Rubrica Memoria Genetica - MMO, tramonto o rinascita?

Dopo la "corsa all'oro", i giochi di massa online hanno conosciuto una battuta d'arresto. Cosa ci aspetta nella prossima gen?

rubrica Memoria Genetica - MMO, tramonto o rinascita?
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sebbene i giocatori console ne abbiano sentito relativamente l'impatto, la scorsa generazione è stata fortemente caratterizzata dal fenomeno MMO. Subito dopo il 2005, i giochi di massa online hanno spopolato, con nuove uscite e annunci che si susseguivano a ritmo serratissimo.
Non si trattava, in ogni caso, di un semplice rapporto tra domanda e offerta: la "corsa all'MMO" di successo, che ha visto molti publisher internazionali tentare di dire la propria sul genere, si deve principalmente allo sfrenato successo fatto registrare da World of Warcraft. Rilasciato nel 2005, il gioco di ruolo di massa online di Blizzard ha velocemente infranto ogni record di vendita precedentemente stabilito su PC. Per quanto vi siano, a tutt'oggi, dei dubbi relativamente al rapporto tra popolazione effettiva dei server e numeri dichiarati dalla software house californiana, sul fatto che l'MMO fantasy abbia rappresentato una vera miniera d'oro nessuno può discutere, come testimoniato anche dai ripetuti tentativi di emularne il successo, anche a diversi anni di distanza dal suo rilascio.


Successo irripetibile?

Purtroppo, i publisher, come EA, che hanno cercato in ogni modo di ripercorrere la medesima strada non hanno fatto i conti con le condizioni, abbastanza uniche, nelle quali WoW è nato. Innanzitutto, all'epoca il panorama MMO era piuttosto fermo, con Dark Age of Camelot che aveva abbondantemente iniziato il suo lento declino, Star Wars Galaxies che mostrava i primi segni di un difficile bilanciamento e Everquest II ancora troppo legato alla fanbase già esistente, e poco accessibile ai nuovi arrivati. In questo scenario favorevole, il MMORPG di Blizzard poteva inoltre contare su un pubblico già molto legato al brand Warcraft, e abituato a socializzare grazie al servizio Battle.net. Non va inoltre dimenticato che, nel 2005, vaste piattaforme online come quelle dei MMORPG rappresentavano non solo una forma d'intrattenimento, ma anche, e soprattutto, affascinavano le masse grazie alla prospettiva social, la quale, nell'era pre-Facebook e Twitter, era ben più pionieristica e ricca di attrattive di quanto non sia oggi. Il letimotiv di questa rubrica torna quindi prepotentemente in primo piano: per discutere del futuro, bisogna guardare al passato. Unendo l'ottimo lavoro fatto da Blizzard nel creare una piattaforma accessibile per chiunque, dal core gamer al completo neofita, a queste circostanze favorevoli, si è ottenuto un successo che ha a che fare solo in parte con la qualità del gioco in sé. Proprio per questo motivo, poco hanno potuto i vari Vanguard, Age of Conan, Warhammer Online e, più recentemente, Lord of the Rings Online e Star Wars: The Old Republic, nessuno dei quali è riuscito non solo a emulare il successo di Blizzard, ma nemmeno a generare profitti interessanti. Solo prodotti più modesti, e conseguentemente soggetti a forecast contenuti relativamente a numero di sottoscrizioni, riescono a sopravvivere, come nel caso di EVE Online, il quale peraltro offre un'esperienza di gioco assolutamente unica nel suo genere, poco adatta al grande pubblico.

Guild Wars 2 è stato, di fatto, l'unico MMO degli ultimi anni a conoscere un notevole successo al lancio, ma i ritardi nel rilascio di una prima corposa espansione contenutistica e i ridotti margini di guadagno dichiarati da NCSoft nell'ultimissimo periodo danno ad intendere come la strada, da qui in avanti, sia tutta in salita, nonostante il gioco non richieda una sottoscrizione mensile a pagamento.
Negli ultimi due anni, inoltre, il panorama si è nuovamente trasformato. Il dilagare delle produzioni free to play ha reso sempre più difficile giustificare un esborso mensile non certo trascurabile, dimostrando come le microtransazioni, soprattutto in ambiti molto competitivi, possano generare notevoli profitti (League of Legends, DOTA 2, World of Tanks sono tutti validi esempi), e costringendo diversi publisher ad adottare la medesima formula per i loro MMO.
Blizzard ha continuato per la sua strada, ma i numeri di abbonati a WoW sono drasticamente calati. E' l'inizio della fine dell'era MMO?

MEMORIA GENETICA

In questa nuova rubrica a cadenza settimanale, la redazione rifletterà su alcuni elementi chiave che non solo hanno caratterizzato la generazione appena conclusasi, ma che sono, con ogni probabilità, destinati a generare conseguenze, evoluzioni e trasformazioni nella prossima. Una sorta di imprinting, che le (ormai) vecchie piattaforme hanno trasmesso alle nuove, le cui conseguenze vogliamo qui di seguito provare ad immaginare. La precedente puntata, dedicata al fenomeno dei reboot, è disponibile a questo link.

Tramonto o rinascita?

Per quanto il panorama attuale sia molto complesso, con l'avvicinarsi della nuova generazione si è tornato a parlare di MMO, e non necessariamente accompagnati da formule free to play. Sebbene, per il momento, rimanga appannaggio della sola piattaforma PC, The Elder Scrolls Online ha fatto molto parlare di sé, sia per la grande fama di cui gode la licenza, sia per l'inaspettata decisione di Bethesda di proporre l'MMO in versione classica, ossia con abbonamento mensile. I weekend di massiccio beta testing stanno per cominciare, ed è ancora presto per fare previsioni, tuttavia certo è che, nell'era del free to play, l'MMO dovrà essere in grado di giustificare un esborso fisso con livelli qualitativi e quantitativi altissimi dal punto di vista contenutistico.
Diversa la strada scelta da Sony Online Entertainment per Everquest Next, il quale approderà su PC e Playstation 4 nel corso del 2014, e adotterà un modello free to play. Lo sviluppo travagliato, che ha visto il team ripartire praticamente da zero nel 2011, testimonia come la software house abbia incontrato diverse difficoltà, ma allo stesso tempo conferma come ci sia l'intenzione di investire a fondo nel progetto.

Eppure, Everquest non rappresenta l'unico cavallo di battaglia di SOE per gli anni a venire. Dopo un inizio travagliato, il passaggio al modello freemium ha permesso a DC Universe Online di conoscere un discreto successo, e la disponibilità su Playstation 4, soprattutto in abbinamento a una line up di lancio della console piuttosto scarsa, fa ben sperare per l'immediato futuro. Da non dimenticare anche l'MMO-FPS Planetside 2, sempre sotto etichetta Sony, il quale raggiungerà PS4 nel corso del 2014: dopo gli scetticismi iniziali, le prime prove della versione console hanno acceso discreti entusiasmi, e il rilascio è attualmente molto atteso.
Sempre la console next gen di casa Sony ospiterà, nel corso del 2014, la release di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, ossia una versione completamente rinnovata dell'MMO Square Enix, la cui prima versione rappresentava un fallimento su tutta la linea. Con uno sforzo forse senza precedenti, nel corso del 2011 la software house ha completamente rivisto il gioco originale, risolvendo una buona parte delle sviste iniziali, con buoni risultati in seguito al rilascio della nuova versione.
Da non dimenticare sono anche gli ibridi MMO-single player previsti nell'immediato futuro. Da una parte c'è Destiny, la megaproduzione firmata Bungie e Activision, che proporrà un'alternanza continua di esperienza singolo giocatore e condivise, dall'altra Star Citizen, esclusiva PC salita alla ribalta grazie al crowd funding più riuscito della storia. Oltre a sfruttare appieno il revival dei free roaming spaziali, il progetto di Chris Roberts offrirà una ricca campagna da giocare in solitaria, affiancata da un universo online persistente e condiviso. Interessante notare come nessuna di queste due produzioni richiederà una sottoscrizione mensile.

In chiusura, non possiamo che tornare al punto di partenza, ossia World of Warcraft: a breve, una nuova espansione, ossia Warlords of Draenor porterà il tanto sospirato housing e la possibilità, per tutti, di portare immediatamente i propri personaggi al livello 90, così da godere immediatamente dei contenuti. Basterà questo a risollevare, almeno in parte, il lento declino del re degli MMO?
Una cosa è certa: chi parla, oggi, di declino del mercato dei giochi di massa online, compie un sostanziale errore di prospettiva. Gli MMO non sono in crisi, semmai ad esserlo è il modo di concepirli che World of Warcraft ha imposto con il suo sfrenato e incontenibile successo. Il numero di produzioni in arrivo nei prossimi anni non lascia dubbi relativamente al fatto che le esperienze condivise online possano ancora rappresentare una forma d'intrattenimento di successo, a patto che le giuste condizioni si affianchino a valori produttivi di primo livello. Fino a quando ci saranno software house disposte a credere fino in fondo nei loro progetti, magari prendendo spunto dal coraggio dimostrato da Square Enix nell'affrontare la crisi di FF XIV, il genere sopravviverà, e le maggiori capacità delle console di nuova generazione potrebbero addirittura facilitarne una vera e propria rinascita.