Rubrica I giocatori di oggi sono più stupidi di quelli di ieri?

La cultura della difficoltà nei videogiochi è a un bivio.

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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Hardware più complessi determinano team di sviluppo più grossi e quindi budget maggiori, talvolta astronomici. Budget maggiori significano meno rischi, più riciclo di idee, l'affidarsi all'usato sicuro, sia esso un franchise dal pluri-decennale successo commerciale o un'idea di design che ha ricevuto il plauso del pubblico.
Esce Gears of War che brevetta un sistema di coperture dinamico? Bene, perchè non lo copiamo anche noi in __________ (riempire con uno sparatutto in terza persona a caso dell'ultimo lustro). La miglior intuizione di Assassin's Creed è il sistema di scalata degli edifici? Ottimo, vogliamo forse essere da meno e ammettere che Nathan Drake, Kratos, Lara Croft non sappiano fare altrettanto?
Meno rischi significano anche più peli sullo stomaco, meno voglia di sorprendere il giocatore con trovate che non si aspetta o stravolgimenti al gameplay pre-confezionato. Ed è qui che vogliamo arrivare: la minor voglia di rischiare e sorprendere è dovuta anche alla necessità di abbracciare un pubblico più esteso, calcolato in milioni di unità, tale da far rientrare i costi di sviluppo.
Più ampio è il pubblico, maggiore è il suo tasso di eterogeneità: Halo 4 può essere giocato tanto dal padre di famiglia che porta a termine da solo la campagna single player nell'arco di tre mesi, quanto dal (figlio) dodicenne che lo finisce in co-op a Leggendario e trascorre tutti i pomeriggi in deatmatch multiplayer.
L'elemento cruciale che non fa dormire la notte gli sviluppatori è: Halo 4 deve essere giocato tanto dal marito premuroso e affettuoso quanto dall'adolescente brufoloso e un po' schivo. Entrambi devono soddisfare la propria voglia di divertimento, appagare la propria passione videoludica, conciliare i tempi del videogioco con le esigenze di studio/lavoro/famiglia/amici. Parliamo quindi di difficoltà, tasso di sfida, longevità, rigiocabilità...
Probabilmente vi sarete ritrovati più o meno in una delle due categorie e forse avrete compreso la grande sfida che hanno dovuto affrontare gli sviluppatori durante l'espansione demografica e anagrafica dei videogiochi negli ultimi anni. Peccato solo che certe soluzioni di conciliare le due categorie sono state da mani nei capelli, incapaci di appagare nessuna delle due categorie, e il futuro sembra riservarci altri sgambetti...

Breve cronistoria della difficoltà nei videogiochi

Game Center CX è una trasmissione televisiva giapponese in cui il brillante comico Shinya Arino (soprannominato Kachō) affronta in ogni puntata alcune sfide a tema videoludico (trovate alcuni episodi tradotti in inglese a questo indirizzo). Il più delle volte si tratta di completare tutti gli stage di un gioco dell'era 8 o 16 bit del calibro di Ninja Gaiden, Donkey Kong Country, Castlevania III, Strider Hyriu e chi più ne ha più ne metta (sono pur sempre 16 stagioni in tutto!). Il format è spassosissimo e in moltissime puntate vi appassionerete alle traversie del videogiocatore medio Arino alle prese con titoli dalla difficoltà sovrumana.
Agli albori del videogioco l'ambiente prediletto erano le sale giochi: per incentivare il consumo di gettoni i cabinati vantavano un elevato tasso di sfida, ma al tempo stesso incentivavano a completare i cinque/sei stage nell'arco di una sola partita. I migliori sapevano spronare il videogiocatore a dare il meglio di sé, costringerlo a ragionare sul modo di superare un determinato passaggio avendo salva la vita, spingerlo ad escogitare la giusta strategia con cui eliminare il boss di fine livello. E ad ogni morte spingerlo a riprovare immediatamente, sicuro che questa volta

"I migliori videogiochi arcade sapevano spronare il videogiocatore a dare il meglio di sé, costringerlo a ragionare sul modo di superare un determinato passaggio avendo salva la vita. E ad ogni morte spingerlo a riprovare immediatamente, sicuro che questa volta ce l'avrebbe fatta"

ce l'avrebbe fatta.
Poi con la diffusione delle console casalinghe una certa fetta di giocatori si è sempre più appassionata ad esperienze più ragionate, dal monte ore quantificabile in decine e all'occorrenza anche una storia con personaggi carismatici ed avventure da cardiopalma. La forbice tra esperienza arcade (prontamente trasportata sul mercato casalingo con tutte le problematiche del caso in termini di esperienza ludica e di conversione) e videogame da fruire rigorosamente in salotto è andata approfondendosi su Playstation: Namco proponeva quasi esclusivamente conversioni da sala giochi, accompagnate da periferiche come la Light Gun, laddove Squaresoft immaginava grandi epopee ruolistiche raccontate attraverso superbi filmati in CG.
Prima di affondare i denti nella generazione videoludica attuale, ci preme affrontare l'argomento Nintendo: la casa di Kyoto è rinomata per la graniticità dei brand, che si susseguono a distanza di anni dalla notte dei tempi (il NES). Mario, Zelda, Metroid, Yoshi, Kirby. L'abilità dei game designer di Kyoto risiede nella capacità di manipolare i franchise così da adattarli alle esigenze dei giocatori contemporanei: Punch Out vent'anni fa era la punta di diamante dell'offerta Nintendo in sala giochi, mentre oggi è proposto come una versione espansa del pugilato di Wii Sports. Nell'era Gamecube Nintendo aveva tentato di aprirsi a nuove tipologie di giocatori calando i propri iconici personaggi in esperienze alla portata di tutti: l'intuitività dei bonghi di Donkey Konga e Donkey Kong Jungle Beat, oppure la presenza dei tasti a schermo in Super Mario Sunshine o The Legend of Zelda The Wind Waker. Un modo per avvicinarsi a nuove tipologie di pubblico, da affiancare a quelle tradizionali: una funzione collaborativa, la quale tuttavia non ha ripercussioni sulla qualità dell'esperienza dal giocatore principale. Diciamo pure che piazzare bombe nei panni di Tingle o agitare il secondo Wiimote a caccia di Astroschegge sono tutto fuorchè esperienze appassionanti per un giocatore navigato!

E' più difficile il minibasket o NBA 2K13?

Ritornando alla domanda iniziale: i giocatori di oggi, svezzati da Wii e Playstation 3, sono forse più stupidi di quelli di ieri, cresciuti nelle sale giochi e dai robottoni giapponesi?
Certo che no. Geneticamente parlando i cervelli delle due generazioni di sapiens sapiens dovrebbero equivalersi; tutt'al più i fanciulli e gli adolescenti di oggi che muovono i primi passi nel mondo videoludico hanno l'aria di essere più pigri.
Esiste un notevole cortocircuito nel sistema educativo vigente, improntato più all'indottrinamento modello apri-la-bocca-e-ingurgita anzichè apprendere mediante la risoluzione di problemi.
Molti bambini in tenera età praticano dell'attività sportiva. Cominciano naturalmente con il calcio, poi quando l'allenatore li costringe in panchina per tutto il girone d'andata, provano anche altri sport come la pallacanestro, il nuoto o il rugby. Ebbene mentre i bambini apprendono i fondamentali, gli allenatori che dovrebbero aiutarli a diventare i giocatori professionisti di domani insegnano loro schemi predefiniti, situazioni di gioco standard che i bambini imparano a memoria, ma che poi sono incapaci a replicare in partita quando la squadra avversaria per un qualsiasi fattore casuale sovverte la situazione descritta in allenamento.
Se l'attività fisica extra-scolastica segue queste logiche e i parchi giochi sono sempre meno frequentati perchè fagocitati dall'espansione urbana o giudicati pericolosi da mamme troppo apprensive, non ci lamentiamo poi che i bambini trascorrano troppo tempo davanti ai videogiochi.
Che responsabilità sapere che i giovani italiani, francesi, americani,

"Tutti vorrebbero vedere la fine dell'esperienza per la quale hanno pagato. Chi scrive, però, trova altrettanto subdolo l'inserimento di elementi che guidano il giocatore, tolgono ad esso il gusto della sfida, eliminano l'impegno di esplorare i molteplici bivi di un'ambientazione, escogitare la soluzione di un puzzle ambientale"

giapponesi si stanno preparando alle difficoltà della vita impugnando quotidianamente un joystick! Chi vede i videogiochi attuali con gli occhi di un appassionato svezzato da Super Nintendo e Playstation, fatica a concepire le esperienze proposte da alcuni sviluppatori. Non è tanto una questione di livello di sfida: le grandi produzioni odierne hanno conservato una stratificazione dell'IA, della velocità di esecuzioni, della sensibilità dell'hitbox solitamente articolato su tre livelli Facile, Normale, Difficile. Non mancano casi eclatanti sotto questo fronte come il Very Easy Automatic Mode di Bayonetta (si premono solo i tasti frontali, poichè la progressione è automatica come su binari) o il Casual Mode del prossimo Fire Emblem Awakening in cui i comprimari deceduti sul campo di battaglia risorgono a scontro terminato sconfessando così uno dei capisaldi dello strategico Nintendo. Ma insomma, finché rimane la possibilità di scegliere il livello di difficoltà più congeniale al nostro stile di gioco nessuno si può lamentare.
Qui si sta parlando di qualcosa di più sfumato ovvero la cultura della difficoltà. Si parla di quegli aiuti singolarmente insignificanti capaci di rovinare l'esperienza di gioco. Si parla di quelle opzioni, spesso sottotraccia, pensate per venire incontro a quanti per scarsità di tempo o di riflessi provano a cimentarsi con i videogiochi. Tutti vorrebbero vedere la fine dell'esperienza per la quale hanno pagato, giustamente se la prendono con il team di sviluppo se l'esperienza è troppo frustrante. Chi scrive, però, trova altrettanto subdolo l'inserimento di elementi che guidano il giocatore, tolgono ad esso il gusto della sfida, eliminano l'impegno di esplorare i molteplici bivi di un'ambientazione, escogitare la soluzione di un puzzle ambientale. Qualche esempio? Eccone alcuni freschi freschi: in Assassin's Creed III uno degli scontri più importanti dell'intero gioco (forse IL più importante) è condotto per mezzo sgambetti tra due avversari feriti, mentre l'uccisione finale è descritta all'interno di un filmato pre-calcolato. Dead Space 3 permette in qualsiasi momento di individuare la giusta via da percorrere premendo l'analogico destro: mica male per un videogioco che si apre nel mezzo di una tormenta di neve in cui il giocatore ha un campo visivo limitato e zero punti di riferimento. Infine Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate ambisce ad essere un Castlevania d'antico stampo, quindi con un backtracking risibile e per di più teleguidato grazie a "utilissimi" puntini sulla mappa nello schermo superiore. Non è ovviamente un male ispirarsi al gameplay di Super Castlevania IV, lo sperare di accontentare i fan di ieri con una spolveratina di backtracking e quelli di oggi che forse vogliono solo fracassare il cranio di spiritelli indemoniati.

De Re Ludica Quale soluzione può essere intrapresa per non mancare di rispetto ai giocatori di oggi somministrando loro la pappa pronta e stimolarli intellettualmente come facevano i videogiochi di 15 anni fa? Le due soluzioni che ci vengono in mente non riescono a soddisfarci appieno: pensare di differenziare fortemente l'offerta videoludica è impensabile poichè gli ingenti budget richiesti per realizzare un videogioco oggi impongono una utenza il più ampia possibile e quindi trasversale per età, sesso, nazionalità e background videoludico. Ugualmente ipotizzare un reset completo del modo di videogiocare non appare così proficuo: Wii e Wii Sports hanno rappresentato un incognita per tutte le tipologie di videogiocatori. Sia gli hardcore che i casual gamer si sono ritrovati allo stesso livello nell'anno di debutto della console Nintendo, ma con il passare del tempo le due utenze sono tornate ad essere inconciliabili fino a costringere Nintendo nel ritornare a un tipo di controller più tradizionale con il Wii U. In fin dei conti giocare a New Super Mario Bros Wii richiedeva meno abilità dell'affrontare i planetoidi di Super Mario Galaxy, a dispetto dell'identico controller tra le mani!