamico del party leader) volte a migliorarne l'usabilità e le implicazioni tattiche. Se XIII-2 prova ad essere più variegato e godibile del suo predecessore dal punto di vista prettamente ludico, non riesce a coinvolgere allo stesso modo a livello narrativo, proponendo pochi personaggi e dalla caratterizzazione esile; sarà nel 2013 che avremo modo di scoprire cosa Square-Enix avrà in serbo per noi con l'episodio conclusivo di questa epopea: in Lightning Returns: Final Fantasy XIII torneremo ad impersonare esclusivamente l'eroina dal rosato crine, in una declinazione ulteriormente velocizzata del Command Synergy Battle che si preannuncia ancora più improntata verso l'action.

Se questa triade riguarda da vicino e completa le vicende specificamente affrontate in Final Fantasy XIII, essa non esaurisce tuttavia il progetto Fabula Nova Crystallis, che resta un filo conduttore sotteso ad unire questi ad almeno altri due videogames.
Uno di questi è già una realtà più che assimilata, per lo meno per quel che riguarda il mercato nipponico: Final Fantasy Type-0 (PlayStation Portable; 2011), originalmente noto come Final Fantasy Agito XIII quale esperimento per smartphone poi dirottato su PSP, rispolvera l'ambientazione in una accademia militare per proporci i toni bellici di una trama in cui i destini di un (sovrabbondante) cast si intrecciano ad intrighi e macchinazioni politiche. L'articolato gameplay dinamico che ricorda l'azione shooter di The 3rd Birthday ben si accompagna alla regia a tratti cruda di Hajime Tabata, ma pone anche qualche non trascurabile problema in ordine alla mappatura dei comandi su PSP. Il vero cruccio dei giocatori occidentali però è un altro: con l'esaurirsi del ciclo vitale della onorevole handheld Sony e con Square non troppo convinta del suo supporto alla neonata PS Vita, vedremo mai il gioco pubblicato al di fuori dal Giappone? Ed in che forma?

L'altro videogame, invece, è ancora una chimera che ci fa attendere da parecchio. Annunciato contestualmente alla prima avventura di Lightning nel lontano 2006, Final Fantasy Versus XIII (PlayStation 3?; ????) è espressamente un action-rpg sul modello di Kingdom Hearts, in mano al team capitanato da Tetsuya Nomura. Di ambientazione metropolitana ed oscura, il gioco si pone come a voler descrivere una possibile nostra "realtà" alternativa, in cui la consueta commistione di mito, magia e tecnologia si affianca a personaggi dal design attento alle reali mode in fatto di abbigliamento. Il lungo sviluppo del gioco è stato più volte rallentato dai numerosi progetti approvati in parallelo da Square, ma anche da cambiamenti in corsa in alcuni casi radicali, tanto a livello di game design quanto inerenti al motore e alle soluzioni grafiche adottate, come la conversione dell'imponente numero di cutscenes da pre-renderizzate a calcolate in tempo reale; non avventuriamoci poi in considerazioni di tipo commerciale inerenti l'esclusività del gioco, presentato quando era scontato che un rpg Square-Enix non potesse uscire su Xbox 360. Sei anni dopo la rivelazione al pubblico, Final Fantasy Versus XIII non ha ancora una data di uscita né una finestra di rilascio prefissata.
Al momento dell'annuncio del progetto multimediale, la Fabula Nova era esplicitamente legata al numero XIII, che compariva nel logo come sempre disegnato da Yoshitaka Amano raffigurante la dormiente dea Etro. Oggi, almeno formalmente, la situazione è cambiata: il riferimento grafico non sussiste più data la controversa reazione del pubblico a quanto proposto da XIII e XIII-2; Agito XIII è stato ribrandizzato come Type-0 eliminando il numero della discordia; l'incertezza sul futuro di Versus XIII, per molti a rischio vaporware, è quantomeno sospetta. E' quindi lecito chiedersi se il progetto FNC costituisca ancora una priorità da perseguire per Square-Enix, ma è qualcosa che scopriremo solo in futuro.

Mondi distanti

Se nel corso degli ultimi venticinque anni Final Fantasy è riuscito ad imporsi come fenomeno videoludico - ed economico, e per certi versi oseremmo dire culturale - di massa, lo si deve non soltanto ai tredici videogiochi che compongono la serie principale; ma anche all'effetto cumulativo di altre opere ad essa parallele che ne hanno ampliato, diversificato, esportato la portata su altri media.
Di molti sequel, prequel e spin-off originati da specifici capitoli della serie abbiamo già detto: la Compilation of FFVII, la Ivalice Alliance, la Fabula Nova Crystallis sono le più recenti espressioni dell'idea di "contenuto polimorfico" portata avanti da Square, ovvero portare il brand sul più ampio novero di piattaforme e quindi al più vasto pubblico possibile. Oltre a queste operazioni però vi sono anche divagazioni più marcate: la pratica di sviare dai canoni dell'rpg classicamente inteso risale all'uscita del primo episodio della serie Seiken Densetsu, anche nota come Final Fantasy Gaiden, o Mystic Quest: una serie di avventure con visuale isometrica di ispirazione Zeldiana, o anche jrpg dal combat system ricco d'azione come nel caso del ciclo parallelo Mana. A volte la linea concettuale che separa uno spin-off da un'opera del tutto indipendente si fa molto evanescente: lo stesso vale per Bahamut Lagoon o i capitoli Final Fantasy Legend, poi evolutisi nella serie SaGa. Più giovane e prolifica è poi la serie Crystal Chronicles, tutta dedicata alle console Nintendo, che spazia ecletticamente dal rpg all'action adventure al gestionale. Esistono anche alcuni titoli sportivi, o sportivi in senso lato, come Final Fantasy VII Snowboading, le digressioni beat ‘em up come le comparsate di celebri personaggi della serie in Ergheiz e soprattutto il "dramatic action rpg" Dissidia Final Fantasy, le partite di fantasioso basket di Mario Hoops 3-on-3 o le corse di Chocobo Racing; il giallo pennuto è anche protagonista di vari capitoli di genere dungeon crawler, ma anche di Final Fantasy Fables, storie e minigames dedicati ai giocatori più giovani. A proposito di divertissement, Theathrhythm è un accattivante titolo musicale che celebra le tracce più belle di venticinque anni di avventure. La sottoserie Tactics è invece la declinazione strategica di Final Fantasy, ma l'esperimento di maggiore rilevanza commerciale è Kingdom Hearts, franchise action in cui gli universi Square Enix si intrecciano con quelli dei personaggi Walt Disney.

Non solo videogiochi. Final Fantasy è anche manga, romanzi, novelle, approfondimenti testuali, concerti sinfonici itineranti. Nonché tanta animazione, per il cinema, la tv e l'home video. Abbiamo avuto modo di vedere gli OAV Legends of the Crystals e Last Order, ma anche e soprattutto i films in computer grafica The Spirits Within e Advent Children, atteso sequel di VII. La consapevolezza di quanto la saga sappia essere camaleontica è esplicitata già nel titolo della serie anime Final Fantasy Unlimited, che ci porta a conoscere personaggi bizzarri capaci degli incantesimi più potenti.
Tornando alle radici videoludiche, che la magia in ogni sua forma resti il cuore pulsante della saga è palese anche alla visione della recente techdemo per PC e console di prossima generazione Agni's Philosophy. Si specula che i personaggi visti nell'incredibile dispiego di capacità grafiche del Luminous Engine avranno modo di farsi conoscere in una nuova proprietà intellettuale ancora non rivelata: la quale, a nostro avviso, avrebbe molto di final fantasiano.

"Di notte non trasaliamo più ad ogni rumore improvviso: abbiamo imparato a distinguere gli animali dall'atteggiamento ostile da quelli che non intendono infastidirci. Loro stessi, a parte certo i feroci Behemot che assolutamente non vogliamo avvicinare, ci fiutano istintivamente non più come potenziali prede ma come viandanti forse pericolosi che però toglieranno presto il disturbo.
Domani, salvo imprevisti, raggiungeremo la Capitale e lì potremo finalmente fare rifornimento di cibo e nuovi equipaggiamenti in vista della difficile missione che ci attende. Un pensiero fugace ci suggerisce che questa potrebbe essere l'ultima notte da trascorrere con la sola compagnia del nostro altezzoso Chocobo: è improbabile che il Destino abbia scelto soltanto un umile ragazzo di un villaggio lontano per restituire al Cristallo la sua luce, abbiamo bisogno di compagni di viaggio. Di Amici. Qualcosa ci dice che li incontreremo una volta al castello imperiale, una strana consapevolezza questa che rende l'esito futuro della missione meno incerto; e improvvisamente riusciamo a sorridere, a gettare alle spalle timori e paure, e a lasciarci per la prima volta dopo settimane rapire dalla tersa bellezza del cielo stellato rischiarato da due lune.
"

Eye Remember Venticinque anni dopo, Final Fantasy è ancora qui a far parlare di sé. Tante storie, tanti ricordi e tante vicissitudini concorrono a dare forma ad una delle saghe universalmente più amate, ma anche discusse e fenomenologicamente rilevanti della storia dell’industria videoludica. 
Forse oggi il brand vive una fisiologica fase di stanchezza, forse è più chiacchierato e criticato di altre produzioni perché si ritrova ad annaspare inseguendo il suo stesso irripetibile retaggio; forse è il rutilante modello economico che Square pare voler perseguire a male adattarsi ad un marchio consolidatosi su un’esigenza di storytelling, o forse ancora non fa che riflettere la cosiddetta crisi dell’industria videoludica giapponese, alla ricerca spesso confusa di una identità ibrida che nel mercato globalizzato riesca a far presa sul pubblico occidentale.
Quel che è certo è che, nonostante o per merito della continua evoluzione e rimescolamento dei suoi elementi ludici, ogni nuova iterazione del franchise continua a ritagliarsi, malgrado tutto, ancora un posticino nelle menti e nei cuori anche dei players più critici, insofferenti e disillusi.
Cambiano i giochi e cambiano i giocatori: alcuni tra loro guardano al cambiamento come alla quintessenza della missione stessa di Final Fantasy, che si adatta ai tempi che corrono interpretando le evoluzioni dei gusti del pubblico, spesso plasmandoli; altri lo vivono come un drammatico allontanarsi da ciò che avevano amato in passato, rilevando un calo dell’offerta artistica ormai secondaria rispetto ad una sempre più curata façade digitale. Voi da che parete state? Anche in futuro noi “aspetteremo qui”, apprensivi, esigenti e curiosi, un po’ cinici ma in fondo sempre speranzosi, di scoprire ancora una volta se davvero l’avventura non si ripete mai.
Buon Compleanno, kupò.