Rubrica Neon Bible - Vol. 10

Guerra: la formula del successo commerciale

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Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La guerra continua ad essere uno degli argomenti dominanti all'interno dei media: i telegiornali non cessano mai di parlare dei vari conflitti sparsi per il mondo, dando ovviamente più evidenza a quelli nei quali sono coinvolti i paesi più importanti in termini politici ed economici. Vengono invece ignorate le guerre definite minori, praticamente sconosciute ai più ma che flagellano da decenni molte regioni del sud del mondo.
Se allarghiamo poi il termine generico "media" fino ad includere di tutto ciò che è entertainment, ci accorgiamo che la guerra è da sempre protagonista anche del cinema, dei fumetti, in parte della musica ed, ovviamente, dei videogiochi.
Anzi, in un ipotetico ordine sarebbe profondamente scorretto inserire i videogiochi in ultima posizione, visto il rinnovato record di vendite di due brand che sulla guerra reggono il proprio successo e, loro malgrado, anche buona parte degli introiti dell'industria: Call of Duty e Battlefield.
Cosa hanno però a che fare questi titoli con i conflitti veri del presente e soprattutto del futuro?

Realismo

I giochi che tentano di simulare la realtà, in maniera più accurata possibile o torcendola per renderla divertente, sono obbligati a stare al passo: difficile immaginare un Forza Motorsport che non propone gli ultimi modelli in campo automobilistico, urlando a gran voce la disponibilità della LaFerrari all'interno dei propri garage virtuali.
Per i titoli che simulano la guerra il discorso è simile: ampia disponibilità di armi da fuoco realmente esistenti, elicotteri, mezzi anfibi e blindati utilizzati durante gli scontri che avvengono ai quattro angoli del globo, con le divise dei corpi speciali legati agli eserciti dei vari paesi riprodotte in maniera assolutamente realistica.
Se la passione per le auto da corsa di Dan Greenawalt è però probabilmente abbastanza profonda da poter servire a Turn 10 nello sviluppo di Forza Motorsport 5, difficile pensare che un qualunque dipendente di Infinity Ward abbia mai accumulato della vera esperienza sul campo per favorire l'impatto realistico di Call of Duty: Ghosts. Non stupisce quindi scoprire che i team che producono titoli di guerra di primo piano si facciano guidare da veterani come il tenente colonnello in pensione Hank Keirsey.

Contrapposizione

Dall'altra parte della barricata, è proprio il caso di dirlo, ci sono persone come Jody Williams, attivista politica americana e Premio Nobel per la pace nel 1997, che da sempre si batte contro l'uso delle armi e che è la principale promotrice della campagna che ha messo al bando l'uso delle mine antiuomo. Archiviato almeno temporaneamente un argomento così delicato, ora si sta impegnando in maniera preventiva su una tematica che potrebbe diventare di vitale importanza nei prossimi conflitti: l'uso di armi completamente automatiche e che non necessitano di alcun intervento umano per funzionare.
Non è un argomento del tutto nuovo: l'uso dei droni è ormai sdoganato in moltissimi conflitti ma l'industria militare sta guardando oltre, considerando ormai la robotica come la vera nuova frontiera per quanto riguarda la produzione di strumenti d'offesa da utilizzare nei conflitti bellici.
In una recente intervista a Il Fatto Quotidiano, la Williams ha dichiarato che tra i paesi produttori di armi è "già partita una serrata competizione per la sperimentazione di sistemi d'arma robotizzati, ed è già ad uno stadio molto avanzato".
I videogiocatori più navigati non stenteranno a scorgere nell'androide quadrupede BigDog prodotto dalla Boston Dynamics un pronipote dei Gekko immaginati da Kojima e visti all'opera in Metal Gear Solid 4.
L'ultimo titolo della saga, ormai risalente al 2008, ha estremizzato il concetto di armi automatizzate e senzienti che da sempre hanno caratterizzato tutta la serie, e che l'eclettico game designer nipponico ha utilizzato come metafora, per sottolineare il messaggio pacifista ben nascosto nelle pieghe delle trame dei suoi giochi: quando un'arma è in grado di comportarsi in maniera autonoma, attaccando ed uccidendo senza i freni dettati dall'umanità e dall'emotività, cosa può accadere? E chi sarebbe il responsabile in caso di errore? Il progettista? Il programmatore del software? Oppure l'azienda che l'ha prodotto e il comandante che ha deciso di adottarlo all'interno del proprio esercito per utilizzarlo in battaglia?

Evoluzione

Difficilmente i videogiochi sapranno mai dare una risposta, anche se delle due serie principali, è soprattutto Call of Duty a rimanere ancorato alla realtà, introducendo i droni già da alcuni episodi, puntando quindi ad un realismo non tanto basato sull'attualità, ma sugli scenari che si stanno aprendo per il futuro prossimo.
Se però la presenza dell'uomo sui campi di battaglia è destinata a decrescere, con macchine sempre più sofisticate che faranno il lavoro sporco, l'aspetto esteriore dei conflitti molto probabilmente cambierà: esattamente com'è cambiato dalle trincee della Seconda Guerra Mondiale, per diventare quello che già, in molti casi, è oggi: un segnale video poco definito, dominato da aloni verdi e trasmesso in diretta dalla CNN per soddisfare lo spirito voyeur di idealisti comodamente seduti in poltrona.
Verrà quindi a mancare uno degli ingredienti fondamentali della guerra, che ha fatto la fortuna proprio dell'industria dell'entertainment, da sempre in grado di sfruttare i conflitti per farli diventare prodotti: l'eroismo.
Senza la presenza di uomini al fronte che combattono a rischio della vita, spinti da ideali ferrei o da generali pronti a tutto, l'emozione tenderà a scemare, probabilmente sostituita dall'orrore per ciò che una macchina può fare senza i freni della coscienza.
enza eroismo i film di guerra perderanno di senso, vedendo scomparire quell'elemento prezioso che ha garantito ad una pellicola come Act of Valor, oggettivamente priva di alcun elemento di interesse al di fuori della spettacolarità, di incassare ottanta milioni di Dollari nel mondo, a spese probabilmente di Zero Dark Thirty, uscito nello stesso anno e che, malgrado le nomination a cinque premi Oscar, non ha ottenuto i riconoscimenti sperati né per Kathryn Bigelow né per una combattutissima Jessica Chastain.
Se davvero le guerre del futuro vedranno molto più spreco di metallo che di carne umana, qual è il destino dei giochi di guerra? Tornare a guardare al passato, saccheggiando nuovamente i conflitti mondiali e il Vietnam, tanto in voga negli anni '90? Oppure anche i videogame saranno costretti a reinventarsi, con il rischio di non ottenere lo stesso successo di pubblico che ha permesso loro di diventare dei veri e propri fenomeni popolari?