Rubrica Morte ai videogiochi

Morte nei videogiochi e morte dei videogiochi: un percorso reversibile

rubrica Morte ai videogiochi
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

All'interno del colorito mondo videoludico la morte non è mai definitiva. La sconfitta è sempre accompagnata da tre puntini di sospensione e mai da un secco punto e a capo.
Buona parte dei giochi cercano di assolvere il compito di promuovere il momento trascorso in compagnia di esso e mai di svilirlo (pena la rescissione del lucroso contratto con gli sviluppatori).
Ma la questione dell'impossibilità di giungere a una morte certa è un affare serio, per quanto all'apparenza inattaccabile e inconfutabile.
Prendiamo una delle prime consistenti affermazioni del medium in questione: Donkey Kong. Nella creatura di Shigeru Miyamoto si incarnano i panni di un misterioso saltatore e si cerca in tutti i modi raggiungere la sommità di un grattacielo in costruzione dove la Bestia (una "stupida" scimmia) tiene in ostaggio la Bella (una principessa rosè). Le clausole stipulate col giocatore sono essenzialmente due: se scali l'edificio la ragazza è tua, se vieni colpito da un barile la ragazza te la scordi. Ora le due situazioni non vanno a costituire un aut aut, dal momento che la seconda ha più chance di presentarsi rispetto alla prima; un ipotetico calcolo delle probabilità ci viene prontamente in soccorso: se lo scimmiotto scaraventa giù dall'altura 50 barili affinchè abbia luogo il primo evento (liberazione della principessa) occorrerà evitarli tutti e cinquanta, altrimenti se anche solo uno urterà il personaggio si verificherà il secondo evento (morte e perdita di una vita).
A ribilanciare le proporzioni tra favorevole e contrario ci pensa il servizio sanitario videoludico (S.S.V.), un efficientissimo apparato di pronto soccorso in grado di rianimare l'alter ego nella frazione di un caricamento. In Donkey Kong agiva repentinamente, il saltatore veniva immediatamente rimesso in forze dall'inserimento di un gettone, un nichelino, 100 yen. Il gioco in cambio di danaro è un concetto su cui si basa l'industria arcade, una semplice intuizione che si è perpetrata nel corso degli anni definendo in toto il rapporto tra vita e morte del giocatore: se sei bravo e abile sopravvivi, altrimenti il numero dei nemici e degli ostacoli prima o poi ti soverchierà. Che poi, in una visione cinica, è più o meno quanto accade con le nostre esistenze: eppure il paragone brutale non sussiste, nei videogame si è sempre certi di avere un'altra opportunità che avrà senz'altro un esito migliore della precedente, possedendo ora un bagaglio d'esperienza maggiore.

Corso di sopravvivenza

Semplifichiamo, o meglio esemplifichiamo. All'interno di un platform raccogliendo un centinaio di monete, anelli, penne a sfera, lenticchie, il gioco vi regala una vita extra; in un racing game, qualora a metà gara vi trovaste ben lontani dalle posizioni valide per la qualificazione, avete sempre la possibilità di riavviare la competizione, senza essere penalizzati minimamente; in un FPS online siete in grado di superare una striscia negativa di morti con un susseguirsi di uccisioni; all'interno di gioco di ruolo uno dei modi per far progredire un personaggio velocemente risulta essere quello di gettarlo nella mischia al fianco di partner forti contro nemici altrettanto coriacei. E la riflessione potrebbe continuare a lungo, scendendo nello specifico, analizzando sottogeneri, trame, strutture...
Ne esce un ritratto assolutamente privilegiato del videogiocatore con notevoli privilegi, che forse nemmeno ha mai considerato. Nella vita reale, eh, siete in grado di ricomporvi una gamba raccogliendo qua e là pezzettini di ossa, muscolo, dita? Ritornare all'esatto punto di partenza qualora una cosa non andasse a genio (una relazione, un percorso scolastico, ecc...)? Massacrare centinaia di innocenti per aumentare il proprio prestigio (forse questo si fa e si è fatto abbastanza spesso)?
Sconcertanti nel mondo reale, prassi in quello videoludico, il quale sembra che non voglia ammettere la sconfitta, il tedio e la delusione. Il prototipo di Kratos o di Marcus Fenix spadroneggia nelle menti dei character design, gli arsenali sono infiniti, i nemici baccalà. Dov'è la sfida, dov'è la difficoltà, dove il senso di instabilità? Ci sono eccome, ma si converge costantemente sulla considerazione della morte in senso relativo. Il "game over" indica la fine della sessione, non del gioco: la volta successiva avrete modo di affrontare il medesimo percorso interrotto precedentemente senza subire alcuna penalità né discriminazione (il salvataggio ha anch'esso un valore relativo: elimina i vantaggi ottenuti in precedenza, ma non preclude un successivo riottenimento).
Buona parte dei lettori staranno già per aprir bocca e scagliare contro l'inerme schermo una pioggia di critiche. Non temete, vi anticipo io: anzitutto tali elementi così contrastati qui sopra sono utili (anzi indispensabili) affinchè un gioco rimanga tale (effettivamente anche qualora una costruzione Lego fosse distrutta accidentalmente dal fratellino, la si poteva tranquillamente rifare tale e quale, anzi migliore: il gioco ha una valenza di per sé autoconclusiva e afinalistica); tenere ben presenti le contraddizioni di un sistema irreale che ormai si perpetra da venti e passa anni (più o meno da quando bastavano 100 yen per dare inizio a una invasione aliena) vuol dire paralizzare il trasbordante sviluppo videoludico che imperversa in questi anni.
Pertanto è bene terminare qua la disamina generale, dare per assodati e assiomatici determinati elementi: tuttavia è bene salvaguardare l'impostazione da eventuali distorsioni che si propongono di questi tempi. L'idea è quella di tendere sempre più ad un modello videoludico in cui la morte del personaggio abbia un valore assoluto: ciò è ad oggi rappresentato distintamente in una sola serie...

L'approccio semiologico

La riflessione qui a lato non è ovviamente imbevuta di dotti riferimenti ai game studies o alla filosofia del gaming: si basa difatti sull'esperienza e sul sentire comune. Per coloro che desiderassero investigare con altri strumenti su tale interessante argomento, vi consigliamo il libro di Alessio Ceccherelli, Oltre la morte Per una mediologia del videogioco (Liguori Editore, 2007). Scegliendo un valido approccio mediologico ("un 'miscuglio' di antropologia, sociologia, storia e psicologia" spiega l'autore nel corso di un'intervista, citando come punto di riferimento gli studi di McLuhan), i videogiochi vengono riletti a partire dalle loro risposte al tema della morte: il virtuale come un accesso a una realtà trascendente e metafisica, proprio come le droghe e le religioni. Ceccherelli ritiene che esistano due tipologie di videogame: alcuni "tendono ad evadere il limite ultimo della morte" (spingendo sull'azione, come gli action, i platform, i picchiaduro), "mentre gli altri lo combattono" (ricercando un'ordine, come i gestionali e gli RPG). Nei videogame la morte viene sempre celebrata in maniera rituale, "deformata, grottesca, spesso compiaciuta": il fatto di reiterarla all'infinito la banalizza oltremodo, la trasferisce in un'altra dimensione (virtuale appunto), sganciando il concetto in sè da una qualsiasi valenza reale (con conseguenze gravi, gravissime: Columbine, remind?).

Una vita con l'autopilota

"La morte dei videogame tanto paventata da svariate voci, autorevoli o meno, nasconde in realtà un timore più che legittimo che riguarda esclusivamente l'utenza hardcore: ovvero che i videogiochi del futuro, per essere alla portata di tutti, saranno semplificati sino all'osso nelle loro dinamiche di gameplay"
Il concetto di morte nei videogame è diverso da morte dei videogame, e la distinzione non andrebbe nemmeno spiegata: certo è che la sconfitta e la dipartita (momentanea) di un personaggio digitale la si può collegare a un generale impoverimento e appiattimento del senso di sfida nelle sfide proposte al giocatore. Luigi Marrone, cui appartiene la citazione a inizio paragrafo, si è addentrato in questo irto percorso la scorsa estate con un interessante scritto intitolato "Demo Play. Una vita con l'autopilota" (parte della nostra riflessione prende avvio da queste sue righe, vi invitiamo pertanto a leggere con attenzione la sua analisi): interviene con continuità su svariate pubblicazioni online (Videoludica.com, Schermi Interattivi, RetrogamingHistory), seguendo uno schema prettamente accademico, tale da inquadrare la Cultura videoludica mediante elementi sociologici, semiotici, psicologici...
L'articolo citato in precedenza prende le mosse dalla nuova idea formulata da Nintendo per New Super Mario Bros Wii e presentata con forte polemica allo scorso E3: il Demo Play (divenuto nella versione definitiva Super Guida) consente in qualsiasi momento di poter visualizzare la corretta strategia per portare a termine il livello di gioco e, nel caso la si trovasse troppo ostica, saltare definitivamente tale livello. In maniera assolutamente discrezionale, ma sopratutto legale, tale da non comportare alcuna sanzione per il giocatore. Portando a termine il platform per Wii emergono chiaramente due questioni: primo "non esiste scelta di difficoltà di gioco. Tale super'aiuto' per l'utenza potrebbe essere quindi giustificato", specialmente per quell'utenza snervata dal continuare a buttare vite su vite nel tentativo di superare quei cinque Koopa uno di seguito l'altro e, secondo, "la difficoltà di gioco è palesemente più ripida rispetto agli altri SuperMario 2d".
La Super Guida è una opzione che Miyamoto ha pensato espressamente per i casual gamer, maturata a partire dagli errori nella calibrazione della difficoltà di New Super Mario Bros per Nintendo DS: proprio per soddisfare tutti i tipi d'utenza si decise di abbassare di molto il livello di sfida e longevità del gioco (addirittura il completamento di due mondi non era vincolante per portare a termine l'avventura principale), finendo poi per scontentare un po' tutti (errore che EAD già compì sviluppando The Legend of Zelda The Wind Waker). Il seguito per Nintendo Wii eleva la difficoltà di gioco proprio per ingraziarsi gli hardcore gamer, ma offre uno strumento importante ai casual gamer per alleviare le loro sofferenze. Nonostante il videogiocatore Shigeru Miyamoto non abbia gradito tale implementazione (nel corso di uno dei tanti "Iwata Ask<" ha dichiarato: "tuttavia, anche se questa funzione è stata un'idea mia, da giocatore mi darebbe molto fastidio se, fin dall'inizio del gioco, mi venisse chiesto se voglio guardare la Super Guida"), "la conclusione posticcia e molto personale alla quale sono giunto - spiega Marrone - è che New Super Mario Bros Wii sia stato quindi un banco di prova bello grosso per Nintendo (sapeva che un Mario a Natale avrebbe venduto parecchio) per la scelta di implementare o meno tale feature in futuro"; quindi i feedback raccolti potrebbero essere preziosissimi, offrendo "in futuro la possibilità di svezzare l'utenza casual ai giochi Nintendo più hardcore (penso a Metroid) nel tentativo di aumentare i numeri di vendita".
Quanto accluso a New Super Mario Bros Wii risulta essere il modo più palese di presentare una possibilità che si fa strada all'interno dei videogame da molti anni a questa parte, dividendo critica e appassionati: la possibilità di fruire al massimo e come meglio si crede un'opera videoludica fino all'ultimo centesimo infilato nelle casse del sornione sviluppatore.
Sono molti quei videogiocatori, oberati di impegni lavorativi e familiari, che da un lato affermano "di non avere più molto tempo per i videogiochi lunghi" e "vista l'assunzione dell'artefatto videogioco a bene 'di lusso' ", esprimono la doverosa necessità di "godere dell'opera potendo 'skippando' sino al suo finale". Negli ultimi anni molti sviluppatori hanno dimostrato di aver colto tale esigenza: già il platform per Gamecube Donkey Kong Jungle Beat filmava le prodezze di alcuni giocatori che suggerivano come accattare le banane più nascoste (anche se tale video veniva offerto solo in seguito al completamento del livello ed era funzionale alla raccolta di maggiori banane, così da incrementare il punteggio: un servigio agli hardcore gamer quindi). Un successivo step (peraltro molto discusso e al tempo stesso applaudito) è arrivato con Alone in the Dark di Eden Games: "permetteva, dopo un tot di capitoli affrontati, di saltare le scene per giungere alla fase finale (che andava però rigorosamente affrontata)". Il gioco seguiva una struttura ad episodi assai comoda (riportando all'inizio di ciascuno di esso quanto era accaduto nelle puntate precedenti), che sicuramente aiutava a far proprio il filo conduttore narrativo: "il paragone con i film in DVD con la relativa comodità di selezione delle scene è corso sulla bocca di molti: io pago, quindi voglio godere dell'intera opera". Ma, ipotizza Marrone, "saltare le scene di un film la prima volta che ci accingiamo alla visione dello stesso, non equivale a minacciare la validità artistica sequenziale dell'opera complessiva?", non nega difatti la corretta visione e interpretazione dell'opera? Passando oltre a un livello ostico di Alone in the Dark si perde non solo parte della narrazione (cosa di per sé non deprecabile), ma si evita anche una parte del processo progressivo di apprendimento dei comandi e le meccaniche di gioco (credete davvero che il livello successivo sarà più indulgente in quanto difficoltà?).
"Il videogioco può essere strutturato per capitoli/episodi - spiega Marrone - Il poter 'giocare', l'interagire con il videogioco dona allo stesso un carattere che si confa maggiormente alla fruizione episodica. Alone in The Dark svolge tale compito egregiamente". Ma ovviamente non è tutto rose e fiori: al giocatore viene concesso un potere immenso, assoluto, la possibilità cioè di modificare a piacimento il tessuto narrativo, la consequenzialità ludica, mutando la struttura del gioco stesso (già fragile di per sé, nel caso di Alone in the Dark) si crea un nuovo miscuglio videoludico, che appiattisce la trama e annulla ogni barlume di fruizione progressiva.
New Super Mario Bros Wii propone, attraverso la Super Guida, qualcosa di ancora più radicale e per certi versi aberrante: un alter ego (Luigi), totalmente svincolato dal giocatore, compie quelle mosse a cui è destinato il giocatore. E' una batosta, una percossa dritta sulla schiena: il carattere passivo (il video) invade e annichilisce quello attivo (il gioco). L'azione semmai è posteriore alla dimostrazione dell'idraulico in verde ed è qualcosa di disarmante: se vuoi puoi passare al livello successivo, considerando quello precedente archiviato grazie alla visione delle prodezze di Luigi.
"Il suffisso 'gioco' alla parola video deve pur significare qualcosa - incalza Marrone - E non credo che nella videoludica stretta possa rientrare la parola 'gioco' nel concetto di 'osservazione senza interazione'. Esiste il gioco di sguardi, questo si. Ma viene compiuto con un altra persona, quindi vi è una interazione sociale, interpersonale che sottende l'esperienza del guardare.
Oppure dobbiamo considerare il 'to Play' nella sua inglese accezione semantica, totalizzante, che rimanda al vedere un film, al suonare, all'ascoltare musica, al videogiocare e all'interpretare il ruolo per un attore?
"

'Splosion Man

La cultura della difficoltà

Se è vero che Nintendo incentiverà l'opzione della Super Guida anche in futuri titoli per le sue piattaforme (contagiando magari altri sviluppatori), il processo diventa irreversibile: anziché lavorare al fine di integrare maggiormente la pratica visiva a quella ludica (eliminando le cut scene, snellendo i dialoghi, smussando l'hud,...), si creerà un maggiore distacco tra immagini e gameplay, con conseguenze disastrose per il medium.
Prendete il recente Bayonetta, premiata produzione Platinum Games, nonché uno dei migliori action game di sempre: in quanto a difficoltà il gioco propone l'Easy, il Medium e l'Hard. Ma non solo: per i principianti, infatti, Kamiya e soci hanno ideato il Very Easy Automatic Mode. In cosa consiste esattamente: nell'abbandonare totalmente il controllo della sexy streghetta nelle mani della CPU (l'analogico sinistro non viene minimamente sfiorato per tutta la durata del gioco), avendo cura soltanto di premere col giusto tempismo i tasti che appaiono a schermo. Il QTE diventa Bemani e la difficoltà di gioco si appiattisce sempre più: "con il suo Very Easy Bayonetta potrebbe aver seguito una simile strategia nintendiana, in modo da avvicinare le utenze casual e hardcore in un prodotto che prevede bellamente tale attenzione". Dovuta in parte alla volontà di legare al franchise (e al debuttante team di sviluppo) il più ampio numero di persone: ciò lo si raggiunge creando non solo un carismatico action game, ma offrendo uno spettro molto ampio di possibilità di gioco.
Vi sono tuttavia importanti influssi culturali che hanno permesso alla Super Guida e al Very Easy Automatic Mode di venire a galla proprio là, nell'arcipelago nipponico: "il Giappone spesso rigetta il livello Hard. Molti giochi occidentali prevedono modalità ultrasemplici (o cambiamenti estetici dei personaggi) in virtù della vendita per il Sol Levante.
La carineria, il kawaii, il pokemonismo...
" sono tutti elementi che conducono a pensare come "la stragrande maggioranza dei gamer giapponesi vuole piuttosto essere cullata che bestemmiare sulle sfide impossibili. C'è un rapporto sociale con il medium videoludico per certi versi molto differente rispetto a quello occidentale. Chiaro che tali psico-dinamiche finiscano col riversarsi nell'approccio olistico ai videogiochi", una ben nota concezione che porta l'individuo in sé ad essere schivato in favore del rispetto del gruppo.
Quando Viewtiful Joe uscì per Gamecube, fiumi di lacrime invasero gli uffici di Inaba e Kamiya (i futuri fondatori di Clover e, una volta fuori da Capcom, di Platinum Games), che si trovarono costretti ad accogliere le rimostranze sulla troppo elevata difficoltà di gioco producendo una nuova versione del titolo (Viewtiful Joe Revival) con un nuovo livello di sfida, denominato "sweet", tenero con i principianti.
Il Team Ninja ha accolto prontamente le critiche relative alla sfida proibitiva avanzata da Ninja Gaiden per Xbox, ammorbidendo difatti il seguito, tanto da annichilire uno dei perni del precedente capolavoro: la continua misurazione tra giocatore e sviluppatore. Un livello superiore di interazione videoludica, simile per certi versi a quanto avviene nel Time Trial di molti racing game: designer e beta tester si divertono a proporre i propri tempi di gioco, che diventano lo standard da battere per i giocatori.
E' ovvio che Bayonetta interiora sin da subito tale precedente polemica, sviluppando un nuovo modo di giocare il titolo, che se da un lato dimostra il sempre valido approccio creativo degli uomini di Platinum, dall'altro pensa bene di eliminare il senso di frustrazione sin dalla radice. Ma estirpando le preziose fonti di nutrimento un albero lentamente non decade e appassisce su su fino alla chioma? Trovare un punto di equilibrio non è certamente semplice (le sperimentazioni di questi tempi abbondano), ma non aiuta di certo far finta che il problema non esista offrendo al giocatore tutti gli strumenti possibili per evitare di giocare.
Terminiamo la riflessione con le parole di Marrone: "la SuperGuida ha paventato, consciamente e non, un abbandono definitivo di Nintendo verso tale fascia di consumatori [l'utenza hardcore ndr], a favore della utenza più scanzonata che ha acquistato il Wii solo conoscendo Wii Sport/Wii Fit.
Ecco quindi sollevarsi un polverone (e i miei interrogativi di massima) riguardo la faccenda.
Ciò che cerco di dire è che dovremmo considerare Mario e Bayonetta (che assurdo accostamento ;-) ) come due banchi di prova topici, paradigmatici per un futuro discorso.
Difatti la faccenda ad oggi si è abbastanza sgonfiata, vuoi per la curiosa difficoltà di New Super Mario Bros Wii che giustifica la Super Guida, vuoi per l'enorme consenso che ha ricevuto Bayonetta che di certo non ha bisogno di Demo Play per essere unanimemente apprezzato
".

'Splosion Man

Contestualmente alla linea evolutiva Donkey Kong Jungle Beat-Alone in the Dark-New Super Mario Bros Wii-Bayonetta, si pone il divertente Live Arcade di Twisted Pixel Games 'Splosion Man. Nei panni di una creatura geneticamente modificata, in grado di splodere premendo semplicemente un tasto, si dovrà fuggire dal laboratorio in cui dei crudeli scienziati (sebbene ironicamente inermi) vi tengono rinchiuso. La difficoltà di tale platform non è eccessiva (la componente puzzle e cervellotica dominano) e si muore molto raramente: tuttavia è possibile che determinato nemici o boss di fine livello appaiano decisamente coriacei: in tal caso, dopo un elevato numero di ripartenze dall'ultimo checkpoint, si rende disponibile "l'opzione dei fifoni". Eccola spiegata: "continuavi a morire...una morte dopo l'altra. Ora puoi scegliere l' 'opzione dei fifoni' nel menù di pausa per passare al livello successivo". Rispetto alla Superguida miyamotiana tale opzione non è concessa ad libitum, ma solo dopo un certo numero di tentativi a vuoto: proprio per questo risulta essere una decisione veramente azzeccata, che ci piacerebbe vedere anche altrove in futuro.

Un emblema infuocato

Quello che è certo è che attivando Demo Play è il protagonista a sopravvivere.
Non il videogiocatore.


E' esplicita conseguenza a tutto il discorso svolto in precedenza, che la morte al videogame è un grido che echeggia da più direzioni. Ma non è lo stralo dell'efferata violenza, tanto caro ai tiggì di mezzo mondo, a preoccupare: è l'appiattimento della difficoltà di molti giochi, operata per venire incontro ai neofiti di tale forma d'espressione a distruggere ogni senso di coinvolgimento, sfida. Interazione.
Lasciar morire dentro l'ardore videoludico, all'esterno si esplica in una glorificazione dell'onnipotenza del personaggio giocabile, che ora veramente non muore mai, si rigenera costantemente, sopravvive con un ghigno beffardo al giocatore (vedi Super Guida).
E' in situazioni come queste che si cerca conforto e calore in uno dei capisaldi della strategia a turni: Fire Emblem.
Sviluppato dalla costola di Nintendo Intelligent System, tale serie è molto più che un Famicom Wars (il nome giapponese di Advance Wars) in armatura. Il primo capitolo, Fire Emblem: The Dragon of Darkness and Sword of Light, apparve su Famicom nel 1990 facendosi immediatamente notare per i molti elementi innovativi rispetto ai tradizionali giochi di ruolo strategici: il fatto che i punti esperienza non venissero elargiti con estrema generosità imponeva al giocatore una gestione saggia e oculata.
Ma è un'altra categoria a destare grande interesse in tutti i capitoli della serie: il fatto che quando un personaggio viene ucciso, questo scompare permanentemente dal nostro esercito.
Siamo in guerra: nulla deve essere lasciato al caso, l'armamento, le magie curative, l'addestramento delle truppe. "Conosci il nemico, conosci te stesso, mai sarà in dubbio il risultato di cento battaglie" diceva Sun Tzu. Un generale deve saper sfruttare al massimo le risorse a disposizione: trarre il meglio da ogni soldato, da ogni terreno, da ogni situazione, da ogni esitazione, da ogni prudenza...
Fire Emblem elabora in ogni capitolo un susseguirsi narrativo, quasi a voler restituire al giocatore mediante una pregevole trama tutta quella frustrazione e quell'impegno che la battaglia esige. E' sufficiente una mossa azzardata, svincolata dalla strategia pensata, per mettere in serio pericolo un nostro reparto: esaurita la barra della salute la morte è definitiva. Pertanto è bene considerare in primis l'importanza che possono rivestire i guaritori e agire di modo da averli sempre nelle immediate vicinanze dei condottieri feriti: poi ci si può disperare per l'omicidio appena consumato.
Fin troppi giocatori hanno trovato nella scelta degli sviluppatori di non concedere a nessuno di uccidere la loro seria ricostruzione ludica una motivazione assurda, abituati ormai al lusso dell'insert coin and continue. Emerge prepotentemente quella scuola di pensiero che guarda con pressapochismo e futilità il gioco in tutte le sue espressioni, convinto che, calcio a parte, non possa essere una cosa veramente seria. Fire Emblem pone di fronte a costoro la dura verità: prendetela come un gioco, ma vivetelo con gravosa partecipazione. Per quanto dura possa apparire, la realtà è innegabilmente più complicata e difficile da affrontare. E lì si muore una volta soltanto...

De Re Ludica Quando si gira attorno al concetto di "morte videoludica" non sempre si ha ben in chiaro chi o cosa è destinato a fare una brutta fine. Ciò è tanto vero dal momento in cui ci si accorge che nessun videogioco intende considerare la morte per mano nemica o la caduta in un burrone del personaggio principale come qualcosa di irreversibile. Di definitivo e permanente. E inoltre alcune recenti "stramberie" in materia di senso di sfida e difficoltà di gioco (vedi la Super Guida di New Super Mario Bros Wii e il Very Easy Automatic Mode di Bayonetta) da un lato rendono invicinbili i personaggi, dall'altro mortificano sempre più il senso di interattività elargito al giocatore. In tale contesto la serie strategica di Nintendo, Fire Emblem, rappresenta un caloroso faro: in essa non solo si invita a pianificare con strategia ogni singola mossa, ma vi è sempre lo spettro della morte di uno dei propri soldati. Una morte che è definitiva, valida per l'intera avventura da quel momento in avanti. Assurdità per alcuni, coerenza per altri. E noi parteggiamo decisamente per i secondi... Un caloroso ringraziamento a Luigi Marrone i cui suggerimenti si sono rivelati indispensabili per la stesura di questo articolo