Rubrica Gratis significa Gratis - Quanto costa lo zero?

Perchè lo 0 ci eccita? Quali cioccolatini preferiremmo acquistare a San Valentino? Perchè giochiamo tutti a 2048 e non a Threes?

Rubrica Gratis significa Gratis - Quanto costa lo zero?
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Nell'articolo pubblicato qualche settimana fa chi scrive aveva cercato di illustrare le premesse di un videogioco free-to-play: mettere il client su Internet ha un costo irrisorio (nullo), mentre per ripagare i costi di sviluppo (lo stipendio dei game designer assoldati) è necessario trovare i soldi altrove.
Oggi parliamo proprio di questo. Veramente la domanda che inizialmente il sottoscritto si era posto era ben diversa ("perchè se è possibile vivere l'intera esperienza di gioco senza scucire un centesimo, qualcuno paga?"), ma di quello parleremo la prossima volta.
Dicevamo del prezzo: come viene calcolato il prezzo all'utente di un oggetto in-game? Quanto costa realizzarlo? Ma prima: come mai siamo così felici di "acquistare" un prodotto gratuito?

Cioccolatini a San Valentino

San Valentino si avvicina. La vostra ragazza è molto golosa, voi assecondate la sua passione per i cioccolatini e vi ricordate nei mesi a venire di NON fare commenti sulla sua pancetta. Casualmente trovate un banchetto al supermercato che espone due qualità di cioccolatini: l'irresistibile scioglievolezza di Lindt contro i misconosciuti cioccolati Hershey. Visto che siamo a ridosso di San Valentino, un cioccolatino Lindt costa 15 centesimi mentre uno Hershey 1 soltanto: visto che si tratta di un regalo, la maggior parte preferisce comunque i primi, rinomati e svizzeri. Questo test condotto nei laboratori del MIT ha visto il 73% preferire Lindt, contro il 27% per Hershey dati questi prezzi.
Hershey è sconfortata dai dati di vendita: sta perdendo la battaglia per San Valentino! Decide una mossa disperata quanto definitiva: i propri cioccolatini a 0 euro. Lindt prova a stargli dietro ed abbassa il prezzo (di solito le aziende reagiscono così). Di quanto? Di 1 centesimo, tanto quanto ha ridotto il proprio prezzo Hershey. Il risultato capovolge quello precedente: tutti a snobbare Lindt e riempirsi le tasche di cioccolati Hershey. Al MIT 69 studenti su 100 hanno preferito il prezzo nullo alla qualità...

La conclusione dell'esperimento non è affatto sorprendente. Quando il prezzo di un bene scende a 0, l'essere umano è pervaso da un fremito di eccitazione, una pulsione tutta psicologica che invade il nostro cervello. Tra 1 centesimo e 0 centesimi c'è la stessa distanza numerica tra 2 e 1, ma in verità nelle nostre menti c'è un abisso, un burrone che ci invita a far man bassa del buffet ad un meeting di lavoro, ad acquistare lo Yogurt magro solo perchè un vasetto su 3 è gratuito, a comprare un libro in più su Amazon solo per avere la spedizione gratuita.
Proprio lo store online ha fatto la fortuna su questo aspetto, azzerando le spese di spedizione a patto che noi infiliamo nel carrello virtuale un oggetto in più, il quale il più delle volte non ci interessa affatto. Qualche anno fa, però, mentre tutte le versioni di Amazon crescevano a ritmo costante grazie a questo stratagemma, quella francese faticava a decollare: perchè? Semplicemente perchè al superamento di una certa spesa non regalava la spedizione, bensì la offriva ad 1 franco, una cifra schifosamente bassa pari a 15 centesimi di Euro. Eppure quello scostamento tra l'1 e lo 0 intimoriva i francesi.

Il free-to-play è buono

Ora parliamo di videogiochi. Se ad un publisher l'azione di upload su di un server del proprio client ha un costo nullo e sapendo che qualunque essere umano non capisce più niente se premendo Download non appare alcuna schermata che gli chiede prepotentemente la sua carta di credito (o ancora meglio ne appare una in cui c'è scritto 0,00 euro), viene facile fissare un prezzo pari a 0 in cambio del videogioco che si sta per scaricare e giocare.
Da questo momento in poi ogni centesimo che un giocatore si offre di pagare è tutto guadagno, che si intasca la software house e nessun altro. C'è una certa soglia da raggiungere per rendere felici gli sviluppatori e permettere loro di lavorare ad un altro videogioco (anch'esso gratuito ovviamente); da qui in poi ogni euro racimolato in più va diviso tra la manutenzione dell'infrastruttura server (che a mano a mano che il numero di giocatori cresce va potenziata a dovere) e dall'altro ad un utile netto. Soldi, in più, tutti per noi: li si può reinvestire in altri giochi, nell'acquisto di software house in miseria ma di talento, nell'organizzazione di tornei planetari e anche fuggire alle Cayman.
Il circolo è assolutamente virtuoso: tenere il mio pacchetto di dati sul server non mi costa nulla e quindi può restarci per anni/decenni; finchè qualcuno gioca con il mio titolo, c'è una probabilità che una parte di essi spendano i propri soldi per acquistare oggetti o potenziamenti; ogni euro guadagnato non lo devo dividere con nessuno; ciò vale fino alla notte dei tempi, ben oltre la soglia di pareggio/break even.

Il free-to-play è cattivo

Ovviamente non è tutto oro quello che luccica. Il gratis è una calamita che attrae tutto e tutti. Se Amazon offre la spedizione gratuita, non ha senso che Play.com o Ibs non facciano altrettanto: a parità di prezzo gli acquirenti sceglieranno sempre lo store dei Kindle e anche se non hanno alcuna voglia ad andare a sommare il prezzo del libro + le spese di spedizione. Comodità e servizio al cliente...
Nei videogiochi la forza attrattiva dello zero calamiterà tutti i titoli verso lo 0 e trasformerà la concorrenza non ad un gioco a chi ha il prezzo più basso, ma verso chi è più creativo nei modi di spingere gli utenti ad aprire il portafoglio. Lo abbiamo visto benissimo in questi anni sull'App Store e Play Store: a meno che non siate folli come Square Enix che offre i vecchi Final Fantasy a 15 euro, le opzioni sono due: o una cifra ormai entrata nella vulgata comune (0,89 centesimi) oppure 0.
L'offerta di applicazioni è talmente ampia, si rinnova ogni giorno e fa coesistere software house affermate con sviluppatori amatoriali, da creare una lotta acerrima per conquistarsi gli spazi nelle classifiche e nella schermata principale. L'originale puzzle game Threes ha guadagnato una prima fetta di utenti convinti che 1,43 euro (su Android) sia un prezzo onesto per giocare ad un titolo ben pensato e dalle buone recensioni; poi è arrivato 2048, esercizio di imitazione di uno sviluppatore in erba, il quale ha offerto la propria esercitazione aggratis sui medesimi canali. Boom: successo stratosferico, offerte di lavoro in ogni dove e migliaia di giocatori alla rincorsa dell'annata fortunata.
Sono cose che lasciano il segno: sono sconfortato dal sapere che in tasca posso avere il prossimo Angry Birds, ma il mercato delle App mi costringe a non guadagnarci un centesimo...