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Rubrica Gratis significa gratis - Dal Free-to-Play al nuovo Unreal Tournament

Il prossimo Unreal Tournament sarà completamente gratuito. Com'è possibile?

rubrica Gratis significa gratis - Dal Free-to-Play al nuovo Unreal Tournament
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

"Free means free".
Epic non fa giri di parole, e quando decide di sviluppare il nuovo Unreal Tournament, lo sviluppa insieme alla community, offrendo -più che un videogioco vero e proprio- un tool per le Mod.
E' la forza di attrazione gravitazionale: se il team desidera che tutti gli interessati giochino al suo prodotto e si divertano con le modifiche al codice, devono renderlo aperto a tutti. In parole povere: totalmente gratuito.
Qualcuno si chiederà, e allora come ci guadagnerà Epic? Come recupererà almeno almeno i costi di sviluppo? Il free-to-play con microtransazioni può essere una strada, diffusa e ben battuta dalle software house, ma la casa dell'Unreal Engine non è d'accordo: proverà piuttosto a convincere parte dei videogiocatori ad acquistare la licenza del proprio motore grafico, venduta a 20 dollari al mese.
La recente decisione di Epic, ancora più inusuale del business model adottato da World of Tanks o League of Legends, è l'occasione perfetta per indagare nei meandri dei nuovi videogiochi "venduti" aggratis, per capire come facciano esattamente i soldi e se hanno la probabilità di soppiantare il ventennale pay-to-play.
La domanda che il sottoscritto si è posto è la seguente: "Se nei videogame free-to-play fatti bene ciascun giocatore è in grado di ottenere gli stessi risultati di chi invece paga, cosa spinge quest'ultimo ad aprire il portafoglio?".
Vediamo se nel corso di una serie di articoli si riesce a sciogliere questo annoso quesito...

Pomodori su Steam?

"Come possono i videogiochi che sono essenzialmente prodotti digitali, essere ancora venduti sugli scaffali utilizzando il medesimo business model di 5000 anni fa? Nell'antico Egitto si vendevano pomodori nella piazza del mercato. I pomodori non possono essere venduti in maniera digitale, devi per forza toccarli con mano. Ma i prodotti digitali devono essere distribuiti in maniera digitale"
Victor Kislyi, CEO di Wargaming.net

Nell'antico Egitto e nell'Esselunga di via Ripamonti, l'acquirente tasta, annusa, rimira il colore rosso rubino del pomodoro. Ne sceglie uno o due, li pone sulla bilancia e ne paga il corrispettivo in sesterzi o euro. Raccogliere un pomodoro costa tempo e fatica, siano essi dell'agricoltore o della manodopera pagata a cottimo; prima bisogna acquistare il seme, piantarlo nel terriccio, innaffiarlo tutti i giorni, posizionare il giunco per farlo crescere dritto; una volta raccolto va impacchettato, caricato su un camion e nel migliore dei casi mandato al supermercato più vicino.
Questo insieme di costi può essere poi incrementato a seconda della natura della concorrenza: se un altro supermercato apre e vende anch'esso pomodori, prima o poi la competizione farà sì che uno abbassi il prezzo prima dell'altro. L'altro lo abbasserà come risposta, e così via finchè non si arriverà ad un prezzo valido per tutti. Qual è? Beh, il prezzo eguaglierà i costi per produrre il pomodoro, al di sotto dei quali il supermercato e l'agricoltore dietro di lui perderanno soldi.
Ciò vale anche per l'industria dei videogiochi: ai costi di sviluppo e di marketing (la fetta maggiore del budget per un videogioco) vanno sommati i costi per stampare il disco di ciascuna copia, impacchettarlo nel box verde, blu o bianco, spedirlo in ogni parte del mondo e venire a patti con il Gamestop di turno per esibirlo sugli scaffali. Il signor stampatore, impacchettatore, camionista e rivenditore vogliono giustamente una percentuale dei 60 euro che noi gentilmente paghiamo per infilare il disco nella console appena tornati a casa.
Quindi anche qua, se a fianco di ciascun Gamestop nascesse un'altra catena altrettanto agguerrita, che vendesse gli stessi videogiochi a 1 centesimo di meno, anche il signor Gamestop sarebbe costretto ad abbassare il prezzo alla vendita, fino al costo di acquisto dal grossista (sostanzialmente rinuncerebbe al proprio margine pur di non chiudere i battenti). Lo stesso discorso può essere fatto per tutti gli altri stadi della catena, fino al publisher e alla software house.
Capite bene però che per un singolo pomodoro parliamo di un range di prezzo tra l'1 e 2 euro, mentre per un videogame si va dai 40 ai 70 euro. Anzi: quasi sempre 70. Coltivare un pomodoro è più semplice che sviluppare un videogioco e nel mondo si vendono più pomodori che videogiochi.
La domanda è: si può abbassare il prezzo di un videogioco e venderlo a molte più persone?. La risposta, per fortuna, è positiva: si può vendere il videogioco sugli store digitali, tagliando fuori gli esosi stampatori, impacchettatori, camionisti e -guademus!- persino Gamestop.
Amazon riesce a tenere i prezzi più bassi perchè fa a meno di personale e negozi fisici, ma noi stiamo pensando piuttosto a Steam e Origin, che hanno annullato ogni supporto fisico vendendo sostanzialmente dati, bit, pacchetti di informazioni da scaricare. Ha dunque ragione Kislyi: "i prodotti digitali devono essere distribuiti in maniera digitale". Connessione permettendo, guardare un film, scaricare un videogioco, ascoltare un brano musicale è tutta roba che non ha bisogno di un supporto fisico ma può essere installata su una memoria fissa oppure fruita in streaming appoggiandosi a qualche "nuvola" lassù.

Se costa zero...

Bene: abbiamo capito che Steam in cambio di una minima percentuale offre una vetrina digitale a qualsiasi sviluppatore volenteroso, gli consente di abbassare il prezzo di vendita e far sì che molte più persone acquistino il proprio videogioco. E siccome si vende un banalissimo insieme di bit non ci sono limiti alle copie che si possono vendere: fintantoché esiste un giocatore interessato si può continuare a guadagnare: la metafora utilizzata è quella di uno scaffale infinito, un Gamestop esteso fino all'orizzonte.
Ma lo sviluppo non cambia di una virgola e costa allo stesso modo sia che lo si venda pacchettizzato sia digitale: l'unico vantaggio è che semplificando la dimensione logistica e distributiva si può tenere sullo "scaffale virtuale" il gioco per anni ed anni e - si spera - prima o poi si dovrebbero pareggiare i costi di sviluppo e cominciare a guadagnarci qualcosa per avviare lo sviluppo di un nuovo progetto.
Vi chiederete: ma comunque dal computer della Bethesda di turno al server di Steam i bit devono fare un percorso analogo, viaggiando lungo la linea del telefono anzichè su camion, per poi essere depositati su qualche hard disk piuttosto che sullo scaffale di qualche magazzino. Quanto costa esattamente trasferire questi bit anche da un capo all'altro del mondo? Non è che si rischia di tornare al punto di partenza e trovarsi a pagare nuovamente i costi di trasporto, anche se su camion differenti?
Nemmeno per sogno: chiunque faccia affari su Internet sa benissimo che nel 2014 ormai trasferire una qualsiasi informazione lungo i cavi del telefono, in qualsiasi parte del mondo, depositare file, canzoni, documenti sulla nuvola, ha un costo irrisorio, una frazione di centesimo di euro. Per convenienza: costo nullo, free, gratis.


Come è possibile? Chi studia l'industria dei semiconduttori conosce benissimo la legge di Moore, ovvero che la potenza di un semiconduttore (un chip di un computer/smartphone/console) raddoppia ogni 24 mesi, un paio d'anni. In sostanza nella stessa porzione di spazio del semiconduttore è possibile allocare un numero di chip doppio rispetto a 2 anni prima: un risultato straordinario, frutto di una costante ricerca ingegneristica e di una osservazione storica dell'industria da parte di Moore.
La legge di Mead esprime le conseguenze dal punto di vista economico della legge di Moore: se ogni 18 mesi la potenza raddoppia, la scheda "vecchia" (quella di 24 mesi fa) costerà praticamente la metà. Contando sul fatto che l'industria dei semiconduttori ha preso avvio negli anni '50, sessant'anni dopo siamo arrivati al risultato che un banale sistema informatico per il trasferimento delle informazioni ha un costo irrisorio. I giganteschi mainframe delle università di qualche decennio fa oggigiorno sono superati abbondantemente da un banalissimo laptop e forse anche da un qualunque smartphone; ogni server farm che Google costruisce per accogliere i nostri post, le nostre mail, i nostri documenti, il backup dei nostri dati, le nostre foto è il doppio più efficiente di quella costruita in precedenza.
Anche la velocità di trasferimento dei dati (la connessione) segue grossomodo questo trend ed incrementa la propria velocità nel giro di qualche mese. Il 56k è stato soppiantato dall'ADSL ed oggi la fibra ottica quasi si avvicina alla velocità della luce: un abbonamento alla fibra ottica oggi costa all'incirca quanto la voce in bolletta della 56k di vent'anni fa. Significa che se oggi volessimo trasferire un banalissimo file da qualche kilobyte ed avessimo come sola opzione la linea 56k, il costo da noi sostenuto sarebbe praticamente nullo.

Pagare o scroccare?

Finalmente ci siamo. Abbiamo capito che i pomodori e tutti gli altri oggetti fisici hanno un costo sempre e comunque superiore allo zero, che il prezzo del singolo pomodoro dipende da quanti altri produttori e venditori di pomodori ci sono nel mondo.
Abbiamo sopratutto capito che finchè continueremo ad acquistare videogiochi su disco nei Gamestop pagheremmo la facilità del vado-a-casa-e-metto-il-disco-nella-console sempre 20 euro in più che dire a Steam: "per favore mi strisci la carta di credito e mi scarichi quei 6 GB di gioco?"
Abbiamo sopratutto capito (e Google lo ha capito benissimo molto prima di tutti gli altri) che inviare, trasferire, depositare, bit sui server/computer anche dall'altra parte del mondo costa sempre di meno e dopo più di mezzo secolo di evoluzione informatica costa praticamente zero.
Ma abbiamo anche capito che gli stipendi ai miei sviluppatori devo pagarli e devo pur nutrire le brutte facce dell'ufficio marketing, quindi qualche voce di spesa nella creazione di un videogioco devo comunque averla. Ma Epic con Unreal Tournament, Wargaming con World of Tanks e Blizzard con Heartstone regalano i loro videogiochi, li offrono in digitale a 0 euro: hanno deciso di non pagare più la manodopera? Hanno fatto a meno del marketing? In effetti quando dai via gratis qualcosa puoi fare benissimo a meno di comunicazione e pubblicità!
Non è così: tutti e tre hanno capito che su Internet non costa nulla distribuire dei contenuti, ma che si può comunque guadagnare dei bei soldini con altre forme di pagamento.
Gratis significa sostanzialmente che chiunque è anche solo un minimo interessato al tuo gioco lo scaricherà senz'altro, giusto per capire se gli possa piacere o meno. Se il videogioco piace è molto probabile che il giocatore suggerisca ai propri amici di scaricarlo e loro faranno altrettanto: sai com'è, è gratis! Ed il numero di persone crescerà a dismisura: se oggigiorno 1 milione di persone che sborsano 60 euro sono un numero di tutto rispetto, offrendo gratis un contenuto simile si possono raggiungere tante tantissime persone in più. Quante? I carrarmatini bielorussi hanno convinto 80 milioni di persone. Può interessare?
Resta comunque il problema del pareggiare almeno i costi di sviluppo, diciamo circa 50 milioni di euro. Come fare? Si struttura l'esperienza ludica in modo che per raggiungere alcuni obiettivi si possa anche pagare soldi veri, da qualche centesimo a diverse decine di euro. O anche che per diventare realmente competitivi si debba per forza acquistare nuovi mazzi, carte d'espansione, bustine virtuali. O, la strada che ha scelto Epic, dirottare la comunità dei modder verso la licenza da 20 euro mensili per lo sfruttamento dell'Unreal Engine.
Ma di queste manovre parleremo in un prossimo articolo, dove ci chiederemo ancora perchè alcuni giocatori sono invogliati a pagare mentre altri no?. Se è possibile raggiungere gli stessi risultati semplicemente giocando (scopo autentico di qualsiasi videogioco...), perchè qualcuno fa il furbetto ed è disposto ad aprire il portafogli?