Rubrica EyE Remember - Hitman

La storia dell'assassino

rubrica EyE Remember - Hitman
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Articolo a cura di
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

A volte, nel cinema come nel mondo dei videogiochi, capita di osservare longeve e fruttuose saghe prendersi lunghi periodi di pausa, passando di mano nella produzione o, semplicemente, rimanendo in attesa di sviluppi tecnologici adatti a far fronte alle idee degli sviluppatori.
Fra le tante saghe sparite dalle scene per un po' e poi tornate improvvisamente alla ribalta, cavalcando il desiderio dei Fan, c'è Hitman, glorioso brand che dal 2000 al 2006 ha visto spuntare con regolarità un sequel ogni due anni. E' seguito poi un lungo silenzio, placato solamente da una pellicola cinematografica (peraltro discutibile) e finalmente rotto con l'ottimo Hitman Absolution.
L'uscita del nuovo titolo dedicato alle gesta dell'Agente 47 a risvegliato la curiosità di molti giocatori: è per questo che arriverà sul mercato, il primo Febbraio, una collection che includerà i vecchi capitoli della serie, da Silent Assassin a Blood Money.
Nell'attesa, siamo quindi pronti a riepilogare l'intera saga, ripercorrendo i punti salienti di trama e gameplay di ciascuno dei titoli che ha portato IO Interactive sul tetto del mondo. Se volete scoprire che cosa vi attende nella Hitman Trilogy, quindi, seguiteci in questa nostra lunga retrospettiva.

Hitman: Pagato per Uccidere

Nel lontano 2000 IO Interactive debutta nel mondo dei videogiochi (ma solo su Personal Computer) con uno stealth game all'epoca piuttosto singolare, chiamato Hitman: Codename 47 o, come meglio lo ricordiamo nel nostro paese Hitman: Pagato per Uccidere. Si tratta del primissimo episodio della saga, che ci mette rozzamente in contatto con il mitico Agente 47 (e la sua pelata) ed introduce le complesse meccaniche e le possibilità decisionali che faranno poi la fortuna della saga. Ma andiamo con ordine.
L'Agente 47 è l'ultimo (il quarantasettesimo) di una serie di cloni creati in segreto nel sotterraneo di una casa di cura rumena, ad opera del dottor Otto Wolfgang Ort-Meyer, pazziode adatto ad incarnare il più folle dei Frankenstein videoludici. Scappato dal laboratorio come il classico eroe il nostro beniamino si ritroverà a svolgere un mestiere che di eroico, di lì a poco, avrà ben poco. Per vivere sarà infatti costretto a diventare un assassino a contratto per conto di un'agenzia segreta con la quale -almeno per ora- avrà contatti solamente attraverso un portatile ed una certa Diana Burnwood, intermediaria per conto dell'agenzia. Non conoscendo nemmeno il suo nome e venendo identificato da una semplice cifra (47) ed un codice a barre stampato dietro la nuca, il nostro non faticherà a trasformarsi presto in un'arma vivente ed infallibile. Il suo compito, in questa prima avventura, sarà quello di uccidere quattro capi-mafia in quattro continenti diversi, collegati -come presto 47 scoprirà- da un passato comune nella Legione Straniera francese e non solo. Assassino dopo assassinio, attraverso lettere che ricondurranno l'uno all'altro i bersagli, il nostro verrà a conoscenza di un "esperimento umano" condotto in un laboratorio rumeno, dove troverà nientemeno che il suo creatore (e l'agente dell'CIA Smith -che libera dalla prigionia-, chiave degli episodi successivi), scoprendo la sua natura di esperimento genetico nato proprio dal DNA dei quattro bersagli. Sconvolto 47 metterà un freno all'intera situazione, confrontandosi con Ort-Meyer e riuscendo a fuggire in maniera rocambolesca dal laboratorio.
In questo primo capitolo le vicende seguono un andamento molto lineare, assecondando le missioni ed intrecciandosi ben poco con le questioni morali del nostro beniamino, che tornerà solo verso la fine sui suoi passi, nel luogo in cui è stato creato.
Il gameplay riprende gli stilemi più classici dei Third Person Shooter, aggiungendovi una componente decisionale -all'epoca- piuttosto innovativa. La visuale in terza persona ed il canoico reticolo di mira permettono di controllare in maniera approfondita le ambientazioni, osservando le routine comportamentali nemiche e decidendo in maniera piuttosto libera le modalità di risoluzione di ciascuna situazione. Ampie possibilità d'interazione ed una dotazione bellica di tutto punto permettono al nostro beniamino di ponderare con cura i suoi passi ed agire per ottenere il massimo risultato con il minimo sforzo (ed il minimo pericolo). L'ampia libertà concessa al giocatore si nota sin dal briefing pre-missione (condito da un'accuratissima serie di informazioni, foto e filmati rubati del bersaglio) e dalla strutturazione degli incarichi stessi, che vedono Agente 47 capace di scorrazzare liberamente nelle aree ad essi dedicate, pur di portare a compimento l'eliminazione del bersaglio. Da questo punto di vista le modalità sono a completo appannaggio del giocatore, che potrà optare tanto per l'approccio furtivo (grazie al pugnale e all'immancabile corda di pianoforte) quanto per quello diretto, sfruttando le possibilità belliche offerte -a pagamento- dalla ICA (International Contract Agency).
Tra 47 ed il bersaglio, ovviamente, una complessa rete di algoritmi computerizzati, che muoveranno le grandi quantità di guardie/vigilantes atti ad ostruire il cammino dell'eroe. Ed è proprio questa costante inferiorità numerica a far propendere il giocatore per l'approccio silenzioso, coadiuvato anche dalle possiblità d'interazione decantate poco sopra. Nascosto un cadavere, ad esempio, l'Agente è in grado di ottenerne i vestiti, per travestirsi e passare per un certo periodo di tempo inosservato. Spesso, comunque, l'approccio diretto (silenzioso o meno che sia) non è assolutamente necessario: dotandosi di fucile di precisione o armi speciali (utilissime in determinate missioni) è persino possibile -trovato un punto opportunamente riparato- portare a termine l'incarico a distanza.
Una struttura di questo genere, in Hitman: Pagato per Uccidere, si scontra in primis con un sistema di controllo ancora non del tutto perfezionato e colpevole d'interpretare movimenti tipici da FPS anche in un third person game, mostrando dunque una certa innaturalezza negli spostamenti laterali e nella rotazione della visuale. Seconda problematica la programmazione non perfetta dell'intelligenza artificiale, che passa dall'assoluta perfezione nelle routine di perlustramento e nello stato di allerta, alla demenza totale. D'esempio, in questo senso, il livello ambientato ad Hong Kong, dove, incaricato di eliminare un boss della triade locale, 47 si travestirà da guardia del corpo, non dando minimamente nell'occhio nonostante unico a presentare tratti somatici occidentali. In questo come in altri casi il semplice travestimento permette di aggirare tranquillamente gli avversari e prenderli di spalle, senza che il nostro comportamento desti il minimo sospetto nei malcapitati.
Luci ed ombre anche in ambito tecnico, per questa prima incarnazione del Glacier, engine proprietario di Eidos, distributrice europea della produzione. Sebbene i modelli poligonali si rivelino solidi e -per l'epoca- decentemente caratterizzati, la texturizzazione globale mostra evidenti lacune, sopperite in parte dalla facoltà d'esplorare ogni edificio ed interagire con una moltitudine d'oggetti.
Nonstante non sia tutto "rose e fiori" Pagato per Uccidere, all'epoca quasi unico nel suo genere, riscuote un grande successo, incarnando lo stealth game dopo Metal Gear Solid e procurandosi una pletora di fan che, negli anni successivi, lo condurranno al successo.

Hitman 2: Silent Assassin

Sconvolto dalle scoperte nel laboratorio rumeno, e stanco della vita da killer, l'Agente 47 si ritira in Sicilia, dove trova ospitalita presso la chiesa di Padre Vittorio, che guida il cammino dell'eroe attraverso un non semplice percorso di redenzione atto a trovare la "pace interiore". Sul più bello, naturalmente, Padre Vittorio viene rapito (apparentemente da una famiglia mafiosa locale) ed un riscatto di 500.000 $ lasciando da pagare al nostro beniamino per comprare la salvezza dell'amico fidato. 47, ad un bivio morale, decide di aiutare l'amico sfruttando le uniche capacità in cui eccelle più di chiunque altro: quelle assassine. Ricontattando Diana Burnwood ottiene preziose informazioni sull'organizzazione responsabile del rapimento che, con la solita nonchalance, sgomina dalle radici. Nella villa del boss Giuseppe Giuliano non trovà però il prete, ed è dunque costretto a rientrare nell'Agenzia per ottenere le informazioni che gli servono e che, incarico dopo incarico, lo condurranno ad un'intricata verità. Responsabile dell'intera macchinazione è infatti Sergei Zavorotko, ex-cliente dell'agenzia che accusa ingiustamente 47 di aver spiato all'ONU dei suoi armamenti nucleari, dopo che questi aveva condotto un'incarico proprio per far sparire le persone a conoscenza della situazione. Sergei è inoltre il fratello di Arkadij Jegorov, uno dei bersagli del nostro nella prima iterazione del brand, nonché uno dei suoi cinque "padri genetici".
Tra una rivelazione e l'altra ed un furioso inseguimento che porterà 47 a viaggiare in lungo e in largo sul Globo Terrestre, la trama si dipana andando ad approfondire alcuni retroscena lasciati volutamente in ombra nel primo episodio, insistendo soprattutto sulle questioni morali che -questa volta- attanagliano in maniera devastante il nostro beniamino, deciso comunque a salvare l'amico. Il climax si raggiunge nel rocambolesco finale quando i tre (Vittorio, Sergei e 47) si ritrovano nella chiesetta siciliana, dove il malvivente si è rifugiato con il prete nel più classico dei cliché. 47 sgomina affiliati ed aguzzino stesso, rientrando finalmente in contatto con il suo salvatore spirituale che, in un commovente finale, gli dona il suo crocefisso. Ma, in un colpo di scena nemmeno troppo sorprendete, il nostro abbandona il luogo sacro, appendendo il crocifisso alla porta; quantomai convinto che la sua anima sia oramai compromessa e l'unico suo destino possibile quello di assassino a contratto.
Prima incarnazione a giungere su console (Playstation 2, Xbox e Gamecube), nel 2002, Hitman 2: Silent Assassin non modifica quasi per nulla le meccaniche che avevano caratterizzato il primo episodio, inserendo alcuni elementi "nuovi" come la possibilità di tramortire i nemici anziché ucciderli (legata ai dubbi morali di 47) ed appianando molti dei difetti presenti nella prima iterazione. Ecco dunque ritornare la struttura "aperta" che tanto aveva reso celebre Pagato per Uccidere, in una veste riveduta e corretta della quale beneficia soprattutto il sistema di controlli, adattato in maniera efficace al gamepad ma ancora flagellato da una rappresentazione delle movenze a schermo che si adatterebbe maggiormente ad un First Person Shooter, dove la figura non si vede mai per intero.
Missione dopo missione, sebbene il prodotto abbia ricevuto valutazioni positive praticamente unanimi, si comincia poi a sentire una certa ripetitività, dato che gli incarichi danno "priorità" a sistemi risolutivi basati sull'eliminazione di qualche guarda, l'opportuno travestimento e la neutralizzazione del bersaglio eludendo le ampie schiere nemiche. Nonostante permangano le ampie e dettagliate sezioni di briefing e l'ottima selezione d'armamentario, insomma, l'avventura sembra "costringere" ad approcci leggermente meno vari, mantenendo comunque un elevato livello di sfida. E' proprio questa difficoltà a sancirne il successo (specialmente presso gli hardcore gamer) e a rimpolpare ancor di più le schiere di fan di quello che passa oramai per uno degli action game ragionati per eccellenza, pur presentando ancora, per quanto concerne l'IA, sostanzialmente gli stessi problemi esposti nel paragrafo precedente. Rispetto al capostipite viene inoltre inserito un sistema di salvataggio decente, che consente di riprendere la partita da qualsiasi punto, anche all'interno delle singole missioni.
A fare un passo avanti in questa seconda incarnazione è anche il motore grafico. La versione 1.02 del Glacier Engine mostra una modellazione poligonale molto più raffinata rispetto al passato ed un'attenzione per i dettagli decisamente più marcata. Animazioni (eccezzion fatta per lo spostamento laterale dell'Agente 47) e ragdoll mostrano un leggero step up verso il realismo, mentre le texture ambientali, ancora una volta, non riescono a soddisfare appieno i giocatori più esigenti. Da questo punto di vista Silent Assassin va inevitabilmente a scontrarsi con due veri e propri mostri: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) e Splinter Cell (2002), che dal punto di vista tecnico distruggono la prodiuzione Eidos.
Lo zoccolo di fan e la maggior libertà garantita dalla struttura di gioco (nonché il "carisma" dell'Agente 47) riescono comunqe a bypassare il problema senza troppi patemi.

Hitman Contracts

Terzo capitolo della serie, Hitman Contracts (2004) è senza dubbio anche il più controverso. Uscito su console esattamente come il predecessore, non vi si lega in maniera "diretta", almeno per quel che riguarda il plot. L'Agente 47 viene inviato a Parigi per uccidere Richard Delahunt (ambasciatore americano) e Philippe Berceuse (tenore locale), amanti sospettati in un giro di prostituzione minorile. Giunto all'hotel dove i due alloggiano il nostro viene ferito da un agente, rimanendo conseguentemente in uno stato di semi-inscoscenza dovuto alla febbre molto alta. In attesa che un dottore opportunamente mandato dall'agenzia gli fornisca le cure necessarie 47 rivive le avventure passate, in una lunga serie di flashback che caratterizzerà quasi in toto la narrazione. Ripresosi il nostro beniamino fallirà la missione, costretto a scappare dal paese poiché braccato dalle forze di polizia; sull'aereo che lo porterà lontano dalla Francia incontrerà per la prima volta in carne ed ossa Diana (il suo contatto telefonico con la ICA), che avviserà 47 di una terribile minaccia che incombe proprio sulla sua testa.
Quello del flashback, a conti fatti, risulta un espediente non troppo elegante per far rivivere agli utenti console (Playstation 2 ed Xbox, questa volta) le migliori missioni del primo episodio, ripresentate qui con obiettivi a volte simili a volte diversi ed integrate con una serie di cinque (sul totale di dieci) incarichi inediti.
Nemmeno il gameplay presenta sostanziose novità: il team, in questa terza incarnazione, si limita ad un'implementazione ancor più approfondita del sistema di azioni contestuali legato al control scheme, nell'ottica di offrire un'esperienza quantomai legata alle facoltà di scelta del giocatore. E in questo caso l'opera s'arricchisce in primis di interessanti nuove maniere per elminare i nemici sfruttando l'ambiente: incidenti e cadute dai parapetti sono ora una maniera come un'altra per "liberare" un'area troppo popolata. Le vere "novità" sono da ricercarsi soprattutto in una dotazione arrichita da inediti strumenti di morte, come una siringa (utile per addormentare i bersagli più velocemente), un cuscino (per donare l'eterno riposo) e molti altri ancora, da utilizzare a discrezione durante le scorribande silenziose all'interno dei soliti livelli dalla strutturazione aperta. Tali soluzioni vanno ad intrecciarsi ai canonici travestimenti, andando a tamponare quella sensazione di ripetitività che già aveva fatto assaporare il precedente capitolo. Il livello di sfida, in ogni caso, non cambia, così come l'intelligenza artificiale che, nonostante qualche limatura, non riesce ancora a superare le annose problematiche di sempre. Tra guardie troppo perspicaci ed altre completamente addormentate un certo senso di frustrazione comincia a serpeggiare persino tra i fan, non contentissimi di quest'ultima incarnazione dell'agente con la cravatta rossa.
La media internazionale scende infatti di quasi un punto e mezzo. I fan non lamentano solo il mancato rinnovamento di oltre metà delle missioni (praticamente identiche all'episodio apparso 4 anni prima) ma anche le lacune di un comparto tecnico oramai vetusto. La versione 1.74 del Glacier Engine non riesce infatti a reggere il passo della concorrenza, mostrando qualche microscopica miglioria a fronte di personaggi che si muovono "sollevati" da terra e che paiono dover fare manovra per girarsi.
Affiancando una trama praticamente inesistente, un motore grafico debole e l'ennesimo sistema di gioco con qualche minima miglioria il team comincia ad instillare nei giocatori qualche preplessità rispetto a quello che sino ad allora era un vero e proprio sinonimo di garanzia.

Hitman: Blood Money

Con l'ultimo epsiodio (ad ora) della saga, uscito nel 2006 per Xbox, Playstation 2 e la neonata Xbox 360, IO Interactive torna sui suoi binari migliori, riprendendo lo sviluppo da una delle sue componenti fondamentali: la trama. Hitman: Blood Money si riallaccia a Silent Assassin, partendo tramite una serie di flashback, dall'avvertimento di Diana nei confronti di 47. A raccontarci la storia un reporter, che sta conducendo un'intervista a Leland Alexsander, ex capo dell'FBI, a proposito di un attacco alla Casa Bianca (fondamentale nel corso della trama) del quale si ritiene responsabile 47. Ben presto si scopre che l'agente e la donna (Diana) sono gli unici rimasti dell'ICA e che l'organizzazione sta letteralmente venendo smantellata da una rivale conosciuta come "La Coalizione", che ha dalla sua un super assassino (anch'esso clonato) di nome Mark Parchezzi III. Con l'Agenzia praticamente chiusa 47 viene ingaggiato per un ultimo lavoro, nientemeno che dall'agente della CIA Smith, che aveva in precedenza salvato dalla prigione rumena. Si tratta dell'uccisione di Mark Parchezzi III e del Vicepresidente degli Stati Uniti Daniel Morris, ritenuti a capo di un'organizzazione underground chiamata Alpha Xerox, che controlla -tra le altre- della Coalizione stessa. I due, per mantenere il monopolio del buisness della clonazione, hanno pianificato l'assassinio del Presidente, in procinto di annunciare una serie di normative pro-clonazione, che darebbero dunque il via libera alla concorrenza (legale) dell'organizzazione di Parchezzi & Co. Il nostro eroe, tra mille peripezie e scontri con la sua nuova nemesi, riesce nell'intento, guadagnandosi così le attenzioni non certo amichevoli delle forze dell'ordine (in aggiunta alla Coalizione, ovviamente). Decide dunque di fuggire ma viene raggiunto da Diana che, con fare sospetto, gli parla di un piano tramite il quale mettere fuoi causa l'intera Coalizione. Giustamente insospettito 47 esprime il proprio dissenso, mentre, in un attimo di distrazione, la donna lo colpisce al collo con una siringa avvelenata. La SWAT circonda l'edificio e la stessa Diana, passando per traditrice, ammette di aver provato piacere nell'eliminare 47, facendosi così ammettere nella Coalizione, della quale proprio Leland Alexsander si rivela fondatore. A questo punto si esaurisce il flashback e la vicenda passa al prsente, con 47 ben avviato verso il crematorio, dove ogni traccia del suo DNA verrà opportunamente dispersa. Ad assistere, naturalmente, tutti i membri di spicco della Coalizione, ed altri nemici giurati del nostro ingiacchettato beniamino. Un ulteriore colpo di scena, a questo punto, serve all'Agente la sua vendetta: Diana bacia (come ultimo saluto) 47, ma solo dopo essersi messa un rossetto che si rivelerà antidoto al siero in grado di simulare la morte apparente che gli aveva iniettato con la già citata siringa. Ripresosi, il nostro beniamino può finalmente fare una strage, non lasciando a testimonianza della sua "resurrezione" nemmeno i civili presenti. Diana, nel frattempo -e dopo aver sigillato per bene la stanza-, è scappata ed ha riaperto i contratti dell'Agenzia. In una scena finale la sentiamo interloquire con uno sconosciuto che chiama a più riprese "Sua Maestà", al quale riferisce della "perdita d'ogni traccia" di 47; dopodiché il sipario cala (letteralmente) durante l'incontro tra lo stesso ed un cinese in abiti tradizionali. Canonico finale aperto ad una vicenda mozzafiato, che lascia spazio -come possiamo intuire conoscendo diversi dettagli su Absolution- a molteplici collegamenti con l'episodio venturo.
Venendo al gameplay dobbiamo ammettere che questa quarta incarnazione risulta, probabilmente, la più riuscita della serie. La novità più interessante è sicuramente da ricercarsi nell'approfondito sistema degli "incidenti", grazie al quale ad ogni missione verremo avvertiti di una particolare modalità per far sembrare l'omicidio risultato di un innocuo incitende. Cospargere d'alcool un barbecue ancora spento piuttosto che "elettrificare" una piscina o una vasca da bagno saranno solo alcune delle fantasiose modalità tramite le quali potremo svolgere silenziosamente i nostri incarichi. Il tutto nell'ottica di donare sempre più importanza all'azione furtiva, che viene incoraggiata sia dal sistema di valutazione a fine missione già visto in Contracts, sia da un particolare algoritmo chiamato "Notorietà". Se ci faremo notare dalle telecamere o dai testimoni, agendo in maniera sospetta o addirittura commettendo un omicidio, il giornale che riporterà l'esito di ciascuna missione si ricoprirà di dettagli, identikit e testimonianze a riguardo dell'Agente 47. Missione dopo missione queste "prove" gli impediranno di svolgere con tranquillità il lavoro, rendendo molto più difficile passare inosservati. Per controbilanciare il team ha inserito un sistema di Corruzione, tramite il quale -possedendo il contante necessario- comprare testimoni ed addirittura poliziotti.
Oltre alle possibilità furtive, in questo quarto capitolo sono state migliorate le capacità atletiche e combattive del nostro Agente preferito, in grado di scavalcare gli ostacoli e gestire anche il combattimento a mani nude. Proprio riguardo a quest'ultimo, anzi, va sottolineata l'implementazione di moltissime "armi non convenzionali" con cui distrarre o eliminare gli intrusi (coltelli da cucina, fucili ad aria compressa e chi più ne ha più ne metta).
La struttura di base, chiaramente, rimane la solita, come quasi il solito rimane il comparto tecnico, affidato ancora una volta alle mani del Glacier Engine. Benché per quanto riguardi le texture ci si trovi ancora distanti da un obiettivo che possa far gridare al miracolo, si possono notare dei gradevoli miglioramenti al comparto animazioni, che vede sparire qualche pecca legata al passato ed introdurre diversi movimenti credibili. Compenetrazioni e collisioni irreali, in ogni caso, permangono, ed il titolo, nella sua versione Xbox 360, delude completamente le aspettative di chi prospettava un remake completo del maquillage, presentando invece una semplice "ripulita visiva".
Poco male poiché, come si diceva, Blood Money riprende i fasti di coinvolgimento e varietà (seria) che avevano contraddistinto i momenti più alti della serie, implementando tutta una serie di variabili (quelle da noi descritte) che lo rendono senz'altro uno dei migliori (se non il migliore) dell'intera saga.

Eye Remember Quella di Hitman è stata una delle saghe più affascinanti del periodo 128 Bit, e on Absolution la creazione di IO Interactive ha finalmente trovato un degno seguito. L'arrivo di una trilogia in HD che permetta a tutti di scoprire (o riscoprire) i tre capitoli centrali della serie è sicuramente un'iniziativa importante, per il presente ed il futuro del brand. Il primo febbraio, quindi, se vi è piaciuto questo nostro excursus, potrete ripercorrerlo in prima persona grazie a Hitman Trilogy.