Rubrica ...Final Fantasy XIII

La seconda parte del pezzo dedicato ai rapporti fra arte e tecnica

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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Chi si è sciroppato l'articolo della settimana scorsa, quello dedicato quasi esclusivamente alle riflessioni circa il blockbuster Avatar di James Cameron, avrà sicuramente una idea ben positiva dell'impiego che della tecnologia si può fare di questi tempi. Ricreare dal nulla un pianeta, una razza, una flora vibrante, una fauna coerente non deve essere stato compito facile; altrettanto portarla sul grande schermo senza tagli, con la prepotenza con cui la mente umana fa affiorare le idee. Cameron ha assecondato un puzzle celebrale compostosi via via negli ultimi 15-20 anni e poi lo ha portato alla ribalta e al successo con l'indispensabile ausilio delle tecnologie più all'avanguardia.
Ma per chi guarda ad Avatar con gli occhi del videogiocatore trova davvero difficile non raccogliere gli insegnamenti che Cameron ha voluto farci presente. Non tanto a livello di sceneggiatura, richiamando il simile universo di Halo o mostrando combattimenti tra draghi volanti adrenalinici tanto quanto quelli assaporati in Panzer Dragoon Orta. Piuttosto è il dispiego, appunto, tecnologico a interessarci, così da chiedere: quanti game designer sono disposti a mantenere nel cassetto una idea in attesa delle risorse tecnologiche per svilupparla a dovere? L'imbarazzante caso di Fable per Xbox, abortito precipitosamente da Molineux, invita noi tutti a non sottovalutare tale domanda. E ancora, su quali risorse hardware e software possono contare oggi coloro che sviluppano giochi? Come strutturarle in relazione alla narrazione e al gameplay? Qual'è l'equilibrio che tutti noi ricerchiamo?
Per rispondere, seppur parzialmente a questi interrogativi, proviamo a calarci nuovamente in una situazione particolare, esemplificando molti aspetti critici, possibilmente traendo rilievi generali.
Final Fantasy XIII di Square Enix per Xbox 360 e Playstation 3 è di certo un evento mediatico tanto quanto Avatar, cruciale per la cultura videoludica sia generalista che specializzata. Con il capolavoro del regista di Titanic condivide l'ambiente fantascientifico, l'enfasi sulle possibilità artistiche derivanti dalla tecnologia a disposizione e il brano di chiusura cantato dalla medesima interprete, quella Leona Lewis, vincitrice dell'X-Factor inglese, che ha inciso I See You per i crediti di Avatar e concesso la canzone "My Hands" dall'album Echo come theme song delle versioni occidentali di Final Fantasy XIII.

Final Fantasy XIII

Per chi affronta un lungo viaggio dal Giappone sino all'Europa il jet lag è di sicuro la prima fonte di stanchezza. Solo poi vengono i massacranti incontri con la stampa, lunghe sessioni di interviste con spocchiosi giornalisti, pranzi veloci e via di nuovo sull'aereo, verso Madrid o Parigi. La principale problematica per uno sviluppatore alle prese con uno di questi tour risiede nella necessità di apparire smagliante ad ogni occhiata, brillante a ciascuna parola: si deve trasmettere una sicura e felice espressione al giornalista di fronte, il quale non transige di certo ad ogni battito di ciglia improvviso, sempre pronto ad annotare ciascuna malefatta sul suo burroso taccuino.
Kitase e Toriyama, i due giapponesi che Square Enix ha voluto al timone di Final Fantasy XIII, si sono lasciati sfuggire alla tappa italiana del giro di presentazione del prodotto la frase qui di seguito: "Il 3D è una delle strade che possiamo prendere, ma i videogame hanno bisogno anche del coinvolgimento interattivo". Avevano chiesto loro cosa pensasse della tecnologia tridimensionale applicata a contesti videoludici e interattivi. La risposta è debitamente curiosa: da un lato certamente preannuncia che si intendono battere strade volte a una piena implementazione nelle opere della casa di Dragon Quest di tutto ciò che la tecnologia (attualmente) offre, dall'altro tenta una meditazione sull'uso che si deve fare di queste risorse informatiche. Dunque: ai videogiochi serve anche un "coinvolgimento interattivo". Coinvolgimento interattivo. Ci permettiamo, cari amici dagli occhi a mandorla, di interpretare tale espressione: per certi versi possiamo adagiarci sugli allori richiamando quanto scritto il mese scorso sui principi dell'interattività e la loro complicata agonia, ma vogliamo comunque puntare oltre. E' il concetto di coinvolgimento che suscita il nostro interesse, specialmente perchè il pensiero comune affianca a tale parola in molte occasioni il termine "emotivo".
E Final Fantasy XIII ha tutto l'interesse di regalare emozioni, forti, vibranti, capaci di sciogliere il cuore: senza nulla svelare dell'intreccio narrativo (non più di quanto abbiano già fatto le recensioni pubblicate in questi mesi), vale la pena sottolineare l'eccellente lavoro svolto attorno alla caratterizzazione dei personaggi, non tanto nell'improponibile design di abiti e capigliature (disegnati dalla matita di Nomura), quanto piuttosto nel raffinamento psicologico, nei moventi delle loro azioni e nel dispiegarsi delle relazioni tra i membri del cast. La lacrimuccia scende, le risate e l'ironia di colpo entrano in circolo: la corposa sceneggiatura ha tutto il tempo a disposizione per raccontare di un mondo in pieno declino e raccontarsi in maniera effervescente grazie al cuore tecnologico che sostiene la fatica Square Enix. Nel corso della sua kenyote alla GDC 10 Toryama ha spiegato come il tema focale su cui si concentra la trama è la risalita sociale, il riscatto agguantato con l'impegno e il sacrificio nei confronti di un ideale supremo. L'ispirazione pertanto deriva non da opere cinematografiche, ma da serial televisivi, come Lost, epopee di ampio respiro in cui lo schema narrativo si prende tutto il tempo necessario per svilupparsi correttamente.
Le cut scene in Computer Grafica non sono molte e difatto la trama si dispiega attraverso il motore grafico del gioco, il Crystal Tools. Questo è una evoluzione del tanto propagandato White Engine, pensato in particolare per farsi carico delle pesanti transizioni tra azione giocata e scene di intermezzo: inutile dire che tale funzione si presta straordinariamente alle necessità del JRPG per Xbox 360 e Playstation 3, specialmente sulla lunga distanza. La grafica morbida, le tinte sfumate e calde, il ritmo serrato, la magniloquente esplorazione: tutto è godibile proprio in grazia del motore grafico "maratoneta", costante per buona parte dell'avventura (anche se nelle 50 ore di gioco è normale ritrovare qualche caduta di stile: peccato solo che quest'ultime si presentano con particolare frequenza nelle fasi esplorative).

Venti di linearità

Il difetto principale del gioco, ravvisato da chiunque vi abbia messo sopra le mani, viene a coincidere con un gameplay lineare, una infinita progressione intervallata da frenetici combattimenti. Come il duo Toriyama-Kitase ha dichiarato a D'Alessandro per Repubblica: "E' un universo. Non si risolve in un conflitto fra buoni e cattivi come capita troppo spesso nei giochi elettronici di oggi", per poi negarsi contradditoriamente ai microfoni di techdigest.tv affermando di essersi ispirati ad un FPS come Call of Duty nello sviluppo di Final Fantasy XIII.
Il punto focale dell'opera è la sua narrazione, di eccelsa qualità, la quale invade determinati segmenti fasi che avrebbero richiesto una migliore infiltrazione ludica, qualche diramazione in più, un maggior interesse nei confronti dei combattimenti: l'emozione risiedono dunque per la quasi totalità nell'accento narrativo e filmico, scontentando coloro che chiedevano realmente maggior emotività alle fasi di gioco. Final Fantasy XIII è per certi versi l'immensa occasione sprecata per Square Enix di (ri)tentare un approccio ludico e ragionato alla sua serie di punta, una maggior riflessione attorno agli equilibri di un videogame. Il dramma matura di fronte ai nostri occhi: lo spreco di un motore grafico ex novo come il White Engine per meglio definire nient'altro che dissolvenze tra fasi di gioco e cut scene rappresenta certamente il più grande errore nella produzione di questo kolossal.
Un errore che ci riguarda da vicino, essendo causato da un malsano uso della tecnologia a disposizione, ora impiegata non per definire un complesso mondo di gioco con i suoi dungeon e le sue cittadine, ma bensì un'iperbolica e barocca sfilata di personaggi con le loro turbe psichiche e gli appariscenti orecchini.
"La grafica HD utilizzata nel titolo, rendeva insostenibile il lavoro di creazione di una città convenzionale. In un limitato tempo di sviluppo, per far congiungere una grande trama che mantenga la reputazione di Final Fantasy, e un sistema di combattimento che diverta abbastanza il giocatore, abbiamo condensato ogni elemento" ha ammesso Toriyama infine alla nipponica Ultimania, rivelando tra l'altro la malvagia pianificazione dei tempi di sviluppo.

Massacro tecnologico

Ciò che forse non si coglie di Final Fantasy XIII è l'incredibile traguardo raggiunto dai designer Squaresoft nel tratteggiare con caparbietà l'universo di gioco e i molti personaggi che in esso traggono sviluppo: la tredicesima fantasia finale si pone al limitare di un lungo percorso di crescita e sperimentazione tecnologica durato oltre dieci anni.
Da quando Sakaguchi decise assolutamente di sviluppare Final Fantasy VII attraverso un motore grafico tridimensionale, tale da spettacolarizzare all'inverosimile l'azione di gioco, i combattimenti a turni e la profondissima narrazione. Sia che fosse apparso su Nintendo 64 che su Playstation, Final Fantasy VII avrebbe proposto un totale rinnovamento grafico alla serie, impostandola su binari più maturi, futuristici e spettacolari. Final Fantasy XIII fa la medesima cosa? Dov'è il rinnovamento al gameplay?
Il successivo Final Fantasy VIII imprime una decisa impennata al dispiego poligonale, oltre a servire una sbobba romantica che allora commosse gli adolescenti giapponesi. E' con il cambio di secolo che la lavorazione tecnologica si fa più acuta: nel 2001 al cinema esce Final Fantasy: The Spirits Within, mentre su Playstation 2 è il lancio di Final Fantasy X. Il primo è tristemente ricordato per i maldestri erroracci della Computer Grafica, non che a un paio d'anni da Toy Story 2 si potesse pretendere di avere modelli umani fotorealistici e animazioni verosimili. Bastava dare uno sguardo ai visi dei personaggi per avere i proverbiali brividi: la pelle era secca, non traspirava, gli occhi vitrei, gli sguardi bionici. Difficile appassionarsi alle apocalittiche vicende, l'ennesima invasione aliena del pianeta Terra, quando l'immedesimazione veniva negata da bot che si muovevano meccanicamente.
Final Fantasy X al contrario manteneva un assetto più simile ai videogame precedenti, maturando addirittura una certa ironia attorno al personaggio principale, Tidus. Graficamente l'hardware Sony e il tanto celebrato Emotion Engine permettevano una maggiore flessibilità grafica, ma il risultato non andava molto oltre quanto raccolto dagli ultimi anni di Playstation, segno che ancora gli sviluppatori (non solo di Squaresoft, per carità) non avevano superato la fisiologica fase di transizione, che arriverà compiutamente ben cinque anni più tardi con il dodicesimo capitolo.
Nel 2005, però, la serie ci riprova con l'ambiente cinematografico ed affida a Tetsuya Nomura la regia di Final Fantasy VII Advent Children: l'estetica del character designer appiattisce la trama all'inverosimile per girare stilosi combattimenti, in un titillare di sciabole e in uno scintillio di gioielli e ammennicoli. In Advent Children stravince il barocchismo della serie, un po' pop e un po' emo: una miscela che Final Fantasy XIII accoglie volentieri, per quanto Kitase abbia deciso con fermezza di adoperare uno stile più sfumato, dolce e malinconico, limitando ampiamente il furore giovanile dei personaggi di Nomura.
Ed è proprio la tredicesima fantasia finale a condensare l'avventura tra i poligoni della serie Squaresoft, un punto di arrivo che condivide con la partenza del 1997 la grande qualità grafico-tecnica (anche in rapporto alla moltitudine quantitativa, calcolata in ore di gioco). Ma si ha come l'impressione che in tutti questi anni qualcosa si sia perso per strada: la netta volontà di spettacolarizzare ogni anfratto del franchise ha condotto a una sempre maggiore vitalità action, fino alla sostanziale eliminazione dei combattimenti a turni con l'episodio per Playstation 3 e Xbox 360, massima accentazione dei risvolti narrativi, qui vincitori sulla giocabilità, lineare e acerba.
Giudicate voi se questo è il debito omaggio alla costante ricerca tecnologica oppure nient'altro che la parossistica celebrazione della povertà concettuale degli ultimi capitoli del franchise.

Nintendo 3DS

Avendo parlato di tecnologia tridimensionale in questa puntata appare naturale menzionare quantomeno il Nintendo 3DS, prossima console portatile di Nintendo, pensata per offrire uno schermo 3d senza far uso degli speciali occhialini. In attesa che la casa di Kyoto sveli pienamente l'hardware alla stampa durante l'E3, possiamo dire di essere tanto eccitati quanto perplessi di fronte a una possibilità del genere. Ai videogiochi una tecnologia 3d non serve, ai portatili men che meno: risulta solo e soltanto una applicazione posticcia, dal momento che l'esperienza in tre dimensioni dovrebbe immergere il giocatore all'interno dello schermo e non esplodere di prepotenza all'esterno. Inoltre i dubbi tecnologici sono molto forti: “il problema è che per visualizzare il 3D correttamente - ha spiegato Tameem Antoniades di Ninja Theory a CVG - ci vogliono 60 fotogrammi al secondo per occhio e almeno una risoluzione di 720p. Quindi, in sostanza, c'è bisogno di 120 fotogrammi al secondo anche in risoluzioni a 1080p, e la generazione attuale non è assolutamente in grado di fare un rendering del genere”.