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Rubrica Girl Gaming

Donne alla riscossa! Tutte le eroine presenti nei nostri amati videogiochi.

rubrica Girl Gaming
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Un top verde militare, un paio di attillatissimi short, calzature anfibi. E sotto il vestito? Un fisico da modella e un seno prosperoso, dalla quarta in su.
Così si presenta al mondo la giovane archeologa Lara Croft sin dalla sua prima apparizione, mandando in solluchero con i suoi modi sensuali e l'aria felina i giocatori maschili. Lei incarna l'aneddoto che assurge a cifra estetica e di gameplay: da quando quel programmatore di Eidos si mise a giocare con le misure del personaggio poligonale, il destino commerciale del prodotto cambiò radicalmente. Del primo Lara Croft molti si ricordano certo l'entusiasmo dell'esplorazione di rovine e templi, ma fu piuttosto il fisico perfetto dell'Indiana Jones in gonnella a decretare il successo della serie.
L'inconveniente? Che Lara in fin dei conti è un uomo, compie azioni che normalmente si imputerebbero a un essere umano di sesso maschile, che spezzarsi un unghia contro le rovine di un tempio azteco o arruffare l'acconciatura nel tentativo di guadare un fiume non è roba da signorine. Un paradosso, un cortocircuito generato da una industria videoludica in passato totalmente vassalla delle fantasie maschili e ora, mentre le donne dimostrano di giocare più e meglio dei propri opposti, aggrappata strenuamente a tali residui.
Obiettivo della puntata odierna di De Re Ludica è quello di comprendere la rappresentazione fatta dai videogiochi del gentil sesso e come l'attuale industria si sta preparando ad affrontare la massa di videogiocatrici in rosa.

The strongest woman in the world

Non esistono vie di mezzo, non una posizione mediana: le donne all'interno dei videogiochi o si presentano come oggetti sessuali o come donzelle in pericolo. Pochi sono stati i ruoli intermedi, ragazze ordinarie dal forte coraggio: vedi senz'altro la fotoreporter Jade di Beyond Good and Evil o la Kate Walker dei Syberia. Nessun'altro...
Il modello imperante quindi è Lara Croft, il binomio corpo da top model e carisma quasi maschile. Anche quando gli sviluppatori non lavorano per esaltare l'appetito sessuale attraverso il comparto animazione (si veda Bayonetta), si è sempre spinti all'appagamento di una qualche forma di perversione tutta maschile. Si veda l'agghiacciante Bloodrayne di Terminal Reality, in cui una conturbante vampira dalla profonda scollatura si diletta con lame e superpoteri, precedendo di qualche anno le perversioni della serie tv True Blood.
In scioltezza: i personaggi maschili incarnano ciò che gli uomini vorrebbero essere, quelli femminili ciò che la fantasia maschile vorrebbe che fossero.
Una forma maschilista e sessista di interpretare i rapporti con l'altro sesso, una acida forma di discriminazione da un lato i muscoli e il carisma (pensate al Duka), dall'altro abiti discinti, sguardi ammiccanti, seni enormi. Davvero tutti gli esemplari del sesso femminile vantano il posteriore di Cammy o le poppe di Mai Shiranui? Sicuramente no. E tuttavia ci si chiede se tali personaggi (lottatrici in questo caso) rientrerebbero nelle grazie maschili se solo fossero più "ordinarie". Dopotutto i pichiaduro Capcom ed Snk abbondano di presenze femminili, valide tanto quanto le loro controparti maschili pur essendo più leggiadre: chi selezionereste come vostro alter-ego tra una Mai e una abbottonatissima King? Tra l'agile Chun-Li e una impettita Rose? E' la abilità sul campo a decretare il successo di un personaggio femminile oppure anche un character design parecchio stuzzichevole? Ci verrebbe da dire la seconda, anche guardando a un altra serie picchiaduristica ovvero Dead or Alive. Lodevole il tentativo di comporre un rooster in cui le combattenti femminili superano in numero quelle maschili, ma l'ampio ventaglio in rosa finisce per diventare un mero catalogo di stereotipi: la bionda, la bruna, la rossa, l'asiatica, l'americana, la danzatrice di samba, ecc, senza essere accompagnata da una logica in fatto di stili di combattimento.
L'attenzione quindi è passata dai ring alle spiagge di Dead or Alive Xtreme, ammiccante simulazione di beach volley su Xbox, puro voyeurismo su Xbox 360 e con il Paradise su PSP vista la perdita d'importanza della pallavolo negli ultimi due episodi del franchise.
Difatto con l'attenzione posta sulla confezione grafica, la pratica tutta nipponica di agghindare il proprio avatar con accessori e costumini, oltre a mantenere solide le amicizie, il concetto di videogioco si svilisce sempre più: osservare la bella Kasumi mentre nuota a pochi metri dalla barriera corallina, manovrando la telecamera in cerca dello scatto rubato, probabilmente ipnotizzato dal bouncing separato per ciascun seno. A questo punto il concept di gioco viene a noia ben presto, valicando anche i deliziosi panorami tropicali e le bellezze che lì cercano la tintarella.

The princess is in another castle

L'opposta tipologia si presenta come la ragazza fragile e in pericolo. La decisa variante verso un modello più galante, quello di sir Arthur che affronta pericoli e demoni per la propria principessa in Ghosts'n Goblins, concede una maggiore importanza al sesso femminile. Il ruolo di premio finale, benchè affine ad una concezione della donna come oggetto, rappresenta in maniera piuttosto efficace il desiderio di protezione e devozione sognato da migliaia di donzelle là fuori, perennemente alla ricerca del principe azzurro.
Mario che salva Peach, Link sempre pronto ad offrire la propria spada alla principessa Zelda (il cui nome da addirittura il titolo all'intera saga) sono modelli archetipici a cui i videogiochi successivi si sono sempre ispirati. E per quanto le due serie seguitano a ricamare attorno a questo canovaccio, Nintendo ha in più occasioni tentato di lavorare per offrire maggior ambizione alle proprie principesse sempre rinchiuse (magari "in una torre alta alta che non aveva scala nè porta, ma solo una minuscola finestrella in alto" come descritto dai fratelli Grimm nella fiaba di Raperonzolo): Super Princess Peach fu un platform caruccio per Nintendo DS uscito qualche mese prima di New Super Mario Bros, mentre le sue doti da fabbro emergono con prepotenza nella serie Super Smash Bros dove mena con il suo ombrellino da passeggio. Discorso differente per quanto riguarda l'elfetto in verde: ad una inossidabile e immutabile figura di Zelda, il team di Oanuma ha cercato nei più recenti capitoli di proporre soluzioni alternative che vanno dalla carismatica piratessa Dazel in Wind Waker alla polimorfa Midna di Twilght Princess, senza dimenticare gli intermezzi di Spirit Tracks dove lo spirito della stessa principessa si palesa talvolta nelle mani del giocatore.
Non siamo costretti ad abbandonare lo squadrato edificio bianco in Kyoto per rintracciare una delle eroine più sorprendenti dell'intero panorama videoludico: Samus Aran affronta tutte le proprie avventure all'interno di una spessa armatura ora viola, ora arancione, ora azzurra. L'agilità felina è supportata da un coraggio mica male e una determinazione ferrea: chi se lo aspettava al termine di Metroid per NES che dal casco fuoriuscisse una folta chioma bionda? La psicologia del personaggio coniuga i classici attributi dell'eroe (maschile) videoludico, ma li declina con una leggerezza e un sesto senso tale da avvicinarlo alle Peach e alle Zelda.
Questa per le donne è una ricompensa: Samus incarna l'inclusione femminile all'interno di un universo a misura di testosterone.
Ciononostante, la variante Zero Suit conosciuta a sprazzi in Metroid Zero Mission per Gameboy Advance, ma soprattutto in tutta la sua aderenza sexy in Other M non è altro che la derivazione sessistica dell'immagine femminile veicolata dalla maggior parte dell'industria e si riallaccia alla becera immagine descritta nel paragrafo precedente.

Game over, men!

Anche se la rappresentazione della pagina precedente può apparire estrema e malevola, non si può negare che gli ultimi anni hanno visto molte più donne affacciarsi alle porte di un passatempo fino a un decennio fa prettamente maschile. E se i fruitori appassionati sono spesso dei maschi attorno ai venticinque anni, le statistiche rivelano che alcuni settori del gaming sono perlopiù battuti da utenza femminile. Lo scrive Fabio Viola nel suo libro Gamification trattando il fenomeno del Pet Caring (tamagochi, Nintendogs e PetVille di Zynga), il quale "ha attecchito in maniera vigorosa dando sfogo al tempo libero di mamme casalinghe, annoiate durante le ore in cui la prole è in asilo o a scuola. In considerazione del target di riferimento gli sviluppatori non hanno incluso la morte come opzione per l'avatar su schermo proprio per dar vita esclusivamente a dinamiche premianti e sentimenti positivi".
Altro gioco di grandissimo (e in una certa misura inaspettato) successo tra le videogiocatrici è stato Animal Crossing Wild World per Nintendo DS: aldilà della confezione coccolosa e del morbido character design, è il concetto di videogioco basato sulla comunicazione persistente a coinvolgere le donne, notoriamente più chiacchierone degli uomini. Specie in Giappone per lungo tempo molte ragazze alle prime esperienze videoludiche hanno accompagnato l'acquisto del Nintendo Ds Lite con una copia di Oide yo Doubutsu no Mori (AC Wild World appunto): una tendenza coltivata da Nintendo a partire dall'idea che siano le donne (leggasi casalinghe) coloro che hanno più tempo libero da dedicare al videogioco. Sono invero anche le più intraprendenti, le più entusiaste di condividere con le amiche il prodigioso pelo del proprio cane o distribuire regalini attraverso la Wi-Fi Connection.
Quindi più che i maschi over-45 in apparenza sedotti da Brain Training, Nintendo si è lanciata all'arrembaggio delle ragazze attorno ai trent'anni, mogli o fidanzate di giocatori già accaniti. L'espansione del mercato passa pertanto per un complesso elenco di software immediati e stimolanti, semplici da comprendere e quindi da raccontare a parenti e conoscenti: Wi Fit, Just Dance, EA Sport Active. E' il pubblico femminile ad aver trasformato esperienze insignificanti per l'appassionato in silenti million seller.

Get fit

Inutile dire quindi che si è creata una spaccatura all'interno del mercato: la vecchia fanbase in prevalenza maschile, spendacciona e interessata alle sfide più ardue, e una nuova utenza quasi tutta femminile, poco interessata al videogioco canonico, affascinata dai motion controller e dai software legati in qualche modo alla sfera quotidiana. Queste ultime denigrano lo stereotipo del giocatore nella stanzetta buia che armeggia su un joypad o peggio su una tastiera, piuttosto amano gli open space, l'azione in movimento. Per loro il videogioco è un passatempo come un altro, come l'allenamento in palestra o lo shopping con le amiche: di conseguenza non spendono molti soldi in videogiochi, non sono avvezze ad informarsi sugli organi di stampa specializzata e quindi seguono con attenzione solo pochi franchise, poco importa se i sequel si susseguono all'interno di finestre temporali molto vicine.
L'originarsi di due segmenti di mercato per certi aspetti antitetici non sembra creare scompensi all'interno dell'industria; pur discontinua, l'espansione della popolazione videogiocatrice c'è stata e le software house possono scegliere tra due modelli di business, tra vendere molto a pochi (hardcore gamers, maschi), o poco a molti (casual gamers, femmine).
Nella teoria i ricavi si equivarrebbero...eppure non sono stati pochi quegli esperimenti che hanno cercato di accostare i due mondi, sperando in una pacificazione all'interno della baraonda multiplayer dei party game: veicolare l'innovazione tecnologica del Motion Plus con una sciocca collection di minigame quale Wii Sports Resort non ha sortito gli effetti sperati, perchè gli uni difficilmente hanno compreso le potenzialità della periferica da agganciare al Wiimote e gli altri desideravano misurarle con una sfida ben più ardua.
Altro flop è il recente Osè Che fai ci provi? di Ubisoft. Party game dalle tinte sensuali, criticato a più riprese per via di un PEGI inspiegabilmente basso (12+) rispetto ai contenuti proposti: in questo caso l'elemento culminante non è tanto l'azione sullo schermo, quanto gli approcci e le strusciatine di fronte al televisore. Esempi? Il famoso gioco della mela con tanto di final kiss è qui reso sostituendo al goloso frutto il candido controller, o ancora un lontano parente di Nights Into Dreams i cui portali vanno attraversati percuotendo il Wiimote curiosamente scivolato sul fondoschiena della donzella. Non abbiamo infine colto l'esatta implicazione videoludica dello spogliarello intravisto tra le modalità di Osè. Simili esperimenti falliscono perchè a) declinano il concetto di interattività in maniera tutta personale (perchè certi minigame devo affrontarli mettendo il telecomando in tasca?) e b) avviliscono l'approccio al medium attraverso banali giochetti perfettamente riproducibili senza l'ausilio dell'interfaccia Nintendo.
La pericolosità di una congiunzione al momento non ipotizzabile (in futuro chissà...) rivela la necessità di una spaccatura, di un muro divisorio, di filosofie distanti e inconciliabili. Addirittura c'è chi come Norihisa Kochiwa di Idea Factory prospetta la destinazione "dei videogiochi orientati al pubblico femminile per il mercato domestico [Giapponese ndr], mentre svilupperemo titoli Playstation 3 orientati a una platea maschile con in mente il pubblico d'oltreoceano".
Una divisione oltre che concettuale anche di strategie marketing e di approccio ai diversi mercati. Interessante!

De Re Ludica Non sappiamo ora come ora in che modo i publisher negli anni a venire coccoleranno la sempre maggiore utenza femminile, né quale sarà la futura console eletta dalle milioni di ragazze videogiocatrici. Prevarranno i party game alla Wii Sport o le esperienze in singolo alla Wii Fit? Quali conseguenze si avranno sull'immaginario hardcore, come cambieranno le ora provocanti e tettone donne nei videogiochi quando le nostre dolci metà inizieranno ad interessarsi alla cinematograficità dei nostri Call of Duty, dei nostri Uncharted? Inutile negarlo. L'invasione è appena incominciata e anche se avverrà su canali poco avvezzi al gaming tradizionale (mobile, motion controller, social network) è questione di pochi anni perchè al posto dei giornali scandalistici dal parrucchiere ci sarà un vociare di cagnolini, la gestione di una fattoria, la condivisione della propria età cerebrale.