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E3 2014

Rubrica Far Cry 4: Road to E3

Ubisoft ci porta in gita sui monti

rubrica Far Cry 4: Road to E3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

E' sabato. Fuori c'è un sole che -così- non si vedeva da mesi.
Ovviamente, io sto giocando a Wolfenstein. E anche ad un altro titolo che non posso dirvi (ma insomma: forse ve lo immaginate). Mentre smanio nell'attesa di Transistor -il nuovo di Supergiant Games- questo fine settimana se ne andrà così: due notti senza sonno, un numero inumano di ore di gioco, e tanto caffè, di quelli lunghissimi in tazza grande che sembrano usciti da uno Starbucks.
Alle volte capita, che uno non ha voglia di giocare e resta coi polpastrelli incollati al pad solo perché vuole raccontare in tempo utile cosa ne pensa del gioco. Ogni tanto mi chiedo quanto questo regime di “playtest forzati” influenzi il modo che abbiamo di giudicare un prodotto. Anzi: più che altro il modo in cui lo ricorderemo. Magari lo stavamo pure aspettando con ansia, incuriositi, però ci capita sotto mano quando abbiamo voglia di passeggiare in campagna, e finisce che un po' ci rimane sul gozzo.
Comunque sia: in questi giorni, il fermento pre-E3 sta animando la rete ed il forum. In linea coi climi primaverili che mi stuzzicano da oltre i vetri della finestra, è tutto in rifiorire di annunci, trailer, conferme. I publisher si preparano, cominciando ad esibire le portate del banchetto losangelino. Microsoft ci presenta Halo 5 (si chiama Guardians e uscirà tra un anno), Naughty Dog ci fa sapere di essere al lavoro su tre titoli (fate voi i conti e capirete come mai da ieri sono un po' più agitato), e Ubisoft conferma l'arrivo, entro l'anno, di Far Cry 4.

Pausa Pubblicitaria: "come il Parmacotto, accattatevillo"!
Una puntata su Far Cry 4 era largamente prevista nel mio (ancora nebuloso) schema mentale. Il terzo episodio mi è piaciuto così tanto, dopo le incertezze africane della serie, che il nuovo capitolo è saldamente inchiodato ai primi posti della mia wishlist. Vi avrei parlato di tutte le cose fighe che ho fatto sull'isola di Vaas, di come ho liberato tutti gli avamposti senza farmi scoprire neppure una volta, acquattato come un predatore letale nel fogliame, con l'arco e i nervi tesi. Devo dire che l'annuncio mi ha colto alla sprovvista e forzato la mano: avrei voluto avere un po' più tempo, per cercare di mettere nero su bianco tutte le mie idee e i miei desideri su Far Cry 4.
Se devo dirla tutta, forse anche Ubisoft stessa avrebbe dovuto darsi più tempo.
Far Cry 4 è stato appena annunciato e già si sa che uscirà il 20 novembre, fra appena sei mesi. In tutti questi anni di lavoro, penso di aver capito che c'è una correlazione abbastanza evidente fra le ambizioni del progetto e l'estensione del piano di comunicazione. Lo scorso capitolo fu annunciato un anno e mezzo prima dell'uscita: in quei diciotto mesi, il publisher ci ha fatto scoprire il titolo in tutte le sue sfaccettature, poco a poco, superando le nostre comprensibili resistenze e tratteggiando il profilo di uno sparatutto solido, completo, eccellente dal punto di vista tecnico e narrativo.
Stavolta abbiamo solo sei mesi per “prepararci” a Far Cry 4, e in verità mi sembrano un po' pochi. E' anche possibile che, proprio in virtù dell'enorme successo dell'epopea di Jason Brody, adesso ci siano meno cautele. Però c'è anche il fatto che questo nuovo episodio resta un titolo cross gen, e insomma mi aspettavo qualcosa di leggermente diverso. Qualcosa di più... impattante.
Far Cry 4 arriva invece con questa cover in cui c'è, nuovamente, un cattivo in primo piano. Quando l'ho vista, ho pensato di botto al villain dell'ultimo James Bond, quello interpretato da Javier Bardem. Elegante, esibizionista, folle. Anzi: distruttivo.
Credo che quest'idea della pazzia smisurata, quasi autolesionista, gratuita al punto di non riuscire neppure a spiegarla, sia tornata alla ribalta nel mondo dell'entertainment con il Joker di Heath Ledger, e che Skyfall l'abbia ereditata integralmente, rischiando pure di sembrare un po' derivativo.
Anche Far Cry 3 l'aveva ereditata, ma in maniera molto più felice: perché Vaas è uno degli avversari meglio riusciti della recente storia videoludica, memorabile ed esplicito.
A me questo nuovo Re del Kyriat non ha fatto lo stesso effetto. Anzi, ho un po' paura che Ubisoft voglia semplicemente riproporre la stessa formula del vecchio episodio, seguendone da vicino il canovaccio, e forse senza considerare che Far Cry 3 è stato quel che è stato proprio perchè era originale. Unico, a suo modo.

Dai, su: ditemi che non è uguale.
Per ora si tratta solo di supposizioni, s'intenda, e sarò comunque contento di dare uno sguardo più approfondito al progetto fra meno di un mese. Anche perché - questo bisogna dirlo - la scelta dell'Himalaya come ambientazione è davvero perfetta. A parte qualche sequenza di Uncharted 2 (e tralasciando ovviamente il fantasy classico), non mi pare di ricordare nessun videogioco che si spinga su solitari massicci innevati, e sono abbastanza curioso di scoprire come questa variazione “orografica” influisca sul gameplay. Il territorio himalayano è anche un bello scossone a livello visivo e cromatico, e insomma penso che ben si adatti ai ritmi di gioco e a quella sensazione di profondo contatto con con una natura selvaggia e spietata che la saga ha sempre voluto far propria.
Quello che spero, e torno qui alla disquisizione sull'Open World che ho accennato riguardo a Dishonored 2, è che il tessuto di missioni secondarie si faccia un po' meno “iterativo”, e l'avanzamento cerchi soluzioni alternative alle solite torri che ormai si trovano in qualsiasi free-roaming. C'è da dire che, per lo meno, nei titoli della casa francese attorno a questi “hot spot” da assaltare c'è sempre un bel lavoro di level design, e ognuno rappresenta una piccola sfida (in Far Cry 3, addirittura, ci si avvicinava ad avere qualche sezione platform in prima persona): però non vedo come mai si debba continuare con l'idea di una struttura identica dall'inizio alla fine. Piuttosto che puntare tutto sulle “variazioni”, si dovrebbe iniziare a valorizzare la “diversità”. Se siamo fortunati qualcuno lo capirà, nel corso di questa generazione.
Per oggi basta. Torno a falciare i nazisti. Che magari si mette a piovere.

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