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Rubrica EyE Remember - Tomb Raider

Il mito di Lara Croft

rubrica EyE Remember - Tomb Raider
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Articolo a cura di
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Eye Remember è una rubrica che allunga lo sguardo sulle saghe storiche del videogame, ripercorrendone le tappe principali per raccontare il loro sviluppo e la loro eredità.

Nel 2012, in mezzo a tante attesissime novità, ci sarà spazio anche per qualche reboot di lusso, il più eclatante tra i quali è senz'altro il nuovo Tomb Raider. Eidos riprende in mano la sua iconica eroina, riportandola indietro nel tempo prima ancora che tutto iniziasse, quando il padre le faceva ancora da mentore e, tra una ferita e l'altra, lei non aveva ancora assunto il ruolo di super-archeologa con la quale tutti noi oggi la conosciamo.
Siccome parlare di Tomb Raider e di Lara Croft (parafrasata poi anche al cinema, ma senza successo, da una splendida Angelina Jolie) senza conoscere le sue origini videoludiche è quasi oltraggioso, noi di Everyeye abbiamo pensato ad una succulenta retrospettiva, per osservare -in pillole- quella che è stata l'evoluzione di una delle icone dei videogiochi più famosa al mondo.
Dal passato al presente andiamo dunque ad osservare come questo brand abbia cambiato il mondo degli action/adventure, ponendo le basi per capolavori come Uncharted.

Tomb Raider

Le avventure di Lara iniziano nel Novembre del 1996 quando, su già rodata home console Sony (la Playstation), viene pubblicato Tomb Raider. In verità l'esordio della procace archeologa avvenne cronologicamente qualche mese prima su Sega Saturn, in una versione del gioco per altro più fluida e tecnicamente superiore. La storia a tuttavia legato indissolubilmente il nome di Lara a quello della Playstation, nonostante nei territori europei la versione PsOne fosse arrivata per ultima, addirittura dopo la riedizione PC.
Comunque sia, in questo primissimo episodio Lara -già famosa archeologa/avventuriera- viene contattata ed ingaggiata da una misteriosa donna d'affari di nome Jacqueline Natla (nome da ricordare in quanto ricorrerà anche in capitoli successivi), che le chiede di recuperare un potente manufatto magico: lo Scion di Atlandide, la mitica città perduta. La nostra eroina, avventuratasi in Perù nelle rovine di Vilcabamba (preistorica città Inca), scoprirà di aver recuperato solo un frammento del manufatto, subito prima di venier attaccata dagli scagnozzi di Jacqueline mandati a recuperare il tesoro e a far tacere la testimone. La bella archeologa, salvatasi miracolosamente, si metterà alla ricerca dei pezzi mancanti, percorrendo mezzo Mondo, dalla Grecia all'Egitto; superando indicibili difficoltà e scontrandosi più volte con gli scagnozzi di Natla, che si scoprirà essere nientemeno che un membro del Sacro Triumvirato che governava Atlantide, ibernata dai compagni per via dei suoi abusi di potere. Lo scontro finale vedrà prevalere la nostra eroina in maniera rocambolesca ed andare per sempre distrutto il manufatto.
Il gameplay di Tomb Raider rappresenta una vera e propria rivoluzione nel mondo dei videogiochi, recuperando le velleità del platform gaming ed inserendole in maniera efficace in un mondo completamente tridimensionale. A Lara sono concesse animazioni complesse (passi laterali, rotolamenti, capriole...) che mai prima d'ora si erano viste in un gioco del genere, nonché la facoltà di nuotare ed immergersi per un determinato lasso di tempo. S'innesta così una complessa amalgama di puzzle solving e meticolosa esplorazione degli ampi livelli (suddivisi comunque in stanze); pratiche che, più d'una volta, richiederanno precise e complesse evoluzioni combinate. Ed è proprio quello dell'elevata difficoltà, spesso intersecato con evidenti problemi nella rilevazione delle collisioni, l'aspetto ai tempi più criticato di questo Tomb Raider che, non bastasse, presentava un sistema di salvataggio costituito da checkpoint forzati (i cristalli blu) molto distanti tra loro. L'anima action della produzione è, in questo caso, ancora sopita, con l'eroina alle prese quasi solamente con animali e creature, in scontri piuttosto basilari.
Graficamente la produzione stupisce soprattutto per la quantità di movenze della protagonista, che si muove con una fluidità fuori dal comune, e per il complesso level design dei livelli, che mette in continuazione a dura prova anche il miglior giocatore. Il quadro generale, per il resto, è ancora caratterizzato da un'elevata mole di elementi squadrati che oggi strapperebbero più d'un sorriso.

Tomb Raider II: Starring Lara Croft

Ad un anno esatto dal primo episodio, nel 1997, troviamo Lara sulle tracce dell'ennesimo manufatto leggendario: il Pugnale di Xian, che promette di trasformare in un Drago chi abbia il coraggio di conficcarselo nel petto. Giunta sin all'interno della Grande Muraglia, in Cina, la nostra eroina viene attaccata da un esmissario della mala che, pur di non rivelare le sue vere intenzioni, si suicida. Decisa a svelare prima di tutto ogni retroscena sull'attacco, l'archeologa desiste momentaneamente dalla ricerca per recarsi a Venezia, dove s'imbatte nella gang di Marco Bartoli (mandante stesso dell'aggressione), i cui sforzi e soprusi nei confronti della Repubblica Marinara sono interamente protesi al ritrovamento del suddetto manufatto, di cui si ritiene l'erede legittimo. Giunta alla villa del mafioso Lara incontra il monaco Chen, che le spiega quali manufatti sono necessari per entrare al sacro Tempio dello Xian prima di rimanere ucciso per mano dello stesso Bartoli. La nostra bella eroina riesce a fuggire innescando una corsa contro il tempo per recuperare i manufatti prima del temibile avversario, imbarcandosi ancora una volta in un'avventura che la vedrà esplorare i fondali marini alla ricera di un relitto liberamente ispirato all'Andrea Doria ed avviarsi poi in Tibet per ricevere l'aiuto dei fratelli (monastici) di Chen. Tra mille peripezie sarà comunque il perfido Marco a piantarsi all'ultimo momento il Pugnale nel petto, trasformandosi nella mistica creatura che Lara dovrà abbattere.
Questo secondo episodio ricalca quasi in toto le felici orme del primo, migliorandone alcuni aspetti. Lara sarà ad esempio in grado di appendersi ed arrampicarsi lungo sporgenze verticali, girarsi durante il salto in aria ed utilizzare i bengala per illuminare le zone più buie (risorsa indispensabile nella meticolosa ricerca dei segreti). L'aumento delle abilità va di pari passo con l'incremento di varietà, che vede i livelli di gioco aprirsi maggiormente anche verso l'esterno, e la nostra beniamina impegnata in qualche sessione di guida. Aumenta, in questa seconda incarnazione, anche la componente action, con la bella archeologa spesso coinvolta in scontri a fuoco (sempre più credibili) con esseri umani (dai comportamenti leggermente più complessi) piuttosto che belve selvaggie o mitologiche creature.
Migliorie "mirate" anche per quel che concerne il comparto tecnico, che vede l'implementazione dell'iconica treccia (nel prequel aveva creato qualche problema, venendo tagliata), una maggior varietà di costumi per Lara (ben quattro nel corso dell'avventura) ed un generale ammorbidimento della scena (e delle forme dell'eroina), che si va via via uniformando agli standard dell'epoca. A questo porposito va segnalato anche un arricchimento generale della scena, con luci dinamiche e -solo per PC- lo sfruttamento dell'accelerazione 3D tramite librerie Direct3D. Va specificato, infine, che questa seconda incarnazione prevede un nuovo sistema di salvataggi in qualsiasi istante, il che -al solito- porta i fan a criticare l'opera per l'eccessiva facilità.

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft

Con Tomb Raider III, nel 1998, si assiste ad una vera e propria svolta qualitativa nella saga, che andrà poi a porre le basi per il futuro. La trama ricalca, in realtà, le linee demarcative dell'ormai celeberrima archeologa: Lara, alla ricerca dell'ennesimo manufatto (la Pietra Infada - in India), s'imbatte prima in un ricercatore impazzito poi nel dott. Willard, capo della RX-Tech, compagnia petrolifera sulle traccie della pietra stessa. In maniera molto amichevole Willard spiega alla Croft le vere origini del manufatto, legato nientemeno che alla caduta sulla Terra di un meteorite ed alle scoperte genetiche di Charles Darwin. Ignara dei veri propositi del dottore la bella eroina si lascia ingaggiare per ritrovare i frammenti della Pietra, sparsi, ovviamente, in altrettante località del Mondo ed incastonati in altrettanti preziosi. S'inserisce, in questo terzo capitolo con ancor più vigore, una struttura "episodica" che porterà l'archeologa ad affrontare una minaccia diversa in ciascuna delle località visitate. In una sperduta isola del Pacifico del Sud dovrà vedersela con il capo di una tribù di cannibiali; a Londra si troverà di fronte Sophia Leigh, spietata donna d'affari proprietaria di un'industria cosmetica le cui fortune dipendono dal talismano con incastonato il frammento della Pietra. Infine, in Nevada, la nostra bella avventuriera si troverà intrappolata nientemeno che nell'Area 51, dove l'ultimo frammento è custodito (all'interno di un'areonave extraterrestre). Volata in Antartide (allo scavo principale di RX-Tech) dopo mille peripezie Lara scoprirà le vere intenzioni del dott Willard, assetato del reale potere della Pietra Infada, ossia quello di fare da catalizzatore per le energie anomale esponendo il DNA umano ad un'evoluzione innaturalmente rapida. Il tutto si risolverà in un combattimento epico, che vedrà mutare il dottore e far sudare all'archeologa le canoniche sette camicie.
Vista l'abbondanza di cliché i più consistenti miglioramenti non possono che esser legati al gameplay, che vede un'evoluzione a trecentossessanta gradi di quanto fino ad ora già non fosse il brand (con tanto di nuovo sistema di salvataggio tramite cristalli collezzionabili - che mette daccordo quasi tutti). Core Desing punta tutto sul level design, estraendo dal cilindro uno dei Tomb Raider più complessi di sempre: tra enigmi ambientali ed ostacoli da superare con balzi più che millimetrici il titolo presenta una varietà ludica moltiplicata (grazie anche alle strade secondarie per raggiungere lo stesso obiettivo) ed un tasso di sfida che mette alla prova anche i più pazienti. Già dai primi livelli c'imbatteremo in una serie di pericolosissime trappole, nonché in succulenti segreti da recuperare. Le abilità di Lara vedono un nuovo incremento (possibilità di procedere a carponi, di arrampicarsi su rampicanti anche su soffitti, scattare in corsa...) così come il suo arsenale bellico, anche se, ad onor del vero, l'azione "sparacchina" viene mantenuta su livelli piuttosto moderati, lasciando maggior spazio all'esplorazione dei fantastici ambienti.
Ad un gameplay sempre più vario ed espanso si aggiungono anche nuovi effetti grafici come effetti di fuoco e fumo volumetrici, agenti atmosferici, scintille da impatto dei proiettili contro i muri e, in generale, una qualità decisamente più elevata delle texture, che caratterizza in maniera credibile le numerose località visitate. Il titolo viene tuttavia criticato per una certa arretratezza (soprattutto nella modellazione poligonale) rispetto ai concorrenti dell'epoca, che non gli impedisce comunque di raggiungere la pazzesca cifra di 6 milioni di copie vendute.

Tomb Raider: The Last Revelation

Il quarto capitolo della saga (primo ad approdare anche su Dreamcast), datato 1999, sancisce l'inizio di un'era di lento declino per l'eroina simbolo di un'intera generazione, incapace di rinnovarsi in maniera efficace dopo tre anni di grandi successi. Le vicende si aprono stavolta con un flashback che vede Lara ed il suo mentore (Werner Von Croy - archeologo austriaco) alla ricerca -guarda caso- di un artico artefatto chiamato Iride. In questa prima fase vediamo la giovane muovere i suoi primi passi, rivelando già grandi attitudini ed uno spiccato senso della sfida che la porta a competere persino con il suo stesso istruttore. La competizione diventa litigio quando i due, trovato il manufatto, prendono due posizioni divergenti: Von Croy lo vuole raccogliere, Lara preferirebbe lasciarlo al suo posto. Il veterano non segue la novellina e viene suo malgrado coinvolto nel crollo improvviso della struttura, dal quale la nostra pupilla, invece, si salva. Quindici anni dopo ritroviamo una matura archeologa alle prese con l'ennesima caccia al tesoro, in Egitto. Raggiunto l'obiettivo la nostra beniamina non fa in tempo a crogiolarsi dei successi che viene tradita dalla sua stessa guida in loco, che si scoprirà poi -in seguito ad un'inseguimento sul Nilo- essere nientemeno che al soldo di Von Croy, a conoscenza dei "veri poteri" dell'Amuleto di Horus. L'ingeuna Lara viene quindi a sapere della maledizione che circonda l'artefatto (in particolare se tolto dal suo luogo di "riposo") ed è costretta all'ennesima corsa contro il tempo per evitare la distruzione del Mondo ad opera della divinità pagana. Nel solito intreccio da elaborata fiction (di serie b) si mescoleranno antiche profezie, sovrani egiziani e templi impenetrabili, per un'avventura che porterà la nostra beniamina a scontrarsi nientemeno che con Seth, per poi rimanere fatalmente (??) intrappolata sotto le macerie. Gli stilemi -immutati- iniziano ad infastidire il giocatore, che vede mancare la funzionale struttura "episodica" del capitolo precedente per un ritorno al passato, impreziosito soltanto da un'irrobustimento della regia (che si avvicina pian piano a stendere le basi per Uncharted).
Per quanto riguarda il gameplay in The Last Revelation si assiste a pochissime novità, che riguardano principalmente le possibilità fisiche di Lara, capace di salire lungo pali verticali, appendersi e dondolarsi da corde e via discorrendo. Anche l'aggiunta della possibilità di passare in qualsiasi momento da un livello all'altro non basta certo per evitare le critiche riguardo alla mancanza d'innovazione e far perdere al prodotto 1 punto Metacritic rispetto al precedente.

Tomb Raider: Chronicles - La Leggenda di Lara Croft

Nel 2000 Tomb Raider: Chronicles è il primo della serie a collegarsi direttamente col predecessore. Abbiamo lasciato Lara sepolta sotto un cumulo di macerie, in Egitto, ed il suo redivivo mentore Von Croy impegnato a cercarla: li ritroviamo allo stesso punto mentre a Croft Manor, lussuosa residenza di Lara, gli amici più stretti si ritrovano per commemorare l'archeologa oramai ritenuta morta. Il titolo si gioca così su una serie di flashback, figurati dai racconti dei personaggi vicini alla bella avventuriera, che riempiono di nostalgiche storie la sua fredda dimora. La troviamo barcamenarsi in una delle sue prime avventure (in cui farà la "conoscenza" delle sue pistole e dell'inseparabile zaino), sulle tracce della Pietra Filosofale, combattere un mafioso russo per recuperare un manufatto risalente alla Seconda Guerra Mondiale ed affrontare demoni su isole sperdute. Nel finale, mentre gli amici la omaggiano oramai rassegnati, l'archeologa viene trovata viva dagli uomini di Von Croy.
Ancora una volta il gameplay non subisce modifiche sostanziali, limitandosi ad ampliare ulteriormente il parco mosse di Lara. Il titolo si concentra, in particolare, sulle sezioni stealth, introdotte in maniera molto grezza già nel predecessore e sviluppate ora in maniera estensiva, costringendo Lara -spesso disarmata- ad aggirare i nemici e/o tramortirli. Tale focus non basta per convincere pubblico e critica, che accolgono frettamente il titolo, facendo di Tomb Raider: Chronicles il capitolo meno venduto della serie.
Le maggiori critiche non riguardano solo il gameplay, che oramai pare davvero troppo abusato ed arricchito con meccaniche comunque mutuate da altri videogiochi (vedasi Metal Gear Solid per quanto riguarda alcune componenti furtive), ma anche il comparto tecnico che, salvo fatto per alcune migliorie marginali, si presenta sostanzialmente immutato rispetto al capitolo precedente.

Tomb Raider: The Angel of Darkness

Con l'esordio su Playstation 2, nel 2003, Tomb Raider: The Angel of Darkness tocca l'apice più basso dell'intera saga. La trama, quantomai ricca di cliché ed elementi stra-riciclati, si ricollega nuovamente all'episodio precedente. Tre anni dopo l'incidente egiziano -dopo aver passato del tempo con una tribù autoctona che l'ha accudita- Lara è profondamente cambiata: ferita e disillusa dal comportamento del suo mentore anche l'indistruttibile archeologa accusa il colpo, trasformandosi in una ragazza fredda ed apatica. A darle una scossa ci pensa, ancora una volta, Werner che, trafelato e spaventato, le si presenta di fronte per chiederle aiuto: un misterioso committente di nome Eckartdt ha commissionato a Von Croy il recupero di cinque dipinti chiamati Obscura. L'eroina, riluttante, decide comunque di seguire l'uomo a Parigi dove -nel frattempo- fervono le ricerche per un maniaco omicida che si fa chiamare Monstrum. Werner, sempre più spaventato, continua a tempestare di strane richieste Lara che, infine, decide di abbandonarlo; l'uomo, disperato, estrae una pistola e, dopo un confuso intermezzo, l'unica cosa che Lara scorge è proprio il corpo del suo mentore, tremendamente mutilato. Accusata dell'omicidio e creduta essa stessa il Monstrum dall'accorrente polizia Lara si darà alla fuga, ripercorrendo a ritroso le ricerche di Von Croy e scoprendo i veri piani di Eckartdt, a capo di un'oscura setta che sta tentando di riportare in vita l'ultimo esemplare di un'estinta razza di creature demoniache.
Riguardo al gameplay Core Desing continua a perseguire la sua strada maestra, aggiungendo qualche nuova possibilità motoria alla signorina Croft ed affiancandola -per la prima volta- ad un personaggio secondario, Kurtis Trent. Kurtis è l'ultimo membro dell'ordine dei Lux Veritatis, intenti ad ostacolare i Cabal, maghi oscuri il cui intento -come si è detto- è risevegliare gli antichi demoni. Le (poche) sessioni di gioco dedicate al giovane presentano caratteristiche differenti da quelle principali, dato che lo stesso possiede alcuni poteri magici (vedere oltre i muri, ad esempio) derivati dall'addestramento con l'ordine. Kurtis affianca alla pistola una lama rotante che sposta dunque parte dei combattimenti verso il corpo a corpo, innestando un pizzico di varietà in più nella produzione. Ad onor del vero, Angel of Darkness presenta anche un sistema RPG-like nella gestione di alcuni dialoghi, che permette al giocatore di scegliere quale approccio (aggressivo o meno) far adottare all'eroina. Una feature, in ogni caso, assolutamente di contorno.
Come anticipato in apertura The Angel of Darkness è stato il più criticato dei Tomb Raider: una trama frammentata e ricca di "buchi", numerosi bug e la scelta di spostare la maggior parte delle location in spazi urbani ha montato una delusione sancita definitivamente dall'abbandono delle doppie pistole, uno dei marchi di fabbrica di Lara Croft. Solo in seguito, dopo il sollevamento di Core Desing dall'incarico ed il passaggio di consegne verso Crystal Dynamics, si venne a sapere che la stessa Core era stata costretta a tagliare numerosi spezzoni di gioco a causa delle continue pressioni di Eidos, per lanciare il titolo sul mercato entro l'anno fiscale.

Tomb Raider: Legend

Il reboot della serie ad opera di Crystal Dynamics vede, nel 2006, un ritorno alle origini che parte da una trama molto ben articolata e sempre generosa di misteri legati ad antiche leggende. La vicenda si apre con un flashback che ci riporta alla scomparsa di Amelia Croft, la madre di Lara. Uniche sopravvissute di un disastro aereo sull'Himalaya le due cercano riparo imbattendosi in un monastero buddista che custodisce una misteriosa pietra con una spada conficcata al suo interno. La piccola attiva per sbaglio l'artefatto e la madre, preoccupata da un forte bagliore, estre la spada in difesa della figlia, scomparendo nel nulla. Qualche anno dopo una giovane Lara è ancora sulle tracce della sparizione misteriosa della madre quando viene contattata e condotta in Bolivia da un'amica ricercatrice che le parla dei frammenti di una strana spada. Qui incontra James Rutland, un ricco avventuriero americano intenzionato ad impossessarsi dell'artefatto, a costo di eliminare miss Croft. L'archeologa però si salva ed un balzo nel presente ci spiega brevemente che quella lama potrebbe essere connessa nientemeno che alla leggenda di Excalibur. Lara parte per un lunghissimo viaggio che la porterà in Giappone, in Ghana, in Kazhakistan ed in Gran Bretagna, per ricomporre la mitica spada e riportarla sul luogo di ritrovo in Bolivia. Qui dovrà confrontarsi con Rutland e la sua amante Amanda Evert, un'amica di Lara creduta morta anni prima. L'eroina avrà naturalmente la meglio, scoprendo la sconcertante verità sulla scomparsa della madre, ancora viva ad Avalon, il luogo di riposo di Re Artù.

Riguardo al gameplay il titolo non subisce una vera rivoluzione quanto più un restyle in memoria dei capitoli di maggior successo, con tanto di snellimento delle macchinose meccaniche sulle quali oramai non si poteva più "chiudere un occhio". Il risultato è un vero e proprio successo: immedesimarsi in una molto più disinvolta Lara, in una produzione che fa (nuovamente) dell'esplorazione il suo cardine fondamentale, snellendo gli scontri a fuoco è, per i fan un vero toccasana. L'inserimento del rampino si amalgama poi alla perfezione con un level design leggermente più lineare ma comunque ricco di variabili (e segreti da scoprire) che riaccendono nel giocatore la voglia di perslustrare ogni area palmo a palmo. L'apprezzamento di pubblico e critica è immediato: le più disinvolte meccaniche si uniscono al fascino di qualche segreto svelato sul passato di Lara in una produzione che beneficia anche di numerosi upgrade grafici che danno finalmente l'idea di un netto passo avanti, soprattutto per quel che riguarda la caratterizzazione delle ambientazioni, ora molto più varia e credibile.
Grazie agli accorgimenti apportati da Crystal Dynamics la serie torna a vivere, sperimentando una nuova giovinezza e stabilendo un record per la saga con una media Metacritic vicina agli 80 punti su 100.

Anniversario

Per il decimo anniversario di Lara, Crystal Dynamics, da poco subentrata, ha voluto produrre un remake del primo episodio, uscito nel 2007 (su Playstation 2) come Tomb Raider: Anniversary. Volendo entrare nel merito non si tratta di un remake preciso: le situazioni osservate nel capolavoro del 1996 sono state in gran parte ricostruite, rivitalizzandole grazie alle meccaniche ludiche sviluppate in seguito ed adattando il tutto al motore grafico di Tomb Raider: Legend, al quale Anniversary, per usare un eufemismo, deve molto.

Tomb Raider: Underworld

Crystal Dynamics si conferma il team di sviluppo adatto alla bella Lara quando, nel 2008, riesce a portarne le gesta anche nella Next Gen. Tomb Raider: Underworld risponde a tutte le domande sul passato di Lara rimaste aperte in Legend, portando la nostra eroina nuovamente ai quattro angoli del mondo alla ricerca -questa volta- degli artefatti di Thor. Alla ricerca della madre la nostra archeologa preferita scopre infatti l'esistenza di un mondo sotterraneo norreno dove re-incontra Jacqueline Natla (ritenuta morta nel primissimo capitolo) ed Amanda Evert, tenuta prigioniera dalla sovrana di Atlantide. Jacqueline svela a Lara che Helheim ed Avalon sono una cosa sola e che l'unico modo per reincontrare (ed eventualmente salvare) la madre è, per l'appunto, recuperare guanti, cintura e martello di Thor ed aprire il passaggio per le mitologiche terre norrene. Tra le solite mille peripezie alla fine la nostra beniamina riuscirà a debellare Natla una volta per tutte (utilizzando nientemeno che Mjöllnir), venendo teletrasportata assieme ad Amanda nel passato nel tentativo di incontrare la madre. Rivivrà dunque, all'apice del climax finale, la scomparsa dell'adorata mamma, alla quale riuscirà se non altro a dire definitivamente addio. Portando a termine l'avventura, nonostante la gran parte dei misteri venga risolta, si sente la mancanza di una certa incisività, che avrebbe potuto veramente consacrare questo come uno tra i migliori tre Tomb Raider di sempre. Crystal Dynamics, pur svolgendo alla lettera il "compitino", sembra insomma mancare una buona occasione per sfondare prepotentemente.
Riguardo al gameplay Underworld fa il salto di qualità che tutti si aspettavano per l'approdo alla next gen. Oltre ad una rinnovata serie di movenze per la bella Lara, più dinamica che mai, ci troviamo di fronte ad un level design completamente stravolto rispetto ai canoni della serie. L'approccio lineare della gran parte dei capitoli precedenti viene completamente abbandonato a favore di una totale libertà nelle mastodontiche nuove ambientazioni, che spesso vedono Lara servirsi di mezzi "storici" come il Quad semplicemente per spostarsi nel minor tempo possibile. Vengono, in questa maniera, amplificate al massimo le velleità esplorative d'ogni giocatore, permettendo ai più allenati d'aguzzare la vista e scoprire una grande quantità di segreti e strade alternative. Per la prima volta, inoltre, il mondo è completamente dinamico: qualsiasi cosa Lara tocchi, sposti o distrugga manterrà in seguito il medesimo stato. L'oculato utilizzo di tutti gli strumenti a disposizone dell'eroina diviene quantomai indispensabile e gli spunti esplorativi che ne conseguono (spesso anche velleitari - dato l'ampio numero di piste "a vuoto") hanno certamente contribuito a porre le basi per quello che è stato poi Uncharted e per quello che sarà il prossimo Tomb Raider.
Buono, anche se lontano dagli standard odierni, il colpo d'occhio, particolarmente focalizzato a rendere interessanti i vasti panorami che faranno da sfondo a ciascuna sezione dell'avventura.

Lara Croft and the Guardian of Light

Nella transizione che porterà al nuovissimo Tomb Raider abbiamo saggiato anche uno spin-off, pubblicato come titolo arcade in digital delivery nel 2010. Lara si trova in America centrale alla ricerca dello Specchio Fumoso, un reperto che si pensava perduto e che dovrebbe garantire incredibili poteri. Il signore della guerra locale decide di impadronirsene senza prestare alcuna attenzione alla maledizione che si narra lo specchio porti con sé, provocando il ritorno sulla terra di Xolotl, il dio della morte azteco. La liberazione del male, però, segue le leggi dell'equilibrio e quindi anche il guardiano della luce Totec torna alla vita. Lara e Totec devono quindi allearsi, se vogliono riuscire ad intrappolare nuovamente il malvagio dio.
Riguardo al gameplay Guardian of Light si presenta con notevoli differenze rispetto ai titoli della saga principale, rappresentando a conti fatti un interessantissimo spin-off. Presenta anzitutto una nuova visuale, fissa ed isometrica alla Diablo, che permette ai giocatori di osservare le avventure dell'archeologa da una nuova prospettiva. Il concept di gioco è più votato all'azione e quasi espressamente dedicato al gaming in multiplayer.

Eye Remember Da quindici anni a questa parte, come abbiamo visto, Tomb Raider, tra alti e bassi, ha sempre proposto spunti interessanti (se non sdoganato vere e proprie modalità di fare il videogioco) che tutt’ora permeano le più grandi produzioni (Uncharted su tutte). Con una storia del genere alle spalle, per quanto non sempre rosea, non possiamo che aspettarci grandi cose da questo 2012 che, si spera, ci regalerà un’altro must buy.