Rubrica Giochi Vecchi - Resident Evil

La volta in cui scoprimmo gli zombie e le porte

rubrica Giochi Vecchi - Resident Evil
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Articolo a cura di
Giuseppe Angelo Fiori Giuseppe Angelo Fiori Non gioca più ai videogiochi. Per questo gli piace parlarne. Parla anche di donne, lavoro e salute. Lo trovate su Facebook.

Avevo la Playstation ed ero triste.
Dopo Street Fighter Alpha 2, comprai Micro Machines V3. Un gioco di macchine piccole che corrono sui tavoli da pranzo con visuale isometrica. Gran bel titolo. Quello che facevo con questo gioco era rompere le palle ai miei compagni di classe di prima superiore per farci una partita in multiplayer. È troppo figo, te lo assicuro. Sì, compagno di banco della prima superiore, ti stai annoiando, ma fidati è la prima partita. Poi migliora.
E invece non migliorava. Il fatto è che volevo ricreare quell’atmosfera che c’era quando io e il mio vicino di casa ci bestemmiavano a vicenda giocando a Super Mario Kart. Volevo che fosse tutto come prima. Volevo scambiare i giochi, volevo le sfide e tutto il resto. E invece ero solo.


Vedete, nei momenti di cambiamento non c’è niente di peggio che provare a far rivivere ciò che hai amato. Per carità, a volte questa strategia può essere vincente, d’altronde la Nintendo oggi basa metà della sua offerta ludica esattamente su questo, e i tre quarti dei nostri guardaroba arrivano dritti dagli anni Novanta. Ma prima era diverso. Non c’era il vintage. C’era il vecchio e c’era il nuovo. E tutti volevano il nuovo. Così decisi di dare un taglio netto a tutto. Basta convivialità. Basta multiplayer. Chiusi la porta e spensi la luce. Scambiai Micromachines V3 con Resident Evil.
Resident Evil e zombies. Oggi è come dire Facebook e tredinottealcomputer, è come dire Skrillex e MDMA, è come dire Andrea Diprè e Giuseppe Simone.
Ma prima non era così scontato. Quando vidi quel gioco per la prima volta, io Resident Evil non sapevo nemmeno cosa fosse. Avevo letto “Capcom” sulla scatola e avevo detto va bene d’accordo, prenditi il gioco delle macchinette e sparisci.
E iniziai a giocare.


Un gruppo speciale di agenti sbirri, la S.T.A.R.S., va a Raccoon City per indagare sul ritrovamento dei cadaveri mutilati di alcuni autostoppisti. Chris Redfield, Jill Valentine e un altro paio di agenti fighi ma non troppo vanno in un bosco e vengono assaliti da un branco di cani. Scappano. Trovano rifugio in una magione enorme, sperduta nel nulla. Fanno un giro nel salotto, vanno in una sala di pranzo, aprono e trovano un tipo che sta mangiando la carotide di un cadavere. Primo piano sul tipo di spalle. Il tipo si gira. È uno zombie. Si alza e mi assale. Gli scarico addosso il caricatore della mia pistola e lo butto giù. Lo zombie cade a terra e continua a contorcersi. Sotto di lui una pozza di sangue rosso denso. Ero sconvolto. Io fino al giorno prima stavo salvando le principesse intrappolate nei castelli. Al massimo tiravo i gusci ai funghi cattivi. Non ero mai stato in una casa che sembrava vera. E non vero come quando guardavamo Fifa 94 e dicevamo sembra vero. No, questa casa sembrava davvero vera.
Il primo Resident Evil utilizzava sfondi statici in 2D, sopra cui si muovevano i personaggi in 3D. Ogni angolo della casa era renderizzato, le inquadrature erano fisse. Per il processore della Play queste immagini erano pesanti e per cambiare ambientazione bisognava attraversare queste porte, e vedere un’animazione della porta che si apre per tre o quattro secondi. Era un espediente per dare il tempo alla console di caricare le immagini. Un espediente che è diventato uno degli elementi fondanti dell’esperienza di questo gioco. Claustrofobia. Ansia. Paura. Resident Evil è un gioco statico, e costruisce la tensione coi rami degli alberi che sbattono dietro le finestre, coi pavimenti che cigolano e le porte che non si aprono. La deriva da film d’azione di Resident Evil 4 non esiste. Non ci sono mostri alti quanto un palazzo. Non c’è un protagonista che ammazza due zombi con un coltello mentre fa una capriola all’indietro. Ci sono stanze di tre metri per quattro, librerie e scrivanie piene di scartoffie. Ci sono due sbirri intrappolati in un incubo che non sanno che cazzo fare. E ci sono io cagato addosso, perché non so cosa mi aspetta dietro la prossima porta.


Ci sono gli enigmi. C’è un pianoforte che suona un motivo e una porta che si apre, ci sono meccanismi da avviare, sotterranei da percorrere, documenti da sfogliare. E poi ci sono i Book of Doom. Maledetti, che siano maledetti per l’eternità i Book of Doom. Ci ho messo un mese per risolvere l’enigma dei libri del Destino, e per trovare l’accesso al laboratorio della Umbrella.
Insomma, Resident Evil è un gioco unico. È la realizzazione di quello che l’industria videoludica del periodo stava cercando, a forza di prove e fallimenti. C’erano stati i giochi del Mega Cd, le avventurone piene di live action del 3DO e dell’Atari Jaguar. C’era voglia di temi adulti, di belle storie, di cambiare modo di giocare. Resident Evil è stato la risposta.
Ok, la storia era un horror di serie B, gli attori delle scene in live action erano ridicoli. Ma era molto più di quello che noi avevamo mai visto. Resident Evil fu questo. E io lì, mentre ci giocavo da solo e al buio, entravo in un periodo oscuro della mia vita. Un periodo fatto di cosa faccio questo sabato sera, di Natalie Imbruglia alla radio e di riviste di videogiochi di merda.