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Giochiamo in diretta con questa avventura dalle tinte oscure

Rubrica Memoria Genetica - La scommessa dei Reboot

Cosa sono esattamente i reboot? Alla ricerca dei trend più significativi della passata generazione.

rubrica Memoria Genetica - La scommessa dei Reboot
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Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nonostante il leggero cambio di trend dato da un’industria indipendente sempre più presente e importante, il mercato videoludico sembra ancora inevitabilmente legato alla formula del sequel. Talvolta sono seguiti diretti, come nel caso di Uncharted, Batman Arkham e Assassin’s Creed, tanto per fare degli esempi recenti, con personaggi ricorrenti e iconici; altre volte invece parliamo di franchise la cui serialità risiede nel gameplay e nel mood piuttosto che nella narrazione, come Final Fantasy - ormai giunto alla XIV incarnazione se escludiamo spin off e capitoli “accessori” - Pokémon, Dragon Quest, oppure Call of Duty, se volessimo cambiare genere. Impossibile non vederci in riflesso il cinema, anch’esso fortemente strutturato sulla serializzazione del prodotto, anche se ultimamente si nota una certa inversione di tendenza, forse dovuta all’arrivo di serie televisive ad alto budget, come Battlestar Galactica, Game of Thrones o Spartacus, per citare alcune delle più importanti degli ultimi anni. Tuttavia, in un momento economicamente difficile anche per l’industria videoludica - non solo per la crisi globale, ma anche per un mercato nel quale la concorrenza è davvero fortissima - i grandi e piccoli publisher hanno avvertito la necessità di recuperare le glorie dei tempi che furono e trasformarle in qualcosa di nuovo, plasmando così personaggi e storie delle vecchie generazioni su gameplay ed engine moderni. Reboot è il termine con cui nell'industria mediatica si indicano prodotti appositamente realizzati per tentare di dare un nuovo slancio a prodotti in calo di popolarità. Il reboot prevede un nuovo inizio, con la totale o parziale riscrittura degli eventi avvenuti nella saga originaria. (Wikipedia) Ma cos’è esattamente il reboot in ambito videoludico? E soprattutto cosa ci aspetta nei prossimi anni tra next-gen, hardware sempre più prestanti e un cloud computing che inizia a fare capolino? Analiziamo insieme il fenomeno in questo speciale dedicato.


MORTE E RINASCITA

Il sequel sembra ormai essere tappa fissa per il videogame di successo, ma il pubblico, ormai spossato, è in realtà alla costante ricerca di un divertimento fresco e innovativo. E’ difficile realizzare un sequel vero e proprio relativo a un titolo uscito 10, 15 o addirittura 20 anni fa, questo perché il mondo videoludico viaggia molto velocemente e i giocatori di oggi sono differenti dai giocatori di allora. Investire su nuove IP è invece rischioso e complesso: il reboot pare così essere la soluzione che sta nel mezzo, oltre che uno strumento incredibilmente potente nelle mani di chi è in grado di reinterpretare un brand, un personaggio o una storia, adattandoli alle esigenze del nuovo pubblico. Ovviamente non è solo una questione di rinnovare il comparto tecnico e rispolverare i personaggi, bensì un problema di trend e di nuovi approcci: dovendo assecondare il mondo e l’utenza console, Bethesda ha per esempio trasformato un franchise fondato sul gioco a turni, profondamente tattico nel gameplay, in qualcosa di completamente diverso. Fallout 3 (2008) è uno shooter in prima persona d’impostazione open world, realizzato sulla falsa riga di Oblivion e dei titoli della serie The Elder Scrolls. Sebbene vi siano reminiscenze di un sistema di combattimento turn based (naturalmente ci riferiamo allo S.P.A.V.), il gioco è un action puro, notevole nella sua forma finita, ben accolto sia dal pubblico che dalla critica. Stessa sorte è toccata a Sydicate (2012) con il team di Starbreeze che ha trasformato uno strategico in tempo reale in un comune shooter in prima persona.
DMC: Devil May Cry (2013) è stato invece un caso emblematico, capace di dividere nettamente in due il pubblico (la critica invece si è dimostrata più comprensiva), a causa di un completo restyling del personaggio risultato indigesto a gran parte dei fan del franchise. Dietro un prequel c’è spesso l’intenzione di riavviare un franchise o una serie videoludica: è il caso di Crystal Dynamics con Tomb Raider (2013), che sviluppa un capitolo antecedente a tutti gli altri, scrivendo una linea narrativa ex novo. In questo caso c’è anche un re-design del personaggio (nelle forme e nella personalità) per un titolo che “ruba” da quanto di meglio abbiamo visto nel corso degli ultimi 7 anni, catturando per lo più elementi di Uncharted (le sessioni shooting) con piccoli e fugaci riferimenti ad Assassin’s Creed (le dinamiche parkour, ormai presenti in moltissimi third person).
In qualità di platform a due dimensioni, Rayman: Origins (2011) non apporta particolari innovazioni all’impostazione ludica e al gameplay, riuscendo comunque a ritagliarsi un posto tra i migliori platform della generazione appena terminata, in grado di rivaleggiare con un sempre agguerrito Super Mario, Re incontrastato del genere.

Ufficialmente sarebbe un sequel, ma Street Fighter IV (2009) è stato in grado di riportare gloria e successo ad un franchise che aveva perso d’efficacia a causa di vari spin off di dubbia qualità, probabilmente per via di alcune scelte di design poco apprezzate dal pubblico. Così Capcom fa un passo indietro elaborando un titolo con grafica 3D, che trae diretta ispirazione dal disegno fumettoso e caricaturale che fece il successo del brand. Dietro ad alcuni sequel si nasconde quindi in realtà un tentativo di reboot: un altro esempio è controverso Duke Nukem Forever, che ha visto il “gran” ritorno del Duca, un personaggio degli anni ‘90 che sinceramente non aveva ormai più nulla da raccontare (e lo scarso successo in termini di vendite lo ha ampiamente dimostrato).
I giapponesi, più di tutti affini alla filosofia del sequel, sembrano avere qualche problema con i reboot: i cattivi esempi sono davanti agli occhi di tutti, come Sonic the Hedgehog (2006) e Bomberman: Act Zero (2006), anche se si potrebbe citare molto altro. I publisher più furbi, come Konami o Capcom, hanno affidato alcuni reboot a software house non nipponiche con risultati di gran livello come Castlevania: Lords of Shadow (2010), realizzato dagli spagnoli di MercurySteam, o il già citato DMC: Devil May Cry della britannica Ninja Theory. Dopo il successo di questi due titoli non ci stupirebbe affatto se Capcom decidesse di dare nuova linfa vitale anche a Resident Evil, franchise che negli ultimi anni ha perso davvero mordente, deludendo le aspettative sia degli appassionati della saga che dei novelli giocatori.

MEMORIA GENETICA

In questa nuova rubrica a cadenza settimanale, la redazione rifletterà su alcuni elementi chiave che non solo hanno caratterizzato la generazione appena conclusasi, ma che sono, con ogni probabilità, destinati a generare conseguenze, evoluzioni e trasformazioni nella prossima. Una sorta di imprinting, che le (ormai) vecchie piattaforme hanno trasmesso alle nuove, le cui conseguenze vogliamo qui di seguito provare ad immaginare. La precedente puntata, dedicata al fenomeno dei sandbox-survival, è disponibile a questo link.

Memoria Genetica Le idee buone, si sa, non sono molte: l’industria videoludica, come quella del cinema, l’ha capito da molto tempo iniziando a “riciclare” vecchie glorie del passato, rimettendole a nuovo e proponendole (o propinandole, a seconda del punto di vista) come vere e proprie novità ai nuovi giocatori. Negli ultimi dieci anni abbiamo visto il ritorno di tante importanti IP degli anni ‘80 e ‘90, come quelle citate nel corso di questo excursus, quasi tutte accompagnate da grandi successi in termini di vendite. Naturalmente, sono anche gli stessi giocatori che spesso dimostrano di perdere interesse in un franchise o in un personaggio per poi rivalutarlo o riacquistarne fiducia dopo qualche anno, e con un reboot ben confezionato. Potremmo paragonare il videogame alla leggendaria Fenice che muore e risorge dalle sue ceneri, in quello che è un continuo e costante ritorno, una sorta di ciclo vitale. Dalle riflessioni fatte ci è dato quindi capire che l’industria videoludica è - e sempre sarà - interessata a proporre le vecchie IP: nei prossimi anni ne vedremo molte e per tutti i gusti. Thief, in uscita a breve, è solo il primo di una lunga lista. Chissà che anche Half-Life possa tornare sotto forma di reboot. Qualcuno ci crede ancora o dobbiamo smettere di sperare?